Ich hatte mir das AP von Orkenspalter angeschaut und dann etwas recherchiert:
Nur Spieler würfeln pro Proben, die mit 3W6+Modifikator ≥ Schwierigkeit gemacht werden, die von der SL festgelegt wird. Typisch wäre 14, einfacher oder schwerer wird's in 3er Schritten. Ein W6 ist der Schicksalswürfel. Zeigt er 6, bekommt der Spieler einen Schicksalspunkt, bei einer 1 die SL. Man kann die Punkte einsetzen, um spezielle Fähigkeiten zu aktivieren oder einen zusätzlichen W6 zu würfeln, der dann einen Nichtschicksalswürfel ersetzen kann, oder man kann die Probe einmal wiederholen oder aber die Qualität des Erfolgs erhöhen oder den Tod (siehe unten) eine Runde aufhalten. Ein Erfolg wird bei einem Pasch zu einem guten Erfolg und zeigen alle Würfel die selbe Zahl, zu einem fantastischem Erfolg.
Es gibt acht Attribute, deren Werte (1-7) man zu einer Probe addiert, wenn man eine passende Fertigkeit (davon gibt es ca. 20) hat. Fertigkeiten haben Spezialisierungen, die, wenn sie passen, nochmal +2 geben. Wenn die SL es fühlt, können ±2 situativ vergeben werden.
Im Kampf hängt die Schwierigkeit vom Gegner ab. Bei Misserfolg im Angriff erleidet man den Schaden des Gegners, bei einem normalen Erfolg erleidet der Gegner Schaden und man selbst nur seinen halben Schaden, bei einem guten Erfolg gar keinen Schaden und bei einem fantastischem Erfolg richtet man mehr Schaden an oder kann einen anderen Effekt erzählen, etwa den Gegner entwaffnen, umwerfen o.ä.. Fernkampf und Magie funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip.
Leichte/Normale/Schwere Waffen machen 1W3/1W6/2W6 + Stärke Schaden. Rüstung reduziert ~1-12 Schaden, verbraucht sich dabei aber und muss dann repariert werden. Charaktere starten mit ~12-18 Ausdauerpunkte. Ohne Ausdauer werden sie bewusstlos und erleiden eine Wunde, die bis zur Heilung -2 kumulativ auf alle Proben gibt. Ab jetzt müssen Überlebensproben gelingen (oder Schicksalspunkte bezahlt werden) oder der Charakter stirbt. Dies endet, wenn der Schicksalswürfel eine 6 zeigt. Wünscht ein Gegner es, kann er einen bewusstlosen (und daher hilflosen) Charakter einfach töten sagen die Regeln, doch sie sagen auch, mache das niemals, weil es die Spieler frustriert. Erfolgreiche erste Hilfe lässt einen Charakter mit Ausdauer 1 in der nächsten Runde wieder handeln. Wer eine Runde durchatmet (statt zu kämpfen), kann 1W3/1W6/2W6 Ausdauer zurückgewinnen, je nach Qualität des Erfolgs.
Ich habe es (noch) nicht ausprobiert, denke aber, das Charaktere im Vergleich zu den Gegnern ziemlich unkaputtbar sind. Ich mag meine Kämpfe ja lieber etwas blutiger.
Und noch eine interessante Regel: Jeder Charakter kann eine Bande von Anhängern um sich scharen, deren Loyalität man sich mit Gold erkauft und dann einsetzen kann, um die eigenen Proben zu verbessern oder besondere Fähigkeiten zu aktivieren. Ein mitlaufender Zauberlehrling kann etwa einmal den eigenen Schaden um 4 erholen, ein Bär +2 auf Einschüchtern geben, ein Imp darüber hinaus auch noch die Gegend auskundschaften.