Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?"
Klar, sehe ich auch so.
War ja auch nur ein aus der Hüfte geschossenes Beispiel. Aber, btw, ein Grund dafür warum bei mir die Laufreichweiten x+1d5 Meter pro Runde haben werden. Und wenn der GM dann nur ungefähre Schätzungen zu Distanzen abgibt, dann wird's richtig spannend.
Aber man sollte nicht vergessen, dass es eben auch Rollenspieler gibt, die Spaß an Kämpfen in Form eines Skirmish Wargames haben. Kann ja auch ab und zu mal ganz lustig sein.
Eine Szene, z.B. im RPG, ist entweder emotional fesselnd und mitreissend oder eben nicht.
[...]
Es ist die Emotionalität der Situation die fesselt und nicht deren Entstehungsgeschichte.
Das war ja auch nicht meine Behauptung. Jemandem, der von einer Kugel getroffen wird, dem kann es egal sein, ob der Schütze gezielt hat oder einen Schnappschuss aus der Hüfte getätigt hat. Aber meine Behauptung ist stattdessen, dass die Trefferquote desjenigen, der über Kimme und Korn zielt, ceteris paribus im Schnitt einfach höher ist.
Hoffe das klärt's.
Und was soll an einer Szene aus einem 'unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer' besser sein, als eine Szene, die meiner ureigenen Kreativität entsprungen ist?
Das ist ein anderes Thema. Hier stelle ich die Behauptung auf, dass ein größeres Erfolgserlebnis eine gut durchdachte Herausforderung zu überwinden als eine improvisierte und erst recht eine hastig angepasste. Vor allem letzteres hat einen etwas schalen Beigeschmack.
Letztlich kommt es bei diesem Thema darauf an möglichst berechtigte(!) Erwartungen zu übertreffen.
Ich erinnere an die 'Schillerstrasse'. Das war Impro Comedy vom Feinsten
Ob etwas als gut oder schlecht bewertet wird, hängt doch nicht davon ab, ob es gekauft oder selbst gemacht wurde. Noch hängt es davon ab, wieviel Zeit auf die Entstehung verwendet wurde.
Noch einmal: Wenn dem so wäre, dann könnten Autoren Bücher so herunterschreiben und Schauspieler müssten keine Drehbücher lernen.
Derjenige, der gezielt schießt, hat im Zweifel eine höhere Trefferquote.
Runden, Meter, Initiative, Handlungsaspekte... Was soll das sein?
Spielerisch-simulatorische Aspekte des Rollenspiels.
Das sind alles in Regeln gepresste Abläufe, auf die man mit dem Finger im Regelwerk hinweisen kann, um Spieler und Spielleiter, die nicht improvisieren können / wollen oder sich über den Ablauf und das Ergebnis einer Szene uneinig sind, daran zu hindern, dass jemand "Willkür!" schreit.
Eine elementare Komponente eines Spiels sind verbindliche, eigentlich nicht verhandelbare Regeln, die alle binden. Rollenspiele sind nun eine besondere Art von Spiel, die notwendigerweise Improvisationen erfordern - zB weil die Regeln nicht alle Situationen abdecken. Manchmal sind Originalregeln auch einfach nicht plausibel oder unausgewogen, dann werden sie idR durch eine Hausregel überstimmt.
Aber trotz all dem ist es grundsätzlich so, dass traditionelle Rollenspiele feste Regeln haben an die sich traditionelle Spielleiter auch gebunden fühlen, denn: In dem Ausmaß in dem sie diese festen Regeln untergraben (abgesehen von Ausnahmen wie oben), untergraben sie den SPIELaspekt des RollenSPIELs. Es wird weniger Spiel und mehr Improv-Theater.
Das muss nichts Schlimmes sein, es gibt da schlicht verschiedene Präferenzen.
Nehmen wir eine Szene, die in drei Systemen gleich anläuft, und man bekommt, je nach Regelwerk drei Antworten auf die Frage "Kann ich... das und das... machen?"
Darauf gibt es kein "Nein!", weil der Char, über den ein Spieler die Handlung ausführen lassen will, ja gar nicht weiss, wie weit dieser laufen kann, wie viele Aktionen er hat und was eine 'Runde' ist.
Diese Ruckfragerei stört nur den Fluss des Spiels.
Wenn eine Gruppe von Rollenspielern Skirmish Wargame-ähnliche Kämpfe mag, dann ist das ein Preis, den diese gerne in Kauf nehmen. Sie mögen den Spielaspekt und wollen die Herausforderung der Begegnung in möglichst stabilen Regeln besiegten. Wenn eine andere Gruppe den Fokus auf das kollaborative Geschichtenerzählen legt, dann stört das hingegen wahrscheinlich. Ist aber weniger Spiel, weil weniger feste Regeln.
Womit wir wieder bei den zuvor unerwähnten Kosten des eigenen Spielstils wären.
Bei mir heisst es: "Mach es oder lass es. Aber leb mit den Konsequenzen."
Kein Spieler fragt mich mehr: "Kann ich da hochklettern?"
Meine Antwort wäre: "Woher soll ich das wissen?"
Meine Spieler fragen mich nach Optionen und nach Konsequenzen.
Sie 'machen' einfach. Und zwar selbständig.
Mach' einfach aus der Entfernung in dem obigen Beispiel nicht 13m, sondern 20m oder 50m, was soll's? Ab irgendeiner Entfernung kommt das "Nein, er ist ca x Meter entfernt.".