Autor Thema: Improvisieren vs. Illusionismus  (Gelesen 58178 mal)

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Offline Jiba

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #50 am: 3.11.2020 | 14:17 »
Okay, ich weiß nicht, was du mir mit dem letzten Satz sagen willst. Also machen wir‘s mal so: Was verstehst du denn unter Bauergaming? Und daran anschließend: Wie unterscheidet sich BG denn von dem, was du als ‚nicht immer der oberkrasse Scheiß‘ bezeichnen würdest?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rorschachhamster

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #51 am: 3.11.2020 | 14:20 »
Okay, ich weiß nicht, was du mir mit dem letzten Satz sagen willst. Also machen wir‘s mal so: Was verstehst du denn unter Bauergaming? Und daran anschließend: Wie unterscheidet sich BG denn von dem, was du als ‚nicht immer der oberkrasse Scheiß‘ bezeichnen würdest?
Bauerngaming = völlig oder fast ohne OberkrassenScheiß. Das ist meine Definition. :think: Was denkst du denn?
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Jiba

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #52 am: 3.11.2020 | 14:21 »
Okay, was ist denn „OberKrasser Scheiß“?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #53 am: 3.11.2020 | 14:33 »
Okay, was ist denn „OberKrasser Scheiß“?

Z.B. Zeug, das in Conan- oder Lankhmar-Geschichten passieren könnte. Oder beim Diplomacy- oder ASL-Zock.

Offline tartex

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #54 am: 3.11.2020 | 14:35 »
Also als ich ein Teenager war, fand ich es voll cool die Sinnosigkeit alles menschlischen Strebens dadurch darzustellen, dass man mit den Stiefeln im Schlamm feststeckte und an Wundbrand zugrunde ging.

Und es gibt sicher einige Leute, die Fäntelaltermärkte und "fahrendes Volk" als "oberkrassen Scheiß" empfinden.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #55 am: 3.11.2020 | 14:37 »
Ja, nee, ein Kampf auf Leben und Tod, ein Meteoriteneinschlag, eine Pest, ein Riesenüberfall, ein unsichtbares Schloß... oder sowas. Halt was krasses, was nicht alltägliches, was sonst? Und ja, das braucht im Umkehrschluß etwas Normalität dazwischen, sonst wird das beliebig.  :)

Edit: skaliert natürlich - ein Oger mit Flammenzweihänder kann für erste Stufe Charaktere schon in die Kategorie fallen...  :think:
« Letzte Änderung: 3.11.2020 | 14:40 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
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Offline ArneBab

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #56 am: 3.11.2020 | 16:42 »
Wenn der Vorbereitungshorizont enger ist, sind die Vorbereitungen viel mehr custommade für die Entscheidung, die die Spieler schon getroffen haben.

Ich plane quasi für die nächste "Weggabelung" anstatt mir über die immer weiter ausfransenden Vergabelungen, die 'weiter vorne' liegen Gedanken machen zu müssen, die dann oft ja doch nicht abgespielt werden werden.
Je nachdem, wie weit du vorausplanst, kann das bedeuten, dass das Spiel leidet.

Extremfall: Wenn du nur für die nächsten 10 Minuten planst, kannst du keine Stunde an Vorbereitung in eine Szene investieren. Diese Stunde Vorbereitung verbessert aber meiner Erfahrung nach die Spielerfahrung deutlich. Ich habe früher mehr vorbereitet als heute, und im Nachhinnein muss ich sagen, dass die Runden dadurch besser wurden.

Vorbereitete NSCs mit Namen und Konflikten, für die es schon am Anfang des Spielabends Schattenwürfe gibt, so dass wir sie zum Ende finden, wiederkehrende NSCs, deren Pläne die SCs durchkreuzen (oder auch nicht), ein spannender Kampfschauplatz, all das braucht ein gewisses Maß an Vorbereitung, und es bereichert das Spiel.

Anderer Extremfall: Wenn du das gesamte Abenteuer geplant hast und wir nur noch Besucher in Szenen sind, in denen sich in bester WoW Zwischensequenzenmanier mächtige NSCs bekämpfen, dann würde etwas (viel) mehr Flexibilität und etwas weniger Planung — oder zumindest andere Planung — das Spiel deutlich bereichern.
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Offline ArneBab

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #57 am: 3.11.2020 | 16:43 »
Also als ich ein Teenager war, fand ich es voll cool die Sinnosigkeit alles menschlischen Strebens dadurch darzustellen, dass man mit den Stiefeln im Schlamm feststeckte und an Wundbrand zugrunde ging.
Oh ja, ich auch. Im Nachhinein muss ich sagen, dass das nicht so toll von mir war :-)
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Offline tartex

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #58 am: 3.11.2020 | 18:56 »
Habe mir das heute nochmals angehört. Noch ein Schmankerl aus dieser Youtube-Railroading-Diskussion.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #59 am: 3.11.2020 | 20:10 »
Habe mir das heute nochmals angehört. Noch ein Schmankerl aus dieser Youtube-Railroading-Diskussion.
Gruselig.  wtf?
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Offline felixs

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #60 am: 3.11.2020 | 20:29 »
Ich glaube, das hatten wir noch nicht: Es hängt ja auch viel am System. Je nachdem, wieviel Regelmasse und wieviel Spielwerte für das halbwegs flüssige Spiel einer Szene vorher bereit liegen müssen, kann es einfacher oder schwieriger sein, tatsächlich zu improvisieren. Ich würde sagen, für die meisten der häufig gespielten Systeme stellt sich das Problem gar nicht, weil man nicht einfach improvisiert spielen kann.

Ich denke, dass man diesen technischen Zwang nicht unterschätzen sollte.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #61 am: 3.11.2020 | 20:47 »
Also, Rollenspieldiskussionen sind manchmal schon etwas befremdlich. Der Thread hier macht mMn keine Ausnahme: Es werden verschiedene Spielleitungsstile wohlwollend dargestellt - ohne dass es ein Bewusstsein zu geben scheint, dass all dies auch Nachteile hat.

Und umgekehrt gibt es Dinge, die als scheinbar NUR NEGATIV gesehen werde, obwohl sie auch vorteilhaft sein können, je nach Umstand. ZB der Illusionismus und das Railroading. Es gibt hin und wieder Momente im Spiel, da ist Railroading sehr sinnvoll.



Nein, nein. Du missverstehst. Zeig mir jemanden, der sagt: "Natürlich setze ich mich im Namen einer besseren Geschichte über die Beitiligungsrechte meiner Mitspieler hinweg."

Wenn's die Situation erfordert, natürlich. Darf man nicht übertreiben, aber es hat seinen Platz. Entscheidungsfreiheit der Spieler ist kein absoluter Wert, sondern ein (zwar) hohes Gut, das jedoch Abwägung gegen andere Güter erfordert.


Ich bereite als Spielleiter eigentlich immer nur die nächste Session vor - was dann manchmal natürlich versehentlich auch 2-5 Sessions sein können.
[...]
In Extremfällen habe ich für One Shots auch schon ganze Dungeons improvisiert. Da wusste ich als Spielleiter genauso wenig, was hinter der nächsten Tür lag, wie die Spieler. (Wobei ich allerdings Spielerideens und Freakrolls einbaute. Bei nichtlocationbasierten Abenteuern kommt das Improvisieren übrigens eigentlich kaum verwerflich vor.)

Schön und gut, aber Improvisation hat auch ihren Preis. Das Ganze hat auch Nachteile. Sicherlich ist die Befriedigung größer, wenn man eine weit im Voraus fixierte Herausforderung bewältigt (wohlmöglich noch unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer) als das Bestehen einer schnell improvisierten Herausforderung, wohlmöglich noch einer, die im laufenden Prozess angepasst wird. Das kann nach persönlicher Präferenz einen großen oder geringfügigen Unterschied machen, aber dadurch wird's halt Geschmackssache.

Darüberhinaus ist improvisierter Inhalt im Schnitt nicht so gut wie wohlüberlegter Inhalt - ansonsten könnten Schriftsteller ja Romane einfach so herunterschreiben und bräuchten niemals hin- und herzuwälzen.

Hat also Vor- und Nachteile.


Machtgefühl. Manche SLs finden sich halt selbst sehr geil und müssen das raushängen lassen.

Naja, das ist ein bisschen so wie wenn man sagt, dass Spielleiter, die eigentlich nie 'Nein' zu ihren Spielern sagen, dies nur aus bloßer persönlicher Unsicherheit tun, weil sie um jeden Preis beliebt sein wollen: eine unfaire Charakterisierung.

Tatsächlich sind all diese Dinge Abwägungsfragen, denen man sich nur scheinbar entziehen kann, in dem man hehre Prinzipien formuliert denen 'richtig gute Spielleitung' folgen sollte/müsste.


Wenn die Spieler da zB. die Tür zum oger nicht öffnen wollen, würde ein illusionimus SL dem gierigen zwergenspieler z.B. sagen. "Ohh, ich hab gerade gut für dich gewürfelt. Du bemerkst durchs Schlüsselloch, das hinter der Tür ein Diamant funkelt".

Was ist aber, falls die Spieler lediglich Geräusche durch die Tür hören, der Zwerg dann doch durch das Schlüsselloch blickt, den Diamanten sieht und der folgende Kampf zum echten Highlight wird? Was, wenn der Abend langweiliger gewesen wäre, wenn die Spieler woanders hingegangen wären?
Es ist sehr leicht zu demonstrieren, dass Railroading, insbesondere wenn unbemerkt, vorteilhaft sein kann. Kann aber natürlich auch voll in die Hose gehen.


Von mir werden Ideen der Spieler gerne aufgegriffen. Ich warte aber auch ab. Ich reize. Ich locke. Ich verführe. Aber ich bremse eigentlich nie. Ein 'Nein!' gibt es bei mir kaum.

Man merkt erneut, dass deine Präferenz beim Story-Telling iegt.  :D
Aber auch das hat seinen Preis. 'Nein' ist extrem wichtig für Herausforderungen. Beispiel: Mein Dark Heresy-Charakter hat eine Charge-Reichweite von 12m. Der Typ mit der Bolt Pistol ist 13 oder 14 Meter entfernt.
"Kann ich den mit einem Sturmangriff erreichen, Spielleiter?" "Nein."
Schon muss ich mit einer Situation umgehen, die herausfordernder ist als der Fall in dem ich den Schützen erreiche und ihm einen Nahkampf aufzwinge.
Es ist also auch hier eine Abwägungsfrage und Geschmackssache.

Ich finde wir sollten nach 20 Jahren doch mal über die Forge hinaus gewachsen sein.
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Offline nobody@home

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #62 am: 3.11.2020 | 21:06 »
Man merkt erneut, dass deine Präferenz beim Story-Telling iegt.  :D
Aber auch das hat seinen Preis. 'Nein' ist extrem wichtig für Herausforderungen. Beispiel: Mein Dark Heresy-Charakter hat eine Charge-Reichweite von 12m. Der Typ mit der Bolt Pistol ist 13 oder 14 Meter entfernt.
"Kann ich den mit einem Sturmangriff erreichen, Spielleiter?" "Nein."
Schon muss ich mit einer Situation umgehen, die herausfordernder ist als der Fall in dem ich den Schützen erreiche und ihm einen Nahkampf aufzwinge.
Es ist also auch hier eine Abwägungsfrage und Geschmackssache.

Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?" Wenn nicht, wäre die logische Antwort nämlich statt eines klaren Neins wohl doch eher ein "Vielleicht"...was der Herausforderung natürlich keinen Abbruch täte. ;D

Offline felixs

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #63 am: 3.11.2020 | 21:19 »
Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?" Wenn nicht, wäre die logische Antwort nämlich statt eines klaren Neins wohl doch eher ein "Vielleicht"...was der Herausforderung natürlich keinen Abbruch täte. ;D

Kommt darauf an, was in den Regeln steht und worauf man sich einigt.

"Deine Figur weiß, dass sie den Schützen nicht mit einem Sturmangriff erreichen kann. Der ist zu weit weg."
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Online Maarzan

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #64 am: 3.11.2020 | 21:24 »
Kommt darauf an, was in den Regeln steht und worauf man sich einigt.

"Deine Figur weiß, dass sie den Schützen nicht mit einem Sturmangriff erreichen kann. Der ist zu weit weg."

Komplex wäre das dann wohl ein Wahrnehmungswurf, auf den der Anstürmende dann eine Aussage zur abgeschätzten Schwierigkeit des Sturmangriffs bekommt, je nach Regelsystem kann das dann binär sein: klappt oder klappt nicht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ErikErikson

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #65 am: 3.11.2020 | 21:47 »
Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?" Wenn nicht, wäre die logische Antwort nämlich statt eines klaren Neins wohl doch eher ein "Vielleicht"...was der Herausforderung natürlich keinen Abbruch täte. ;D

Sehr löblich. man sagt dem Spieler also "hmm, so genau kannst du das nicht sagen, sieht aber gut aus". Und wenn er dann gerade beim Charge ist, einen Meter vor dem gegner: "Uii, einen Moment, ganz kommst du nicht ran. jetzt ist er dran, er zieht seine Boltpistole und schießt dir mitten ins gesicht!"

Das ganze mit hämischem lachen unterlegt und dem Spruch "ist herausfordernd, gell?" und die Stimmung steigt. 

Offline ArneBab

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #66 am: 3.11.2020 | 22:07 »
Ich würde sagen, für die meisten der häufig gespielten Systeme stellt sich das Problem gar nicht, weil man nicht einfach improvisiert spielen kann.
Ich habe bisher noch in jedem System improvisieren können … muss ich nur den Spielenden vor der Runde sagen: Wenn ich bei einem NSC keine vorbereiteten Werte haben, rate ich welche.

EDIT: Und wenn ich zu beschissen rate, dann weißt mich gerne drauf hin. Es passiert auch dann und wann, dass ich frage, ob wir eine von ir falcsh gemachte Szene zurückdrehen sollen. „Sorry, das ging nicht, du kriegst drei Schüsse ab und liegst blutend im Graben“ — eine Runde später: „Hast du eigentlich meinen Schild bedacht?“ — „verdammt, nein … sollen wir zurückdrehen?“
« Letzte Änderung: 3.11.2020 | 22:11 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #67 am: 3.11.2020 | 22:12 »
Sehr löblich. man sagt dem Spieler also "hmm, so genau kannst du das nicht sagen, sieht aber gut aus". Und wenn er dann gerade beim Charge ist, einen Meter vor dem gegner: "Uii, einen Moment, ganz kommst du nicht ran. jetzt ist er dran, er zieht seine Boltpistole und schießt dir mitten ins gesicht!"
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Offline Der Läuterer

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #68 am: 3.11.2020 | 22:36 »
Schön und gut, aber Improvisation hat auch ihren Preis. Das Ganze hat auch Nachteile. Sicherlich ist die Befriedigung größer, wenn man eine weit im Voraus fixierte Herausforderung bewältigt (wohlmöglich noch unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer) als das Bestehen einer schnell improvisierten Herausforderung, wohlmöglich noch einer, die im laufenden Prozess angepasst wird. Das kann nach persönlicher Präferenz einen großen oder geringfügigen Unterschied machen, aber dadurch wird's halt Geschmackssache.
Nein.

Eine Szene, z.B. im RPG, ist entweder emotional fesselnd und mitreissend oder eben nicht.
Wenn ich als Spieler von so einer Szene ergriffen werde, ist es mir völlig Hupe, ob der SL da jetzt wochenlang daran gefeilt hat, oder ob er das jetzt gerade spontan aus dem Hut gezogen hat.
Es ist die Emotionalität der Situation die fesselt und nicht deren Entstehungsgeschichte.

Und was soll an einer Szene aus einem 'unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer' besser sein, als eine Szene, die meiner ureigenen Kreativität entsprungen ist?
Bei dem Kaufabenteuer muss ich lesen und verstehen, was mir der Autor sagen will und was seine Denke ist.
Ist die Szene meiner Phantasie entsprungen, weiss ich sofort was das soll und wo es hinführen kann. Vom Erzeuger zum Konsumenten. Ohne Zwischenhändler.

Darüberhinaus ist improvisierter Inhalt im Schnitt nicht so gut wie wohlüberlegter Inhalt - ansonsten könnten Schriftsteller ja Romane einfach so herunterschreiben und bräuchten niemals hin- und herzuwälzen.
Nein. Auch das kann ich nicht so hinnehmen, zumal es sehr hochmütig klingt.
Ich erinnere an die 'Schillerstrasse'. Das war Impro Comedy vom Feinsten und besser als manch ein auswendig gelerntes Stand Up Programm.
Ob etwas als gut oder schlecht bewertet wird, hängt doch nicht davon ab, ob es gekauft oder selbst gemacht wurde. Noch hängt es davon ab, wieviel Zeit auf die Entstehung verwendet wurde.

Man merkt erneut, dass deine Präferenz beim Story-Telling iegt.
Das nehme ich jetzt gerne als Kompliment an.

Aber auch das hat seinen Preis. 'Nein' ist extrem wichtig für Herausforderungen. Beispiel: Mein Dark Heresy-Charakter hat eine Charge-Reichweite von 12m. Der Typ mit der Bolt Pistol ist 13 oder 14 Meter entfernt.
"Kann ich den mit einem Sturmangriff erreichen, Spielleiter?" "Nein."
Schon muss ich mit einer Situation umgehen, die herausfordernder ist als der Fall in dem ich den Schützen erreiche und ihm einen Nahkampf aufzwinge.
Es ist also auch hier eine Abwägungsfrage und Geschmackssache.
Nein (Wie Du siehst, ich kann sehr gut nein sagen).
Es ist diese Vermischung von in game und out game, die mich so stört.
Diese Verregelung der Handlungen.

Runden, Meter, Initiative, Handlungsaspekte... Was soll das sein?
Das sind alles in Regeln gepresste Abläufe, auf die man mit dem Finger im Regelwerk hinweisen kann, um Spieler und Spielleiter, die nicht improvisieren können / wollen oder sich über den Ablauf und das Ergebnis einer Szene uneinig sind, daran zu hindern, dass jemand "Willkür!" schreit.

Nehmen wir eine Szene, die in drei Systemen gleich anläuft, und man bekommt, je nach Regelwerk drei Antworten auf die Frage "Kann ich... das und das... machen?"

Darauf gibt es kein "Nein!", weil der Char, über den ein Spieler die Handlung ausführen lassen will, ja gar nicht weiss, wie weit dieser laufen kann, wie viele Aktionen er hat und was eine 'Runde' ist.
Diese Ruckfragerei stört nur den Fluss des Spiels.

Bei mir heisst es: "Mach es oder lass es. Aber leb mit den Konsequenzen."

Kein Spieler fragt mich mehr: "Kann ich da hochklettern?"
Meine Antwort wäre: "Woher soll ich das wissen?"

Meine Spieler fragen mich nach Optionen und nach Konsequenzen.
Sie 'machen' einfach. Und zwar selbständig.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #69 am: 3.11.2020 | 23:01 »
Nein (Wie Du siehst, ich kann sehr gut nein sagen).
Es ist diese Vermischung von in game und out game, die mich so stört.
Diese Verregelung der Handlungen.

Runden, Meter, Initiative, Handlungsaspekte... Was soll das sein?
Das sind alles in Regeln gepresste Abläufe, auf die man mit dem Finger im Regelwerk hinweisen kann, um Spieler und Spielleiter, die nicht improvisieren können / wollen oder sich über den Ablauf und das Ergebnis einer Szene uneinig sind, daran zu hindern, dass jemand "Willkür!" schreit.

Nehmen wir eine Szene, die in drei Systemen gleich anläuft, und man bekommt, je nach Regelwerk drei Antworten auf die Frage "Kann ich... das und das... machen?"

Darauf gibt es kein "Nein!", weil der Char, über den ein Spieler die Handlung ausführen lassen will, ja gar nicht weiss, wie weit dieser laufen kann, wie viele Aktionen er hat und was eine 'Runde' ist.
Diese Ruckfragerei stört nur den Fluss des Spiels.

Bei mir heisst es: "Mach es oder lass es. Aber leb mit den Konsequenzen."

Kein Spieler fragt mich mehr: "Kann ich da hochklettern?"
Meine Antwort wäre: "Woher soll ich das wissen?"

Meine Spieler fragen mich nach Optionen und nach Konsequenzen.
Sie 'machen' einfach. Und zwar selbständig.
Ok das erste Beispiel ist quatsch -die Meter sind ja nicht für den Char. Die sind für den Spieler. Ab wann steht denn sonst der Typ mit der Pistole zu weit weg -bei 15m? bei 20? Das ist natürlich eine Angabe, aber irgendwo muß es diese Grenze geben, und wenn du keine Handhabe als Spieler hast, dann hast du ja umgekehrt auch keine Sicherheit, wenn du der Typ mit der Pistole bist... Und wenn der Spieler hört, 14m, dann weiß er ja das sein Char das nicht schaffen kann. Da muß er doch nicht nachfragen, solange du ihm die nötigen Informationen gibtst.

Und nachdem ich das gesagt hat, würde ich trotzdem zzulassen das er angreift, mit einem Hechtsprung z.B. mit massiven Abzügen und der Gefahr neben dem Typen mit der Pistole auf dem Boden zu liegen. So wird ein Schuh draus - Konsequenzen. Riskieren und u.U. scheitern oder lieber in Deckung gehen.  :)
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Offline YY

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #70 am: 3.11.2020 | 23:22 »
Und nachdem ich das gesagt hat, würde ich trotzdem zzulassen das er angreift, mit einem Hechtsprung z.B. mit massiven Abzügen und der Gefahr neben dem Typen mit der Pistole auf dem Boden zu liegen.

Dann kann ich mir die Meterzählerei doch auch ganz sparen und grundsätzlich vergleichend würfeln lassen, je nach Entfernung mit Abzug auf einer Seite oder für beide unmodifiziert.
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Offline tartex

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #71 am: 3.11.2020 | 23:27 »
.
Hat also Vor- und Nachteile.

Die Prämisse des Eingangspostings ist doch eigentlich, dass die Trennung teils willkürlich wirkt, oder?

Und natürlich: alles hat Vor- und Nachteile.
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ErikErikson

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #72 am: 3.11.2020 | 23:34 »
Ja, ich denke auch die trennung ist willkürlich. Auch ein SL, der nicht railroaded, bereitet gewisse Dinge vor, und will, das die Spieler diese rezipieren. Er wird vermutlich auch in gewissem grad darauf hinarbeiten, das das, was er vorbereitet hat, auch zur Anwendung kommt.

Offline tartex

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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #73 am: 4.11.2020 | 00:06 »
Je nachdem, wie weit du vorausplanst, kann das bedeuten, dass das Spiel leidet.

Extremfall: Wenn du nur für die nächsten 10 Minuten planst, kannst du keine Stunde an Vorbereitung in eine Szene investieren. Diese Stunde Vorbereitung verbessert aber meiner Erfahrung nach die Spielerfahrung deutlich. Ich habe früher mehr vorbereitet als heute, und im Nachhinnein muss ich sagen, dass die Runden dadurch besser wurden.

Also wie gesagt: ich improvisiere zwischen den Sessions, habe also normalerweise eine Woche Zeit mich vorzubereiten. Ich sage auch nicht, dass es das Problem wäre gut zu improvisieren. Es geht mir viel eher um den Schnitt: jede Session wird als Block mit viel Freiraum darin vorbereitet, aber der Vorbeitungshorizont geht kaum auf den übernächsten Block ein. Und selbst wenn es soetwas schon gibt, bin ich bereit das über Bord zu werfen, wenn mir innerhalb der Woche etwas einfällt, das ich als besser empfinde. Dieses Einführen neuer Einfälle ist im Rückblick für mich schwer von Illusionismus zu trennen, obwohl die Spieler die Richtung vorgeben.
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Re: Improvisieren vs. Illusionismus
« Antwort #74 am: 4.11.2020 | 00:08 »
Ja, ich denke auch die trennung ist willkürlich. Auch ein SL, der nicht railroaded, bereitet gewisse Dinge vor, und will, das die Spieler diese rezipieren. Er wird vermutlich auch in gewissem grad darauf hinarbeiten, das das, was er vorbereitet hat, auch zur Anwendung kommt.
Das kommt drauf an was du mit hinarbeiten meinst - die Möglichkeit anzubieten? D'accord. Die Möglichkeit zu erzwingen? Bäh.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."