Wieso unterstellst du gerade anderen eine Agenda — statt z.B. dem ehrlichen Versuch, unklare Begrifflichkeiten und Spielstile zu entwirren?
Ich zumindest sehe mich nicht als deinen Feind in einer Argumentationsschlacht…
Den Artikel von ErikErikson, auf den sich das bezog, fand ich alles andere als neutral und konstruktiv. Danach müssten solche SC-Initiativen „realistisch“ plattgemacht werden und wenn nicht, zeige das nur, dass auch in der Sandbox gefudelt würde.
Wenn der Exploit irgendwann auffällt, wäre es doch ein Eingriff der SL, ihn während des Spiels rauszunehmen, oder bewusst zu entscheiden, ihn nicht zu nutzen, obwohl die NSCs in der Welt ihn plausibel gespielt nutzen würden. Zumindest von dem her, was ich bisher hier gelesen habe, wäre das was, das in der Sandbox gerade nicht passieren sollte.
Wie ist er denn aufgefallen? Wenn das dem SL selbst vor einem Spielerbezug auffällt, kann er das auch als Fehlermeldung anmelden und rausnehmen. Ist es irgendwo schon ins Spiel eingeflossen, und dass müsste so ja von Spielerseite geschehen sein, ist das im Rahmen der Spielweltlogik fair play.
Vielleicht auch, weil „Eisenbahn“ zusätzlich sehr negativ konnotiert ist?
Ok, kann ich nachvollziehen.
Aber bisher sind es – vielleicht Typbedingt – die Simulationisten und Gamisten, welche ihre Stile definieren und meinem Eindruck nach die Storyorientierten Spieler, welche diese Definitionen und damit auch diese Spielvorlieben nicht akzeptieren und versuchen auch denen ihre Vorlieben aufzudrücken, sei es am Spieltisch oder hier bei den Diskussionen.
Warum bieten die nicht selber passende Schubladen für das an, was ihnen Spaß macht statt unbedingt in die Schublade der anderen rein drücken zu wollen?
Der Läuterer hat hier seinen Stil in diesem Thread konkret beschrieben — was wäre ein passender und wertschätzender/wohlwollender Begriff dafür?
Sehe ich hier wieder einen link nicht oder habe ich in dem Faden hier etwas übersehen?
Du vermischt genau hier Storytelling/Impro Theater mit Railroading und Illusionismus. Wenn du bei der Bezeichnung Storytelling Railroading immer als mitgenannt denkst, läuft in der Kommunikation was schief.
Nein, genau das sollte es nicht sein. Steht auf dem Angebot dasselbe, was hinterher geliefert wird (und wenn man keine Oberbegriffe hat oder will, muss eben mehr Beschreibungstext her), ist diese Storytellingrunde eben gerade kein Railroading mehr, sondern eben z.B. Partizipationismus.
Bezgl: Pacing:
Pacing alleine in der Hand des SL sehe ich bedenklich. Aber die Frage in die Runde: Macht noch jemand etwas sonst springen wir vor bis maximal X (maximal, da auch von außen Interrupts anliegen können) sollte überall möglich sein. Im Zweifel widerspricht dann halt jemand, den das überfahren würde.
Jede Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit ist nutzlos für die Spieler, wenn sie daran keinen Spaß haben.
Niemand braucht seien Freiheiten zu nutzen, das ist auch ein Teil der Freiheit.
Doch. Schon. Typische Beispiele sind Planungen, die sich ins Unermessliche ziehen oder Reisen oder Übernachtungen, deren Wachstatus oder deren Ereignisstatus unheimlich kleinteilig ausgespielt werden. Das sind Pacingprobleme, die sehr gerne bei Sandboxen, die von Neulingen geführt werden, auftreten können.
Ja, das kommt als Anfängerfehler vor. Aber letztlich wieder eine Frage der Absprache. Und es muss klar sein, dass nicht Handlung übersprungen sondern abstrahiert wurde.
Auf Spielerseite ist so ein kleinteiliges Verhalten dann oft genug durch „Gotcha“-Spielleiter anerzogen, welche versuchen einem Spieler aus solchen - oft trivialen - „Auslassungen“ oder dann „Vorbereitungsmängeln“ dann einen Strick zu drehen.
Konflikte haben für gewöhnlich Spannungsbögen. Das liegt in ihrer Natur.
Ob es eskaliert, und wann- darüber hat auch ein Sandkasten SL zu entscheiden.
(Und ich wette!!!, dass das auch viele nach den üblichen Story-Unterhaltungs -Kriterien machen. Ob sie das nun zugeben wollen oder nicht)
Es haben sicher auch schon Storyteller was aus der Spielweltsicht logisches statt nur hahnebüchenden Unsinn auf Grund von künstlerischen oder anderen Komplexen in ein Spiel eingebracht …
Der entscheidende Punkt ist doch: was soll gelten, wenn die Aspekte verschiedener spielstil kolliodieren? Z.B. die Settinglogik und das Versprechen der prinzipiellen Handlungsoffenheit der Sandbox sich mit einem anderen gewünschten Aspekt wie eben „bessere Geschichte“ beißt.
Und da kommen wir zum entscheidenden Konflikt. In weiten anderen Bereichen gibt es eben keinen Konflikt und entsprechend Gestaltungsspielraum für den Spielleiter.