(Auslöser war der Thread zum
Magic Shop. Ich selbst bin nicht mehr der Fan von Händlern mit Regalen/Taschendimensionen voller magischer Gegenstände, welche die "normalen" Gegnstände über kurz oder lang völlig entwerten.)
Ähnlich wie bei PC-Rollenspielen (z.B. Titan Quest oder DSA Drakensang) finden die Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer neue Gegenstände. Man nimmt sie den erschlagenen Banditen ab, holt sie aus der Schatztruhe in der Höhle oder ersteht sie bei der örtlichen Händlerin.
Dies kann man auf viele Rollenspiele anwenden.
Interessant wird es bei der Frage, wie weit man bei den Items gehen kann:
Sind die Gegenstände hauptsächlich (oder sogar ausschließlich) mundan (z.B. bei Hârnmaster, the Witcher, Ruf des Warlock und Mythras)?
Je nach System hat man innerhalb gleicher Waffengruppen nochmal Auswahl, so gibt es z.B. bei "The witcher" oder "Ruf des Warlock" die Auswahl zwischen dem Dolch und dem Schweren Dolch. Rüstungen beeinflussen zu einem gehörigen Maße, wie Waffen gegen sie wirken. (Bei Ruf des Warlock gibt es z.B. Stichwaffen gegen Wattierte Kleidung, Stichwaffen gegen Lederrüstung, Stichwaffen gegen Kettenhemd/Ringelpanzer... etc., die unterschiedliche Trefferauswirkungen haben (z.B. Brüche und Verstauchungen verschiedener Körperteile)). Der Moment, in dem man seine Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung tauscht, ist mehr als nur die Erhöhung des Schutzfaktors (Das, was bei DSA der Rüstungsschutz ist), denn nun kommt eine "neue" Treffertabelle gegen desen SC zum Einsatz.
Auf der anderen Seite haben wir Systeme bei denen sich mundane Waffen lediglich bei Schadenswert und -art unterscheiden. Auch der Tausch des wattierten Waffenrocks gegen die Lederrüstung ist nicht der "Wow"-Effekt.
Bei Systemen wie D&D zählen irgendwann (fast) ausschließlich magische Gegenstände, gegen manche Gegner ist -übertrieben gesagt- ein magischer Dolch effektiver als ein nicht-magischer Zweihänder, da höherstufige Gegner oft gegen nichtmagische Waffen teilweise oder komplett immun sind.
Magische Rüstungen (und andere Schutzgegenstände) werden im Laufe der Stufen vor allem relevant, weil zwar die Angriffswerte konstant steigen, die für die Verteidigung wichtige Rüstungsklasse jedoch ausschließlich durch Gegenstände, Attributserhöhungen und bestimmte Charakterklassen (z.B. Mönch) steigerbar ist. Selbst in einer "normalen" (also nicht-magischen) Ritterrüstung hat man gegen die wirklich fiesen Gegner kaum Schutz.
Beide Wege habe ich selbst ausprobiert.
1) Starke Item-ProgressionIch habe D&D in verschiedenen Varianten sowohl gespielt als auch geleitet, von D&D 3.5 über D&D 4 bis hin zu Pathfinder 2. Egal wie toll die Zaubersprüche, Charakterklassen, optionalen Regeln und Monsterhandbücher sind, möchte man sich Gedanken um seine Kampagne machen, muss man sich zwingend Gedanken um die Progression der magischen Gegenstände machen. So wenig wie D&D darauf ausgelegt ist, einen einfachen Bauern zu bespielen ist es ebensowenig darauf ausgelegt, dass der Kämpfer die Kampagne mit seinem langschwert, welches man vielleicht als Geschenk seines Ausbilders überreicht bekam, beendet. Früher oder später muss ein magisches Langschwert her. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass man am Ende der Kampagne sagt "Was ich mit diesem Schwert schon alles erlebt habe" - ausgenommen, die Kampagne spielt sich innerhalb einer einzigen Stufe ab.
Ich selbst merke, dass mir in D&D Gegenstände oft weniger ans herz wuchsen, da das meiste -auf kurze oder lange Sicht- in der einen oder anderen Form immer nur "Verbrauchsmaterial" war.
Auch der Tausch von mundanen Waffen untereinander (z.B. Kurzschwert gegen Langschwert) hat kaum einen spürbaren Effekt, wir erinnern uns: Hochstufige Monster sind oft gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich immun. Einzig die Schadensart ändert sich, was aber auch nur gegen bestimmte Monster von Belang ist. Humanoide Gegner sind bei x Schadenspunkten immer gleich schwer verletzt, egal ob es Wucht-, Hieb- oder Stichschaden ist.
Ein Held kann einen G-AB von +20 haben, greift er manche Gegner mit nichtmagischen Waffen an, kann er sich den Angriffswurf in die Haare schmieren.
2) Schwache Item-ProgressionUnter anderem habe ich Ruf des Warlock gespielt und leite im Moment Splittermond.
Bei Ruf des Warlock hat meine Barbarin ihre Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung eingetauscht und der nächste Schritt war der Tausch des Kurzschwerts gegen ein Breitschwert. Hier hatte ich eher das Gefühl einen großen Schritt in Sachen Ausrüstung hinter mir zu haben, statt "Verbrauchsmaterial" zu kaufen.
Bei Splittermond kann ich ab und an die SC über Waffen stolpern lassen, aber ob (und wie sehr) man seinen Gegner verletzen kann, hängt zunächst von den Attributen und dem Fertigkeitswert in der entsprechenden Kampffertigkeit ab. Auch bei den hochstufigen Gegnern ist mir noch keiner aufgefallen, der nur durch eine "magische" Waffe verletzt werden kann.
Welche Art der Item-Progression bevorzugt Ihr?
- Immer neue Items mit immer besseren Effekten
- Ab und an mal ein neues Item, das dann aber auch einen spürbaren Unterschied macht
- Viele magische Items, die eher "beliebig" anmuten
- Eine andere Progression