Wenn die anderen Spieler eh nicht an den Regeln interessiert sind, schlage ich den folgenden radikalen Ansatz vor, bei dem sich IMHO für die Spieler nichts ändert. Sie sagen, was ihre Charaktere machen, würfeln, erfahren von der SL, was wirklich passiert und man hat – hoffentlich – Spaß dabei, gemeinsam eine Saga zu erschaffen.
Grad, Klasse und Herkunft bleibt.
Ebenso das, was die Charaktere erlebt haben.
Der Rest fliegt raus.
Wenn Spieler beschreiben, was ihre Charaktere machen und wenn "am Tisch" Einigkeit herrscht, dass eine Handlung zum Kompetenzbereich der Klasse passt (Waldläufer können Spuren lesen) oder zur Herkunft passt (Waeländer können das Wetter auf See lesen) oder zum bereits Erlebten (als wir in Corrinis schon mal einen Dieb verfolgten…), passiert es und würfeln wäre nur Zeitverschwendung. Ansonsten sollte es entweder ein besser geeigneter Charakter versuchen, oder aber das Schicksal entscheidet mittels 1W6. Vorteilhafte Umstände (Hilfe, Werkzeug, Gunst der Götter, usw.) geben +1 oder +2 (aber nie mehr), widrige Umstände geben -1 oder -2 (aber nie weniger) auf den Wurf.
3- bedeutet, dass es anders als geplant läuft und ein zuvor festgelegter Preis in Form von Verlust von Ressourcen, Zeit, Freundschaft, Lebenskraft, usw. bezahlt werden muss.
4-5 bedeutet, es klappt prinzipiell, doch eine Komplikation macht die Geschichte interessanter.
6+ ist ein Erfolg und es passiert wie beschrieben.
Die SL kann jederzeit einen Würfelwurf einfordern, weil auch kompetente Charaktere nicht immer automatisch erfolg haben und/oder weil es mehrere Ausgänge für die Handlung gibt (niemals passiert einfach nichts).
Jeder Charakter kann Dinge gut (1 Punkt) oder sehr gut (2 Punkte). Er darf 1+Grad Punkte ausgeben. Als Dinge schlage ich kämpfen, zaubern, auftreten, überreden, nachforschen, heimlich sein, ausweichen, überleben und wissen vor. Spieler können sich das prinzipiell selbst ausdenken, wobei einem bewusst sein muss, dass je enger die Dinge gefasst sind, die Punkte immer weniger Wert sind.
Wer Dinge gut bzw. sehr gut kann, würfelt in passenden Situationen mit 2W6 bzw. 3W6 und wählt den besten Würfel aus.
Ein Krieger von Grad 1 könnte damit z.B. sehr gut kämpfen oder ein Waldläufer könnte gut kämpfen und gut (in der Natur) überleben. Eine Diebin könnte gut (Gefahren) ausweichen und heimlich sein. Eine Priesterin könnte gut auftreten und zaubern.
Bei einem Konflikt legt die SL fest, wie viele Erfolge von einem Charakter (Zweikampf) oder der ganzen Gruppe (Schlacht) erreicht werden müssen, optional innerhalb von 1-3 Runden. Ein 6+ Erfolg zählt doppelt. Weitere Details spare ich mir, das wird hier eh schon zu lang.
Als Fazit nur so viel: Mach die Regeln einfach und dann noch einfacher, damit sie nicht dem Spiel im Weg stehen, aber dennoch das Spiel nicht beliebig machen. Insbesondere geht es IMHO darum, Willkür zu vermeiden. Dazu muss die SL vor dem Wurf festlegen, was passieren kann.
Aus meiner Sicht ist ein Spiel dann Midgard, wenn man die Welt nutzt und der "Power Level" passt, aber nicht, wenn Regeln besonders kleinteilig oder besonders simulatorisch sind.