Ich finde 1of3s Ansatz ganz gut, bin aber noch nicht sicher, ob dieser Ansatz die ganze Problematik erfasst. Das Problem ("ihr könnt nicht über Spielleitung reden") sehe ich ganz ähnlich. Nicht zuletzt, weil der menschliche Faktor ein viel zu großer ist im Rollenspiel (im Vergleich zu anderen Spielen).
Die Frage "Was ist Spielleitung", müsste man wohl eine große Liste von Stichpunkten anführen, die aber nicht allesamt zutreffend sein müssen, damit Spielleitung vorliegt.
Als einen der Kernpunkt möchte ich formulieren: Spielleitung ist die Moderation der gemeinsamen Fiktion. Dazu hat die SL verschiedene Mittel, die teilweise Teil der Fiktion sind (ingame) oder nicht (outgame). Diese Moderation ist auch Teil der Aufgaben auf Spielerseite, aber die Mittel der Spielleitung sind weitreichender.
Außerdem bin ich der Meinung, dass selbst bei klassischen Rollenspielen es in der Regel Akzeptanz findet, wenn SpielerInnen Teile der Spielleitung übernehmen. Die Aufgabe "Spielleitung" liegt demnach nicht zwangsläufig nur bei der Person, die SpielleiterIn genannt wird. Offen gefragt: Ist die Entscheidung der SpielerInnen, die Handlung abseits von Herausforderungen zu steuern, bereits Teil der Spielleitung?
Um 1of3s Bitte nachzukommen, hier noch die Beantwortung seiner Fragen. Die Antworten sind glaube ich sehr unterschiedlich ausgehend davon, ob ich gerade eine Kampagne leite, ein kleines oneshot oder eine Einführung für Neueinsteiger und was weiß ich noch für unterschiedliche Gegebenheiten. Aber ich versuche es mal:
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Am meisten wohl Leute und Ereignisse.
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Nach Spaß und gleichzeitiger Sinnhaftigkeit (die stark von Setting, Genre, was wir überhaupt spielen etc. abweichen kann).
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Das wiederum hängt vom Umfang der Kampagne bzw. des Rahmens ab. In den längeren Kampagnen mindestens eine von mir sogenannte Charakterquest pro SC. Das sind in meiner aktuellen Hauptkampagne aber schon pro SC eher so 2-3 Stück.
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Sehr unterschiedlich. Die Komplexität hängt am stärksten von den Vorlieben der SpielerInnen ab, deren SC das Abenteuer betrifft. Manche mögen´s einfach, manche können es gar nicht komplex genug bekommen.
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Auch das schwankt. Manchmal ist das frei wählbar (wenn der Kampagnenteil gerade eher sandboxartig aufgebaut ist), manchmal ist es von den vorherigen Ereignissen, also oft absolvierten Herausforderungen abhängig.
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Kommt selten vor, aber auch schon wenn ich nur merke, dass sie vielleicht nichts so recht damit anzufangen wissen oder die Begeisterung sich in Grenzen hält, frage ich outgame nach und passe gegebenenfalls an.
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Dann bringe ich spontan neues Abenteuermaterial ein.
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Ich mache mir Notizen in Form von Stichpunkten. Je wahrscheinlicher die Nutzung eine Stichpunktes wird, desto mehr arbeite ich ihn aus.
Im Hintergrund läuft da natürlich noch viel mehr, ich weiß nicht, ob das auch gefragt ist. Zum Beispiel: Inspiration und wie gewinnt man sie?
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Die meisten Dinge werden in laufenden Kampagnen erspielt. Manchmal bespreche ich konkret einen Aufhänger oder einen Abenteuereinstieg aber auch eher outgame, um uns Klarheit zu verschaffen.