Jep, genau das.
Heutzutage gibt es für nahezu alles ein Regelwerk, das in den meisten Fällen die Eigenarten des Settings einfängt.
Der Vorteil von Universalsystemen wie GURPS ist, dass man mit Abstrichen sehr unterschiedliche Charaktere an den Tisch bringen kann.
Bei GURPS erfordert das nach meiner Einschätzung eine nicht unerhebliche Einarbeitungsphase, die durch einen bereits vorhandenen Experten abgekürzt werden kann.
Diesen Aufwand würde ich heute aber nicht für ein einzelnes Setting betreiben. Da gibt es in nahezu jedem Genre deutlich eingängigere Systeme, die dann die Eigenarten der Settings oder des Genres dann halt oft besser transportieren als der sehr technische Ansatz, den GURPS mit sich bringt.
Prinzipiell finde ich GURPS okay...ish. Mir sind Sachen wie das Skillsystem (mit TL, default, Spezialisierungen) oder die dröfhundert Vor- und Nachteile mit ihren Abstufungen dann ein Stück zu komplex und das Kampfsystem mit den 1-Sekunden-Kampfrunden zu kleinteilig. Ich verstehe den Ansatz, aber das bringt mir persönlich als solches in Punkto Spielspaß keinen Gewinn.
Erst wenn man den großen Mixer anwirft wird es für mich wieder interessant.
Interessanterweise schlägt Fate für mich zu stark in die andere Richtung aus. Könnte man auch als großen Mixbaukasten nehmen, aber da ist es mir wieder zu wenig reglementiert und zu offen.
SaWo war mal meine Hoffnung auf das Beste beider Welten, aber das hat seine ganz eigenen Probleme, von denen Freakrolls nur eines sind.
Hier wollte ich mal sehen, ob wir bei unserem Versuch mit GURPS4 gescheitert sind, weil wir das System nicht verstanden haben oder weil GURPS dann doch nicht halten kann, was es verspricht.
Es deutet sehr vieles auf Ersteres.