Autor Thema: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge  (Gelesen 12761 mal)

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #50 am: 20.11.2020 | 17:37 »
Ich habe es irgendwie rumliegen, kann mich aber nicht erinnern, dass es Regeln im klassischen Sinn hatte.
Du meinst sowas wie Kampfregeln oder ein Fertigkeitssystem? Würdest Du das denn für Dein Empfinden in der Lovecraftwelt brauchen? Oder reicht dafür das Schreiben von Briefen in Deiner Rolle?
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #51 am: 20.11.2020 | 17:42 »
Du meinst sowas wie Kampfregeln oder ein Fertigkeitssystem? Würdest Du das denn für Dein Empfinden in der Lovecraftwelt brauchen? Oder reicht dafür das Schreiben von Briefen in Deiner Rolle?

Ich sehe das sonst halt noch nicht als Genre-Emulation, sondern einfach als Anleitung.

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #52 am: 20.11.2020 | 18:16 »
Formularhafte Story-Game-Regeln sind dabei aber nicht hilfreich, generell sind Spielregeln dabei nur bedingt hilfreich, klassisch simulierende Regelwerke können jedoch manchmal tatsächlich einen Beitrag leisten, indem sie für Plausibilität und Konsistenz sorgen.
Willst du damit sagen, dass wenn Regeln auf die Story fokussisert sind, die entstehenden Geschichten ähnlich plausibel sind wie die Kämpfe in D&D?

(ja, ich werfe hier gerade deine Argumentation mit einer gehörigen Portion eigener halbgarer Beobachtungen und Vermutungen zusammen und bin außerdem gehörig unfair, weil ich impliziere, sie wären damit schlechter — obwohl das entstehende Spiel sehr viel Spaß machen kann)
« Letzte Änderung: 20.11.2020 | 18:19 von ArneBab »
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #53 am: 20.11.2020 | 18:28 »
Ich sehe das sonst halt noch nicht als Genre-Emulation, sondern einfach als Anleitung.
Sprich, Du brauchst noch mehr als die Anleitung um in die Lovecraftrealität "wechseln" zu können.
Oki. Dann reicht das nicht. :)
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #54 am: 20.11.2020 | 18:57 »
Willst du damit sagen, dass wenn Regeln auf die Story fokussisert sind, die entstehenden Geschichten ähnlich plausibel sind wie die Kämpfe in D&D?

Hm, netter Gedanke, wenn ich mal ja sage, führt das zu einer interessanten Folgeüberlegung:

D&D-Kampfregeln machen keine plausiblen Kämpfe, sondern sie machen Kämpfe, die als Spiel im Spiel interessant und spannend sind.

Story-Game-Regeln machen keine plausiblen Storys, sondern Storys, die... ja was? In eine bestimmte Schablone passen?

Da muss ich persönlich für mich sagen, ersteres macht für mich Sinn, letzteres nicht.
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #55 am: 20.11.2020 | 19:05 »
Ist es denn die Geschichte selber, auf die Story-Game-Regeln fokussieren oder geht es eher darum, dass die Story-Game-Regeln die Handlungen das emotionale Erlebnis der Spieler steigern sollen?
« Letzte Änderung: 20.11.2020 | 19:11 von 6 »
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #56 am: 20.11.2020 | 19:10 »
Was ist überhaupt mit Story-Game gemeint hier? Gebt mal ein paar Beispiele. Sorcerer? Apocalypse World? Polaris? Sprit of the Century? Fiasco?
Durchaus unterschiedliche Spiele.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #57 am: 20.11.2020 | 19:21 »
Man müsste sich dann einzelne Spiele, z.B. Fiasco oder Apocalypse World, angucken, führt hier vermutlich zu weit und der OP war ja auch viel pauschaler mit dem, was alles "Indie-Mainstream" genannt wird. Das ist insofern ja eher eine Tangente. Der OP hatte ja nach der "Simulation eines Mediums" gefragt, ich habe gesagt, nicht Medium, Plot, und wenn man das schablonen-/formularhaft simuliert, tja. Edit: Habe aber gerade den OP noch mal gelesen und glaube, er meint eigentlich was ganz anderes, bin aber nicht sicher, was... wtf?
« Letzte Änderung: 20.11.2020 | 19:26 von Lord Verminaard »
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #58 am: 20.11.2020 | 19:24 »
Also, persönlich weiß ich definitiv nicht, wie sich 'Story-Game' diese Woche gerade wieder offiziell nach PESA-Lesart oder sonst irgendeiner Möchtegern-Norm definiert. 8]

Generell würde ich aber beim "erzählerischen" Rollenspielansatz weniger davon ausgehen, daß unbedingt mit der Plotschienenbahn ein bestimmtes vorgegebenes Skript entlanggerattert werden soll, als davon, daß das Abenteuer idealerweise einfach nur ein Erlebnis bieten soll, das dem einer unterhaltsamen Geschichte so ziemlich entspricht. Dazu gehört nicht unbedingt ein fest vorgegebener Verlauf, aber definitiv ein gutes Stück weit das Bedenken und (soweit praktisch machbar) Einhalten von "Spielregeln" und Konventionen, wie sie für solche Geschichten an sich und ggf. in ihrem jeweiligen bestimmten Genre eben gelten -- und von denen sind wieder einige intuitiv genug, daß man gar nicht unbedingt ein eigens darauf abgestimmtes Spielsystem braucht, um sich mehr oder weniger unbewußt ohnehin schon nach ihnen zu richten (wie beispielsweise das Überspringen "uninteressanter" Zeitspannen und Ereignisse, was die meisten von uns so oder so schon praktizieren dürften), während andere von ausdrücklichen Erinnerungen an sie und sogar mechanischer Regelunterstützung definitiv profitieren können.

Offline tartex

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #59 am: 20.11.2020 | 19:33 »
Sprich, Du brauchst noch mehr als die Anleitung um in die Lovecraftrealität "wechseln" zu können.
Oki. Dann reicht das nicht. :)

Ich interessiere mich mehr für Regelwerke, als fürs Pastiche-Schreiben.

Sonst könnte ich das Spiel gleich weglassen und einfach "literarische" Fanzines veröffentlichen.
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #60 am: 20.11.2020 | 19:38 »
Nur zur Sicherheit: Mir geht es aber nicht darum, zu diesen „Glory Days“ zurückzukehren, ne? ;D Ich will nur mal infragestellen, ob es abseits dieser scheinbaren Extreme nicht auch andere Richtungen gibt, in die man sich hätte bewegen können — und ob der Fokus auf wahlweise klassisches D&D oder aber „Geschichten erzählen“ uns nicht künstlich einschränkt.

Ah hier jetzt, das war eigentlich die Frage. Habe wohl das Thema verfehlt. ;D

Also da gibt es schon ein paar Klassiker, die wirklich nicht D&D sind und auch nicht "Geschichten erzählen": Traveller. RuneQuest. Hârnmaster. GURPS. Bestimmt noch andere.

Jeepforms könnte man noch nennen, viele davon gehen eher in Richtung Psycho-Selbsterfahrung als Story.

Gab auch ein paar experimentelle Sachen, z.B. Trink-Rollenspiel (Tippling), Flirt-Rollenspiel (Monster & Maiden), das waren halt eher so Party-Spiele.

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #61 am: 20.11.2020 | 20:11 »
D&D-Kampfregeln machen keine plausiblen Kämpfe, sondern sie machen Kämpfe, die als Spiel im Spiel interessant und spannend sind.
Story-Game-Regeln machen keine plausiblen Storys, sondern Storys, die... ja was? In eine bestimmte Schablone passen?
..die freier und damit kreativer entstehen. Es geht bei narrativistischen Aspekten immer im Kern um Kreativität (denk mal an Aspekte und Fate Points), bei gamistischen Aspekten um Herausforderung und bei simulationistischen Aspekten um Immersion.
Und D&D-Kämpfe finde ich häufig nicht besonders spannend oder interessant. ;)

Also da gibt es schon ein paar Klassiker, die wirklich nicht D&D sind und auch nicht "Geschichten erzählen": Traveller. RuneQuest. Hârnmaster. GURPS. Bestimmt noch andere.
Wenn man diese Spiele aus einer Apocalypse-World-Perspektive betrachtet, sind die immer noch alle D&D-Varianten. Weltensimulation, kleine Gruppe von Protagonisten, die zusammen auf Abenteuerfahrt geht, etc pp.
Apocalypse World war das erste populäre RPG, das mit dem üblichen D&D-Paradigma gebrochen hat: Die Weltenphysik wird weitgehend in die Narration des Spielleiters verlagert und findet in den Regeln nicht ernsthaft statt (man zählt zB nicht einzelne Munition). Die Spielercharaktere hängen nicht notwendigerweise zusammen ab, spielen vielleicht sogar gegeneinander, usw.

Deswegen ist AW für mich, auch wenn's nicht meine Schiene ist, der wichtigste Rollenspielentwurf dieses Jahrtausends.
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Offline ArneBab

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #62 am: 20.11.2020 | 20:41 »
Ist es denn die Geschichte selber, auf die Story-Game-Regeln fokussieren oder geht es eher darum, dass die Story-Game-Regeln die Handlungen das emotionale Erlebnis der Spieler steigern sollen?
Das könnte beides sein: Den Spaß am Geschichtenerzählen oder den Spaß am Geschichtenerleben.

Vielleicht auch den Spaß am Erfinden von Geschichtengerüsten. Zusammenfügen von Personen und Motivationen, so dass eine der gewünschten Geschichten entsteht.
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Offline ArneBab

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #63 am: 20.11.2020 | 20:50 »
..die freier und damit kreativer entstehen. Es geht bei narrativistischen Aspekten immer im Kern um Kreativität (denk mal an Aspekte und Fate Points),
Ich habe bei Fatepunkten eher genau das Gegenteil erlebt: Dass sie Kreativität behindern statt zu fördern, weil sie ein narrativistischer Weg des Balancing sind: Sie regeln Bühnenzeit, indem sie Fähigkeiten mit einer Spieltischresource begrenzen — eben diejenigen, die Fatepunkte zur Aktivierung brauchen.

Das stimmt aber nur bei einer bestimmten Art von Kreativität. Wenn es als Kreativität gilt, sich zu überlegen, wie Aspekte in einer Situation zum Generieren von Fatepunkten genutzt werden können — also wie Aspekte Situationen lenken können — dann dürften Fatepunkte wirklich Kreativität fördern. Das ist aber eine andere Sicht auf das Spiel als ich sie habe. Eine mechanistischere (auch wenn die Bezeichnung nicht alle mögen werden, so fühlt es sich für mich an), weil weniger auf Spielweltebene gehandelt wird und mehr auf Regel- und Spieltischebene.

(allerdings nicht so schlimm, dass es mir das Spiel mit tollen Leuten verleiden würde — so stark begrenzt das dann doch wieder nicht)
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #64 am: 20.11.2020 | 20:57 »
Ja gut ich will jetzt hier nicht schon wieder damit hausieren gehen, warum ich persönlich pbtA doof finde, das ist ja hier Thema verfehlt. Wer aber pbtA zum Maßstab erhebt und dann sagt "von hier wo ich stehe sehen RuneQuest und D&D ziemlich gleich aus"... finde den Fehler. ;)

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #65 am: 20.11.2020 | 21:47 »
Ich habe bei Fatepunkten eher genau das Gegenteil erlebt: Dass sie Kreativität behindern statt zu fördern, weil sie ein narrativistischer Weg des Balancing sind: Sie regeln Bühnenzeit, indem sie Fähigkeiten mit einer Spieltischresource begrenzen — eben diejenigen, die Fatepunkte zur Aktivierung brauchen.

Also Aspekte erzeugen erstmal klar mehr kreative Freiheit als die Ads/Disads in Trad Games à la GURPS: durch die Standardisierung der Mechanik braucht's keinen Vor-/Nachteil-Katalog mehr und man kann seine Aspekte völlig frei wählen und benennen. Und sie können sowohl Vor- als auch Nachteile (je nach Kontext!) sein.

Was Fatepunkte abgeht, so hab ich sie im Spiel eher als gamistische Mechanik erlebt. Wenn sie wirklich Bühnenzeit regeln würden, dann könnte man sie nicht durch das Compelling (also Gewinn eines FPs durch Erdulden eines sofortigen Nachteils - was ja auch Bühnenzeit bedeutet) zurückholen. Bühnenzeit dürfte nicht regenerieren (KotBL's Power Points tun es zB nicht).

Eine mechanistischere (auch wenn die Bezeichnung nicht alle mögen werden, so fühlt es sich für mich an), weil weniger auf Spielweltebene gehandelt wird und mehr auf Regel- und Spieltischebene.

Ich halte genau das für Gamismus, einen Spielaspekt. Die pure Berechnung, ob es für mich günstiger ist, jetzt einen Nachteil zu erleiden und später einen Vorteil zu erhalten. FATE ist eben kein reines Story-Game, sondern irgendwo ein Hybrid.

ABER... die Verwendung von Fate Points um ein Story-Detail zu deklarieren - das erhöht die kreative Freiheit schon, denke ich.



Ja gut ich will jetzt hier nicht schon wieder damit hausieren gehen, warum ich persönlich pbtA doof finde, das ist ja hier Thema verfehlt. Wer aber pbtA zum Maßstab erhebt und dann sagt "von hier wo ich stehe sehen RuneQuest und D&D ziemlich gleich aus"... finde den Fehler. ;)

RuneQuest und D&D stehen sich VIEL näher als RQ und AW oder D&D und AW. Also da sehe ich jetzt keinen Fehler. Vom Mond aus betrachtet sieht Deutschland auch ziemlich klein aus, ist halt alles relativ.

Kreativität kann viele Formen annehmen, gefragt war explizit nach dem "Simulieren eines Mediums", was aus meiner Sicht mit Kreativität erstmal nix zu tun hat.

Aber deine Frage war doch: "Story-Game-Regeln machen keine plausiblen Storys, sondern Storys, die... ja was?"
Das Problem ist nämlich, ob man mit Story-Game das meint, was die Forge Narrativismus genannt hat; das hat wenig mit Simulation am Hut. Ich nenne mal wieder The Pool. ODER meinen wir damit auch die Art von Spielen, die ich in dem in #4 verlinkten Thread Genrestory-Simulation genannt habe. AW ist eine etwas andere Art von RPG als The Pool, es greift Genre-Tropes auf. Damit ist es etwas weniger frei-kreativ, gewinnt über die Moves aber story-simulative Aspekte hinzu.  FATE ist, wie oben beschrieben, noch einmal anders.

Kurz gesagt: Es gibt keinen direkten Zusammenhang zwischen Story-Game und Simulationismus. Es gibt Rollenspiele mit und ohne Story-Mechaniken, die etwas anderes bis zu einem gewissen Grad nachahmen.
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Achamanian

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #66 am: 20.11.2020 | 21:55 »
RuneQuest und D&D stehen sich VIEL näher als RQ und AW oder D&D und AW. Also da sehe ich jetzt keinen Fehler. Vom Mond aus betrachtet sieht Deutschland auch ziemlich klein aus, ist halt alles relativ.


Eher OT:
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #67 am: 20.11.2020 | 22:02 »
Eher OT:
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Offline Lord Verminaard

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #68 am: 20.11.2020 | 22:55 »
RuneQuest und D&D stehen sich VIEL näher als RQ und AW oder D&D und AW. Also da sehe ich jetzt keinen Fehler. Vom Mond aus betrachtet sieht Deutschland auch ziemlich klein aus, ist halt alles relativ.

Der Fehler ist: Was machst du da oben auf dem Mond?! *scnr* ;D (Okay okay ich hör schon auf. ;))
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Offline Bildpunkt

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #69 am: 21.11.2020 | 00:04 »


Fragen zur Diskussion

– Inwiefern geht da mehr? Sind "D&D in besser" und "Bekanntes Medium + Interaktivität" wirklich schon der Höhepunkt des Rollenspiels? Oder steht in der Interaktivität mehr Potenzial?
– Lohnt sich vielleicht ein Blick zu dem, was andere interaktive Medien tun, bspw. Videospiele? (Wobei man da definitiv denselben Effekt beobachten kann.)
– Welche Rollenspiele passend explizit NICHT in diese beiden Kategorien, fühlen sich also nicht wahlweise wie D&D oder wie Filme/Serien/andere Medien an, sondern wie etwas betont EIGENES?
– Ist die Prämisse dieses Threads vielleicht einfach nur Bullshit? Rant away!

Gegenthese . Ich glaube ja eher das der Indie Mainstream zum großen Teil eher ein Alterseffekt ist mit zwei sich vermischenden Komponenten: die DnD/DSA Crunchspieler von früher werden älter u haben weniger Zeit u benötigen deswegen leichtere nicht vorbereitungsintensive Regeln . Zugleich gibt es aufgrund ihrer langjährigen Spielerfahrung weniges was noch nicht ausgespielt wurde und man nimmt die Sachen nicht mehr so todernst wie früher ---> das förderte narrative ptba oder OSR Systeme: man muß sich nichts mehr beweisen und es reicht damals erlebten Abenteuer-figurationen narrativ nur anzureißen, da dann gleich der ganze erlebten RPG Abenteuer Erfahrung dabei immer mitschwingen. Auch wenn man im Spiel im Spiel ist, ist ein dauerhaftes Augenzwinkern dabei, für das man keine Zeit hätte würde man so tradiert wie in den 80/ 90 zigern spielen.

Wenn diese Generation in 30 Jahren in Rente ist wird ggf wieder Pathfinder oder DSA gespielt ;-)
« Letzte Änderung: 21.11.2020 | 00:09 von Bildpunktlanze »
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Offline La Cipolla

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #70 am: 29.12.2020 | 12:45 »
Tolle Diskussion! =3 Und vor allem tolle Ergänzungen und Perspektiven. Bildpunktlanzes Punkt bspw. ist für mich gar nicht zwangsweise eine Gegenthese, sondern könnte auch einfach eine gute Erklärung für diese Situation sein.

Ich habe mal ein 1-seitiges Spiel entwickelt, das sich als "Praxis-Teil" dieses Thread versteht!

Link

Das einzige Problem ist, dass wir im Thread teilweise schon tiefergegangen sind, was die Theorie angeht. Ich werde hier also nicht unser ganzes Hobby dekonstruieren, bis hin runter zum "Müssen wir eigentlich gEsChIcHtEn ErZäHleN?1" ... xD' Ich hoffe, das Spiel verdeutlicht meine Theorie trotzdem ein wenig.

Offline Maarzan

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #71 am: 29.12.2020 | 14:20 »
Mein Eindruck ist, dass Rollenspiel ein Spiel war, welches über die Aufwertung des Hintergrundmotivs – in diesem Fall halt zuerst Fantasy – und der Personifizierung der eigenen Figur die Spielwelt (und damit in ersten kleinen Trippelschritten dann folgend Spielweltstimmigkeit) dem ehemaligen Spiel hinzu gefügt hat und damit eine neue Spielart erzeugt hat – das Rollenspiel. Dass da plötzlich unter Umständen manchmal auch ganz brauchbare Geschichten bei rausgekommen sind, war sicher nicht unförderlich für den Erfolg, aber es begann im Kern als eine neue Art Spiel und auch die Varianten danach haben erst einmal an diesen Schrauben gedreht bzw. neue Hintergrundsmotive mit erschlossen. Mit der Diversifizierung kamen erste Nerdreibereien, aber bisher lag man immer noch eng genug zusammen, dass eigentlich jeder in nahezu jedes andere Spiel vom Stil her reingepasst hätte (persönliche Hasslieben außen vor)
Mit dem Erfolg und der allgemeinen zunehmenden Popularität der entsprechenden Hintergrundmotive kamen dann zunehmend mehr Leute dazu, welche mit den ursprünglichen Spielgedanken nichts anfangen konnten oder gar nicht wahrnahmen, sondern primär an dem ihnen aus anderen Medien bekannten Hintergrundmotiven und den ihnen dazu bekannten (oder teils auch als fehlleitende Werbung versprochenen) Geschichtserlebnissen interessiert waren (und so auch oft kein Verständnis für die für sie unnötig erscheinenden komplexen operativen Regeln hatten, bzw. frustriert waren, wenn diese der eigenen (Helden-)geschichte im Weg standen)  .
Und hier kam es dann zu der Inkompatibilität von Wegspielern und Zielspielern, wo einige die freie Bespielung/Erkundung als Priorität hatten und andere das passende (und damit gesicherte) Erlebnis des entsprechenden Referenzmotivs und dessen Geschichten – was eben letztlich unmöglich ist gleichzeitig zu priorisieren.
Aber das fehlende Bewusstsein, dass man eben nicht mehr dasselbe Spiel spielt, sowie der in der zunehmenden Zersplitterung der Szene aufkommende lokale Mitspielermangel haben halt auch verhindert, dass diese Unterschiede auch entsprechend benannt und dann auch die dahinter stehenden unterschiedlichen Bedürfnisse ausdrücklich und gezielt bedient wurden.
Stattdessen hat man regelmäßig den Knatsch am Spieltisch oder in Foren, wenn man glaubt es mit einem eigentlich doch einheitlichen Hobby zu tun zu haben, dessen (sprich in der Praxis der Wahrnehmung die eigenen dann) Prinzipien daher auch von allen geteilt werden (müssen/sollen).
Und für die Anhänger des „frühen“ Zweigs sind daher auch alle Verweise auf „die Fiktion“ bedeutungslos, während es für die nachfolgenden Seiteneinsteiger der Kern ihres Interesses ist.
Wirt haben es effektiv nicht mit einer nahezu linearen Entwicklung des Hobbies zu tun, sondern mit einer ggf mehrfachen Aufsplitterung des Stammbaums zu tun mit nun sehr unterschiedlichen und teils inkompatiblen zeitgenössischen Ausprägungen.

Ansonsten:
Bloß weil man die Motive eines Genres gut findet, muss das nicht heißen, dass man dessen Geschichten gut finden oder unbedingt nacherleben will.
Viele Konflikte von Spiel nach Storymaßen (auch innerhalb dieser Teilgruppe soweit ich beobachten konnte)  kommen dann noch davon, dass die typischen Medienvorlagen eben keine gleichberechtigte Gruppenarbeit sind, sondern entsprechende Hierarchie in vor und hinter der Kamera haben und einige Beteiligte dann nicht erkennen, dass die anderen Mitspieler im Spiel nicht die Handlanger sind, bzw. dann mehrere Vorstellungen des gewünschten Geschichtserlebens kollidieren.
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Offline KhornedBeef

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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #72 am: 29.12.2020 | 14:28 »
@Marzaan: Würdest du denn Spiele wir Blades in the Dark als Synthese-Versuche dieser beiden Hauptrichtungen sehen? Mit "fiction first" in der Konfliktresolution, aber auch ganz stark spielartig verregeltem Aktions- und Ressourcenfluss, bis hin zur spielbrettartig gesteuerten Karriere der "Crew"?
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« Antwort #73 am: 29.12.2020 | 14:31 »
@Marzaan: Würdest du denn Spiele wir Blades in the Dark als Synthese-Versuche dieser beiden Hauptrichtungen sehen? Mit "fiction first" in der Konfliktresolution, aber auch ganz stark spielartig verregeltem Aktions- und Ressourcenfluss, bis hin zur spielbrettartig gesteuerten Karriere der "Crew"?
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Re: Der "Indie-Mainstream" als Reaktion und was da noch so ginge
« Antwort #74 am: 29.12.2020 | 15:31 »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.