Ich leite gerade Tomb of the Serpent Kings für DSA1 und das klappt sehr, sehr gut. Das Modul scheint exakt für die Absonderheiten von DSA1 (im OSR-Kontext) geschrieben zu sein: anfangs gibt es viele Fallen, die Dank der viele DSA-Hitpoints anständig weh tun, aber doch nicht töten. Spielt man natürlich OSRmäßig als Rätsel aus, anstatt irgendwelche suspekten Diebes-Skills zum Entschärfen zu haben. Die Kämpfe sind dann auch keine Mooks/Minions-Gemetzel, die mit Parade ewig dauern, sondern harte Rätsel-Monster mit Schwachstellen, wo Paraden wirklich eine Gnade sind.
Und wenn es dann schwächere Gegner gibt, sind die Lebenspunkte der Helden schon auf Low-Level-D&D-Niveau runter.
Den Schaden, den Fallen verursachen, habe ich gar nicht verändert. Tja, man geht nicht drauf - so what?
Für OSR ist der Schaden (2W6+2 bis 4W6) sowieso totaler Overkill.
Die Skelette haben ich einfach 1 zu 1 von DSA1 übernommen. Fällt zwar die Immunität gegen Stichwaffen usw raus, dafür zieht sich der Kampf nicht in die Länge.
Um das generell zu bewerkstelligen ist bei mir 1HD nur 6LP. Man sollte ja nicht vergessen, dass es bei DSA auch noch Rüstungsschutz gibt. Damit spare ich übrigens auch.
Kämpfe werden nicht schwerer, weil man länger Hitpoints wegschnippseln muss, oder weil der Gegner hohe Parade hat, sondern weil der Gegner anständig austeilt.
Um DSA angenehm spielbar zu machen, mein Tipp:
Gegner mit hohem Attackewert (12+), niedrigem Paradewert (unter 7) und hohem Schadens-Output.
Da ist die Parade dann fast schon ein Death-Save (okay, das ist jetzt doch übertrieben ausgedrückt) und deshalb auch spannend.