Mediale Prägung hin oder her, es gibt eine Erwartungsgrundlage, die ganz eindeutig auf der Realität fußt. Und die reicht weiter, als man im stillen Designkämmerlein schnell mal annimmt.
Es ist zwar wirklich Haarspalterei, aber nochmal: Es ging mir um die Frage, was grundsätzlich Aufgabe eines RPG-Systems ist. Nicht, wie man das dann auflöst, oder welche Anforderungen man an diese Auflösung stellt. Wenn man es macht wie du sagst,
hat man die erste Frage beim Erstellen von RPG-Kampfregeln schon beantwortet, wenn auch vielleicht unbewusst. Es gibt genug Regelsysteme, bei denen es egal ist, was für eine Waffe du hast. Diese haben sich die Frage bewusst gestellt, und sind zum Ergebnis gekommen "Wir machen das anders". Und sie erfüllen ihre Aufgabe (Auflösung von Konflikt situationen im RPG). Also kann es nicht Aufgabe eines RPG-Kampfsystems sein, i-was zu simulieren, oder Waffen i-welche Werte zuzuweisen.
Wenn man die Erwartungshaltung hat, die du erwähnst (und die haben viele, ich je nach Setting auch), ist das eine spezifische Anforderung, die man an ein Kampfsystem stellt. Völlig legitim, aber eben eine andere Ebene. Die Aufgabe von Kampfsystemen, die einen Kampf im Sinne dieser Erwartungshaltung simulieren sollen, ist selbstverständlich, das dann auch zu tun.
Wenn man es dann simulieren möchte:
"Wo haben Dolche ihre Niesche im Rollenspiel?"
Als versteckte oder legale Waffe, die man tragen kann, wo andere Waffen verboten sind. Sei das nun als Vorteil gegen Unbewaffnete (da geb ich YY recht), oder als "Alles ist besser als nichts" gegen besser Bewaffnete.
Außerdem ist ein Dolche im Infight auf nächste Distanz den meisten anderen Waffen überlegen, aber da muss man erst mal hinkommen, wenn der andere ein Schwert schwingt. Ist in engen Räumen, in denen Langwaffen Probleme haben, einfacher als auf weitem Feld.
Die Frage sollte also eher lauten "Wie macht man Dolche zu einer effektiven/nützlichen Kampfoption?"
Indem man die Spielsituationen forciert, in denen Dolche Vorteile haben: Andere oder alle Waffen sind verboten, und je enger die Zimmer sind, desto besser. Oder indem man auf alles sch*** und Legolas spielt...
und "Wie lösen verschiedene Regelsysteme dieses Problem?"
Ich kenn keins, dass das wirklich befriedigend tut und trotzdem Unterschiede zwischen Waffen kennt. Wenn würde ich es nicht (direkt) an tolle Fertigkeiten binden, sondern an die Möglichkeit, das Ding dem Feind wirklich in den Wanst zu rammen. Vielleicht mit entsprechenden Vorbereitungsaktionen ("dicht an den Gegner heran kommen","Dolch aufsetzen", "Heranschleichen", whatever), die vor dem eigentlichen, Schaden verursachendem Angriff ausgeführt werden müssen, und gegen entsprechende Gegner bzw in bestimmten Situationen schwierig bis unmöglich sein können. Da kanns dann auch wieder Fertigkeiten geben, die das vereinfachen oder unterstützen; so Meuchlerkram halt...