Autor Thema: [W20] Der Krampf mit dem Kampf  (Gelesen 3109 mal)

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Online Bad_Data

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[W20] Der Krampf mit dem Kampf
« am: 24.11.2020 | 13:29 »
Hallo Allerseits!

Ich spiele gerade recht neu und frisch in einer W20 Runde und wir haben gerade unseren zweiten Kampf erlebt.

Was mir bisher dabei aufgefallen ist: Die Kämpfe waren lang und auch langweillig. Einfach weil das System einerseits irgendwo in einer Würfelorgie ausartet und andererseits im Grunde die Anzahl an sinnvollen oder effektiven Aktionen durchaus begrenzt ist.

Ich würde das gerne bei uns ändern (iIch bin übrigens nicht SL sondern spiele einfach nur mit).

Wie gestaltet ihr interessante Kämpfe in der W20?
Wie haltet ihr die Dauer der Kämpfe im Rahmen?
Habt ihr Mittel und Wege, wie ihr eine breitere Palette von (verschiedenen) Aktionen ermöglicht, ohne das man das Gefühl hat, dass man sich selber dabei künstlich beschneidet?

Über Tipps in diese (und jede andere) Richtung würde ich mich echt freuen, weil ich es ansonsten kommen sehe, dass ich eher früher als später die Runde verlasse.
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Supersöldner

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #1 am: 24.11.2020 | 13:31 »
erzählst du ein wenig mehr wer da wie gegen wen gekämpft hat ?

Online Bad_Data

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #2 am: 24.11.2020 | 13:40 »
erzählst du ein wenig mehr wer da wie gegen wen gekämpft hat ?

Einmal war es ein Kampf von einem Werwolfrudel gegen ein paar Fomorer, das andere mal war es dasselbe Rudel gegen ein paar Plagen.

Mein Problem ist da aber von eher genereller Natur.

Mir fehlt einerseits die Vielfalt an (sinnvollen) Aktionen - damit meine ich, dass es zwar verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt, es aber doch meist auf sehr wenige hinausläuft, weil die anderen einfach schlechter sind).

Die Würfelei ist mir zu ausufernd. Wenn ich Zorn ausgebe und dann noch vielleicht regenerieren will, dann bin ich bei locker einem halben Dutzend Würfe in der Runde, wenn nicht noch mehr.

Zumindest ist das mein Eindruck nach den ersten beiden Kämpfen, daher die Frage, wie das andere bei sich so gestalten.
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Offline fivebucks

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #3 am: 24.11.2020 | 13:47 »
Das WoD Kampfsystem ist nicht das Gelbe vom Ei.
Mir fallen folgende Lösungen ein mit denen ich es probiere:

Einfach einen Wurf pro Kampf; grob abschätzen wie schwer, dann je nach Ergebnis Konsequenzen ausdenken.
Das ganze sehr narrativ über mehrere Runden gestalten mit Augenmerk auf Kampf als Geschichte.
Mit Hausregeln am System rum schrauben bis es passt.
Ein anderes System verwenden.


 :o
« Letzte Änderung: 24.11.2020 | 13:49 von fivebucks »

Offline Quaint

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #4 am: 24.11.2020 | 13:55 »
Naja, mein Eindruck ist ohnehin, dass die alten WoD Sachen ein an sich schlechtes Kampfsystem haben. Bei Werwolf fällt das dann nochmal besonders auf, weil halt Werwölfe meistens alle kämpfen können und oft genug ihre Ziele auch via Kampf verfolgen.
Ich hab dann halt meistens entweder gleich ein anderes System genommen (aber mit gleichbleibendem Setting), oder aber ein anderes Kampfsystem aufgesetzt. Das ist natürlich radikal, aber wirksam. Ob das bei euch eine Option ist, weiß ich nicht.

Was man eventuell auch machen kann, ist, einfach Wege zu finden, das Würfeln zu beschleunigen. Wenn es eh wenige sinnvolle Optionen gibt, sollte die Entscheidungsfindung ja schnell gehen, und dann kann man evtl. ne Würfelapp oder sowas nutzen, damit man nicht physisch soviele Würfel zusammensortieren und von Hand auswerten muss. Und wenn ihr schon ne Würfelapp habt, muss man halt gucken, warum es trotzdem dauert... Suchen die Leute ewig ihre Würfelpools? Erstellt Kampf Cheat Sheets für jeden Charakter, wo man sowas übersichtlich hat und schnell findet...

Die Frage ist aber auch, wodurch die Kämpfe so lange dauern. Bei dem Werwolf, das ich kenne, hat man eigentlich immer wenigstens einen krass kampfoptimierten Ahroun dabei, und der sollte halt z.B. bei Fomorrern so etwa einen pro Treffer wegmachen, und der wird ja mit Zorn 5-6 mal Handeln können, also sind da normal auch 5-6 Fomorrer weg. Das sollte ja nicht so ewig dauern.

Ansonsten, um konkreter Helfen zu können, etwa bei sinnvollen Kampfoptionen, müsste man halt mehr wissen. Bleibt ihr überhaupt bei dem etwas fragwürdigen Kampfsystem? Welche Aktionen erachtest du denn als sinnvoll, welche als unsinnvoll (und warum) und dann kann man evtl. darüber sprechen, wie man die Regeln unsinvoller Aktionen anpasst oder gleich ganz neue Aktionen hinzu erfindet.
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Offline Urias

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #5 am: 24.11.2020 | 14:22 »
Wie wärs mit dem Prinzip "Three and out", das etwa V5 verwendet? Also letztlich drei Kampfrunden durchspielen und wer dann besser dasteht hat gewonnen. Wie das Kampfende dann narrativ ausgeformt wird kann man sich von Fall zu Fall ausdenken, es muss nicht immer eine Seite tot sein. Im V5-Grundbuch werden etwa auch Flucht der verlierenden Partei oder das einschreiten einer dritten Partei (Polizei whatever) die das ganze beendet als Möglichkeiten genannt. Das hat auch den Vorteil, dass sich meiner Erfahrung nach leichter Situation a la "das war nicht das letzte was du von mir gesehen hast" ergeben anstatt einfach jeden Gegner umzuschneiden.
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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #6 am: 24.11.2020 | 19:11 »
Erst mal vielen Dank für die Antworten :)
Ich habe mal ein paar rausgepickt:

Die Frage ist aber auch, wodurch die Kämpfe so lange dauern. Bei dem Werwolf, das ich kenne, hat man eigentlich immer wenigstens einen krass kampfoptimierten Ahroun dabei, und der sollte halt z.B. bei Fomorrern so etwa einen pro Treffer wegmachen, und der wird ja mit Zorn 5-6 mal Handeln können, also sind da normal auch 5-6 Fomorrer weg. Das sollte ja nicht so ewig dauern.

Das erscheint mir eine wichtige Frage. Und ich denke, da gibt es viele Gründe. Wir sind alle unerfahren mit Werwolf, auch spielen wir über Roll20, was
für viele da neu und kompliziert ist. Unerfahrenheit führt dann wohl auch dazu, dass manche Charaktere nicht ganz so optimiert sind, wie sie vielleicht sein könnten. Regelfestigkeit ist daher auch ein Problem. Leider ist der Großteil der Gruppe nicht so motiviert, daran wirklich was zu ändern.

Ansonsten, um konkreter Helfen zu können, etwa bei sinnvollen Kampfoptionen, müsste man halt mehr wissen. Bleibt ihr überhaupt bei dem etwas fragwürdigen Kampfsystem? Welche Aktionen erachtest du denn als sinnvoll, welche als unsinnvoll (und warum) und dann kann man evtl. darüber sprechen, wie man die Regeln unsinvoller Aktionen anpasst oder gleich ganz neue Aktionen hinzu erfindet.

Bisher bleiben wir bei dem Kampfsystem. Ich habe im letzten Kampf eigentlich nur Biss oder Ausweichen genutzt (in Hispo). Der Ahroun nur seine Klauen (oder eben auch Ausweichen). Verglichen mit den anderen Möglichkeiten (jetzt abgesehen von krasser Nahkampfwaffe) erscheint mir das die beste Auswahl. Allerdings haben wir das Positionieren in Form von Angriff von hinten und der Seite nicht beachtet, das wäre schon eine Möglichkeit. Vielleicht haben wir da ja noch andere ganz nützliche Dinge übersehen.

Wie wärs mit dem Prinzip "Three and out", das etwa V5 verwendet?

Das Traurige ist, dass wir im letzten Kampf tatsächlich nur zweieinhalb Kampfrunden gespielt haben. Das hat aber über zwei Stunden gedauert.


Meine Idee wäre zurzeit, dass man die Umgebung mehr einbeziehen darf und dabei entsprechend coole Aktionen startet. Und das diese dann auch entsprechend brauchbar sein sollten.
"Ich schnappe mir den Gullideckel, wirbele ein paar mal um die eigene Achse und schmettere den Deckel meinem Gegner mit voller Wucht begleitet von ein paar Verwünschungen entgegen..."
Ich hetze vorwärts, springe gegen die Wand, mache an der Wand laufend noch ein, zwei Schritte und stürze mich mit Klauen und Fängen voran in den Gegner..."
Das Problem was ich da sehe ist, dass die SL da wahrscheinlich so schwierige Würfe erwartet, dass es sich meiner Meinung nach nicht mehr lohnen würde und wir da auch auf keinen gemeinsamen Nenner kommen.
Daher mal die Frage: Welche Würfen samt Schwierigkeit würdet ihr da erwarten?
Und ganz generell, wie handhabt ihr das mit selbst gestalteten Aktionen?
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Offline Teylen

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #7 am: 24.11.2020 | 23:48 »
Ein Ansatz, der ebenfalls aus der V5 entlehnt wäre, wäre es über vergleichende Würfe zu machen.
Jeder sagt an was seine Aktion gegen wen ist, man würfelt, und derjenige mit mit Erfolgen gewinnt und macht die Aktion.

Damit vermeidet man Initiative, Ansagen, und dann Angriff/Ausweichen/Schaden/Soak Spiel, ohne es nur in einem einzelnen Wurf zu machen. Plus, für coole Aktionen kann man als SL Boni-Würfel geben.
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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #8 am: 25.11.2020 | 11:00 »
Ein Ansatz, der ebenfalls aus der V5 entlehnt wäre, wäre es über vergleichende Würfe zu machen.
Jeder sagt an was seine Aktion gegen wen ist, man würfelt, und derjenige mit mit Erfolgen gewinnt und macht die Aktion.

Damit vermeidet man Initiative, Ansagen, und dann Angriff/Ausweichen/Schaden/Soak Spiel, ohne es nur in einem einzelnen Wurf zu machen. Plus, für coole Aktionen kann man als SL Boni-Würfel geben.

Das hab ich in der V5 gelesen, allerdings wohl nicht ganz verstanden (oder ich sehe Probleme wo keine sind).
Beispiel bei vier Personen, zwei (A, B) gegen zwei (X, Y):

Wie würde das funktionieren, wenn A jetzt X angreift, X greift aber B an, während Y sich auf A stürzt und B derweil etwas macht was keinen Wurf erfordert/etwas tut, was auf keine Person zielt/etwas tut, was auch auf A zielt (Heilung oder so)?
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Supersöldner

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #9 am: 25.11.2020 | 11:14 »
Das mit den zu wenig Optionen versteh ich nicht ganz. Mit Gaben,Kampf Manövern, Fertigkeiten  ,verschiedenen Gestalten und so weiter hat man doch die Größte Vielfalt alle WoD Sachen als Werwolf ?

Online Bad_Data

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #10 am: 25.11.2020 | 11:20 »
Das mit den zu wenig Optionen versteh ich nicht ganz. Mit Gaben,Kampf Manövern, Fertigkeiten  ,verschiedenen Gestalten und so weiter hat man doch die Größte Vielfalt alle WoD Sachen als Werwolf ?

Mein Eindruck ist dabei allerdings, dass die meisten Optionen einfach nicht wirklich was bringen. Warum sollte ich beispielsweise zuschlagen, wenn ich auch Klauen verwenden kann? Doch nur dann, wenn ich aus irgendwelchen keine Klauen habe, zum Beispiel in Menschlingsform kämpfen muss, dann kann ich aber auch nur zuschlagen und keine Klauen benutzen. Oder die Form, klar, es gibt viele verschiedene. Aber im Grunde gehe ich doch einmal in die Form, die ich in diesem Kampf am besten brauchen kann und bleibe dann da bis zum Ende des Kampfes.
Aber vielleicht übersehe ich da ja was, daher meine Frage. Welche Gaben, Manöver, Fertigkeiten... benutzt ihr so, damit das interessant ist? Übersehe ich da irgendwas wichtiges? Wenn ihr eigene Aktionen "erfindet", wie gestaltet ihr das dann?
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Offline Zed

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #11 am: 25.11.2020 | 13:43 »
Welche Gaben, Manöver, Fertigkeiten... benutzt ihr so, damit das interessant ist? Übersehe ich da irgendwas wichtiges? Wenn ihr eigene Aktionen "erfindet", wie gestaltet ihr das dann?

Bei meinem Dauerthema eines eigenen D20 sind interessante Kampfmanöver ganz oben auf der Prioritätenliste. Hier ein paar Beispiele von Manövern, die sich untrainiert anwenden ließen. Ich möchte versuchen, lebendige Kämpfe mit vielen wirkungsvollen Aktionen möglich zu machen. Aufgrund eines Plädoyers von Feuersänger habe ich den Angriffsabzug für besondere Kampfmanöver auf -2 gesenkt, damit die Kämpfer auch Lust haben, sie einzusetzen. Beispiele:

- Mit einem Wuchtschlag prügelt der Kämpfer seinen Gegner einige Meter über die Klippenkante zurück. Sollte das Opfer nicht bis hinter die Kante zurückgetrieben werden, gibt es noch immer eine gute Chance, dass es zu Boden stürzt.
- In einer letzten und sehr riskanten Verzweiflungstat versucht ein Verletzter, den Kämpfer über dieselbe Kante zu schubsen.
- Die Dorfbewohner versuchen, den in die Ecke gedrängten Tiger mit ihren Speeren solange zu bedrohen und einzukesseln, dass er sie nicht treffen kann, bis ihr Held auftaucht.
- Der Tiger schlägt nach den Speeren, und es gibt das Risiko, dass dem einen oder anderen Dorfbewohner ein Speer aus der Hand gerissen wird.
- Während der Held von einem erlegten Tiger zum eingekesselten Tiger rennt, schwingt er seine Waffe und lädt sie mit soviel Wucht auf, dass sie bei einem Treffer doppelten Schaden verursachen würde.
- Der Bogenschütze versucht mit seinem Pfeil den Eber zu durchbohren, so dass der Pfeil stecken bleibt und jede Runde Schaden verursacht.
- Dem heranstürmende Eber werden spitze Waffen, Dolche, Speere, Rapiers, entgegengehalten, und wenn er in sie hineinrennt, dann durchbohren sie ihn mit doppeltem Schaden
- Ein Kopftreffer bietet die Chance, dass der Gegner eine Runde lang benommen ist.

Hinzukommen noch Kurzaktionen, die man auch dann durchführen kann, wenn man gerade nicht an der Reihe ist. Die Menge der möglichen Kurzaktionen hängt von der Intelligenz ab. Damit kann man spontan seine Rüstungsklasse erhöhen (Ausweichen), oder mit einem Schnellzauber einem Kameraden einen kleinen Bonus geben. Das sollte den Kampf zusätzlich lebendig halten.

Ich klassifiziere alle Manöver in "Schaden", "Behindern" und "Verbessern", so dass man schneller findet, was man braucht: Möchte ich mehr Schaden machen, möchte ich den Gegner behindern oder möchte jemandes Angriff oder Rüstung verbessern.

Vielleicht hilft's als Anregung, auch wenn es aus einem D20 kommt.

Offline Quaint

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #12 am: 25.11.2020 | 14:38 »
Naja, Motivation ist so ein Ding, ne, die braucht es grundsätzlich um Dinge zu tun. Aber mit ner Null Bock Einstellung rangehen, und dann isses Mist, und dann hat man grad keinen Bock... keine gute Art sich in ein neues System einzufuchsen...

Ansonsten mal ein paar Tipps von meiner Seite
- lasst die doppelte Init weg! Schnellster Handelt zuerst, fertig
- Macht euch für jeden Charakter ein Übersichtsblatt mit den wichtigsten Würfelpools und Schwierigkeiten, damit man nicht lange suchen muss
- dieses Übersichtsblatt muss dann auch zur Hand sein (also auf seperatem Monitor aufmachen oder ausdrucken und händisch bereit halten)
- Alternativ oder Ergänzend kann man auch Makros in Roll20 anlegen
- nutzt die Würfelfunktion von Roll20 auch für ein automatisches auszählen der Erfolge, macht das nicht von Hand (/r 10d10>6 für eine Probe mit 10 Würfeln gegen Schwierigkeit 6)
- macht es erstmal nicht durch mehr Manöver komplexer; Komplexität frisst Zeit und ihr braucht sowieso zu lange; arbeitet erstmal mit dem was ihr habt; wenn das alles sitzt und Kampfrunde in 15 Min durch ist, dann könnt ihr wieder aufbauen
- versucht die Leute dazu zu bewegen, dass sie aufmerksam den Kampf verfolgen und sich schon überlegen, was sie machen wollen, bevor sie dran sind; wenn keiner aufpasst und jeder dann nochmal alles erläutert haben muss und dann anfängt zu überlegen, frisst das unheimlich Zeit
- Üben üben üben; gerade wenn sich einzelne schwer tun, kann man sich auch mal seperat mit denen hinsetzen und ein paar Kämpfe auswürfeln; Übung macht den Meister
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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #13 am: 25.11.2020 | 14:49 »
Ansonsten mal ein paar Tipps von meiner Seite
- Macht euch für jeden Charakter ein Übersichtsblatt mit den wichtigsten Würfelpools und Schwierigkeiten, damit man nicht lange suchen muss
- dieses Übersichtsblatt muss dann auch zur Hand sein (also auf seperatem Monitor aufmachen oder ausdrucken und händisch bereit halten)
- nutzt die Würfelfunktion von Roll20 auch für ein automatisches auszählen der Erfolge, macht das nicht von Hand (/r 10d10>6 für eine Probe mit 10 Würfeln gegen Schwierigkeit 6)
- macht es erstmal nicht durch mehr Manöver komplexer; Komplexität frisst Zeit und ihr braucht sowieso zu lange; arbeitet erstmal mit dem was ihr habt; wenn

Ergänzend hierzu würde ich sagen, jeder Spieler soll sich seine wichtigsten Würfel einfach als Macro anlegen - Angriff (From x) Klaue - damit ist mit einem Klick alles durch. Bei nWod gibt es Würfelabzüge durch Defense, damit ist das leider in diesem System nicht (so einfach) möglich, keine Ahnung wie es bei X20 ist.
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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #14 am: 25.11.2020 | 21:01 »
Vielen Dank für die Tipps, ich denke, dass hilft mir schon weiter.
Danke auch für den Hinweis auf D20!
Ich wünsche dir viel Erfolg damit!

Ich gebe die Tipps mal in die Runde und schaue was dabei rumkommt.
Falls es aber noch weitere Ideen geben sollte, sage ich nicht nein dazu :)

Ansonsten mal ein paar Tipps von meiner Seite
- lasst die doppelte Init weg! Schnellster Handelt zuerst, fertig

Die Idee klingt gut, aber dazu eine Frage: Ich habe den Eindruck, dass dann schnellere Charaktere durchaus benachteiligt werden, weil sie Aktionen zum verteidigen aufsparen müssen, während langsamere Charaktere das nicht mehr brauchen, denn entweder wurden sie bereits angegriffen oder es wird auch nicht mehr passieren.
Dann die Frage: Habt ihr da Erfahrung, die aktive Parade zu verändern? Abgesehen davon, dass man damit Zeit spart fänd ich eine passive Parade, die keine extra Aktion kostet total sympathisch. Ich habe nur nicht wirklich eine Idee, wie das am besten funktionieren könnte.
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[W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #15 am: 25.11.2020 | 21:42 »
Bezüglich Passive Parade: Schaut da ruhig mal in die zweite Edition von „Exalted“ rein. Das ist auch von White Wolf und Storyteller System (also ohne große Probleme kompatibel). Das Spiel verwendet passive Defensivwerte und passiven Soak. Das sollte euch einige Würfe sparen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #16 am: 26.11.2020 | 00:15 »
Das hab ich in der V5 gelesen, allerdings wohl nicht ganz verstanden (oder ich sehe Probleme wo keine sind).
Beispiel bei vier Personen, zwei (A, B) gegen zwei (X, Y):

Wie würde das funktionieren, wenn A jetzt X angreift, X greift aber B an, während Y sich auf A stürzt und B derweil etwas macht was keinen Wurf erfordert/etwas tut, was auf keine Person zielt/etwas tut, was auch auf A zielt (Heilung oder so)?
A würfelt für seinen Angriff, wenn er Erfolge hat und X nicht ausweicht, macht er Schaden bei X.
X würfelt für seinen Angriff, wenn er Erfolge hat und B nicht ausweicht, macht er Schaden bei B.
Y würfelt für seinen Angriff, wenn er Erfolge hat und A nicht ausweicht, macht er Schaden bei A.
B macht das was er bei A tun mag.

Wobei man ggf. Ansagen kann das man neben dem Angriff auch verteidigt (heißt, dagegen würfelt).
Man kann in der V5 eine Verteidigung und einen Angriff ohne Abzüge machen - man kann sich nicht gegen die gleiche Person verteidigen und angreifen, sondern vergleicht da die Würfe. Will man gegen mehrere verteidigen, gibt es pro extra Verteidigung einen Würfel Abzug aus den Pool. (Wohingegen für Angriffe auf mehr als ein Ziel aufgeteilt wird)

Die V5 bildet damit, mit einem Wurf pro Nase (bzw. zwei mit Verteidigungen) also 3 Würfen ab, was im normalen Spiel eine Runde mit 9 Würfen zu buche schlagen würde (Angriff, Schaden, Soak).
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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #17 am: 26.11.2020 | 06:21 »
Die Idee klingt gut, aber dazu eine Frage: Ich habe den Eindruck, dass dann schnellere Charaktere durchaus benachteiligt werden, weil sie Aktionen zum verteidigen aufsparen müssen, während langsamere Charaktere das nicht mehr brauchen, denn entweder wurden sie bereits angegriffen oder es wird auch nicht mehr passieren.
Dann die Frage: Habt ihr da Erfahrung, die aktive Parade zu verändern? Abgesehen davon, dass man damit Zeit spart fänd ich eine passive Parade, die keine extra Aktion kostet total sympathisch. Ich habe nur nicht wirklich eine Idee, wie das am besten funktionieren könnte.
Naja, ich würde Angriffe, gegen die garnicht verteidigt werden kann, ja eher als Vorteil sehen, aber YMMV. Ich würde auch als Vorteil sehen, dass du halt Gegner tot machen kannst, bevor die überhaupt was machen. Und das ist ja mit ansagen-handeln ähnlich, denn die langsamen Kollegen sagen ja zuerst an, und wie willst du Verteidigungen ansagen gegen Angriffe von denen du nix weißt? Das geht ja höchstens mit geänderter Handlung und erhöhter Schwierigkeit...

Du kannst aber natürlich auch Ini a la Frostgeneral machen, wobei die langsamen anfangen, aber die schnelleren Jederzeit darauf reagieren können.

Und, naja, man kann schon ne Verteidigung einbauen, die ohne Aktion funktioniert, nur ist es dann so langsam wirklich nichtmehr dasselbe Kampfsystem. Dann kann man auch gleich ne Verteidigung machen, die keinen Wurf erfordert, dann hat man das auch noch gespart. Wichtig fände ich, dass die Verteidigung irgendwie etwas schlechter ist im Normalfall, denn wenn beides einfach mit vollem Würfelpool funktioniert und dann am besten noch bei Gleichstand der Verteidiger gewinnt, dann hat man halt Bedingungen geschaffen bei der gegen gleichwertige Gegner die meisten Angriffe fehlgehen und das trägt dann dazu bei, dass die kämpfe sich ziehen.
Meine Empfehlung dafür wäre eine passive Mindesterfolgszahl: Man nehme den Defensivwürfelpool, halbiere, runde ab, und soviele Erfolge braucht dann der Angreifer. Damit würde sozusagen der Angreifer bei Gleichstand treffen, das sollte eigentlich ausreichen damit nicht die Mehrzahl der Angriffe gegen gleichwertige Gegner fehl geht. Gegebenenfalls kann man dann noch nen Überzahlbonus im Nahkampf geben oder sowas wenn mehrere auf einen Hauen. Und Optionen um halt defensiv zu kämpfen.
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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #18 am: 28.11.2020 | 09:03 »
Erstmal Danke an alle!
Leider war es wohl für die Gruppe vergebliche Mühe  :(

Dennoch hab ich noch ein paar Rückfragen :)

Bezüglich Passive Parade: Schaut da ruhig mal in die zweite Edition von „Exalted“ rein. Das ist auch von White Wolf und Storyteller System (also ohne große Probleme kompatibel). Das Spiel verwendet passive Defensivwerte und passiven Soak. Das sollte euch einige Würfe sparen.

Unterscheidet sich das sehr von Scion? Denn da hatte ich nicht nur das Gefühl, dass die Defensivwerte ziemlich krass sind, sondern auch leicht besser als die Offensivwerte (oder mein Char war einfach nur komisch gestaltet, wir haben das nur ein oder zwei Spielabende gespielt).

[...]
Die V5 bildet damit, mit einem Wurf pro Nase (bzw. zwei mit Verteidigungen) also 3 Würfen ab, was im normalen Spiel eine Runde mit 9 Würfen zu buche schlagen würde (Angriff, Schaden, Soak).

Ich glaube, ich habs jetzt verstanden. Danke für die Erklärung!
(Und an dieser Stelle noch: Nahezu alle Infos über die Welt der Dunkelheit bekomme ich über dich. Danke also für dein Engagement dabei  :) )


Du kannst aber natürlich auch Ini a la Frostgeneral machen, wobei die langsamen anfangen, aber die schnelleren Jederzeit darauf reagieren können.

Danke, das werde ich mir mal anschauen!

Und, naja, man kann schon ne Verteidigung einbauen, die ohne Aktion funktioniert, nur ist es dann so langsam wirklich nichtmehr dasselbe Kampfsystem.

Ich glaube, mittlerweile ist genau das mein Ziel  8]
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [W20] Der Krampf mit dem Kampf
« Antwort #19 am: 2.12.2020 | 08:51 »
Was man eventuell auch machen kann, ist, einfach Wege zu finden, das Würfeln zu beschleunigen. Wenn es eh wenige sinnvolle Optionen gibt, sollte die Entscheidungsfindung ja schnell gehen, und dann kann man evtl. ne Würfelapp oder sowas nutzen, damit man nicht physisch soviele Würfel zusammensortieren und von Hand auswerten muss. Und wenn ihr schon ne Würfelapp habt, muss man halt gucken, warum es trotzdem dauert... Suchen die Leute ewig ihre Würfelpools? Erstellt Kampf Cheat Sheets für jeden Charakter, wo man sowas übersichtlich hat und schnell findet...
Die große Problem beim Kampf in WoD ist meiner Erinnerung nach, dass sich die Größe der Pools ständig durch Aufspalten und Übererfolge ändert und das du dauernt den Quervergleich zwischen zwei Würfen hast.
Da helfen auch Würfelapps und Übersichtliche Sheets nur begrenzt, es sei denn du nimmst eine App die das ganze weiter automatisiert.

Das ginge auf Roll20 eventuell sogar irgendwie über Skripte, wenn man irgendwie jemanden hat der das ganze Programmiert.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%