Autor Thema: Savegames im Pen&Paper  (Gelesen 5345 mal)

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Offline AlphaOrange

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Savegames im Pen&Paper
« am: 4.12.2020 | 12:37 »
Aus dem Thread "Computer RPG vs. Pen&Paper RPG":

Ach ja neuen Laden und weiterspielen, wenn etwas nicht geklappt hat, fände ich bei Pen and Paper auch eher komisch.

Wie drüben schon geschrieben fasziniert mich die Idee gerade.

Meiner Erfahrung nach neigen viele Spieler wie auch Spielleiter zu ziemlicher Risikovermeidung. Es wird konsequent gespielt bis Gefahr droht. Dann wird der tapferste Ritter auch schnell zum Feigling und der größte Drache zur Schmusekatze. Vor allem außerhalb großer Showdowns. Und da verzetteln sich impulsive Charaktere in zaghafter Planung, weil der Spieler es doch gerne "richtig" machen möchte.

Der Spieler hat ein Interesse, dass sein SC überlebt und das möglichst unversehrt. Er will nicht nur Kopf ab oder Bein ab vermeiden, sondern ggf. auch seinen Ruf bewahren, Streit in der Gruppe vermeiden oder in Topform in den Endkampf gehen. Dabei wird gerne ins Metagaming abgerutscht, der Spieler hält seine schützende Hand über die schlechten Eigenschaften des SC.

Der Spielleiter hat es fast noch schwerer. Er hat die Welt zu dirigieren und sie mit Konsequenzen reagieren zu lassen. Aber bereits ein "tja, du rutschst von der nassmoosigen Vier-Meter-Mauer und brichst dir den Waffenarm" könnte übel genommen werden, selbst wenn er bereits die Würfel gedreht hat, damit nicht direkt das Genick bricht. Im Zweifelsfall lässt er Gnade vor Recht ergehen und belohnt einfallsreiches Vorgehen mit einer gehörigen Portion Glück.

Gegen diese Spielweisen ist per se auch gar nichts einzuwenden. Sie verhindert aber mit Sicherheit zahlreiche besonders dramatische oder besonders lustige oder ziemlich epische Szenen. Drei Meilen zur nächsten Brücke laufen oder doch den Fünf-Meter-Sprung über die Schlucht wagen? Palastwache einfach umhauen statt sich wochenlang unter der Mauer durchgraben? Bei der Königsaudienz ein paar Juwelen aus dem Thronsaal mitnehmen, auch wenn beim Erwischtwerden der Galgen droht?

Hypothese: Savegames können hier Abhilfe schaffen!

Daher meine Fragen:

- Alles totaler Blödsinn?
- Kennt ihr Systeme, die über eine Art Savegame verfügen? Wenn ja, wie funktioniert das?
- Wie könnte man sowas regelseitig umsetzen, dass es den Spielspaß steigert und nicht in Chaos mündet?
- Was sollte sich wiederholen lassen, was nicht, wie viel, wie wird das getriggert, ...?
- Wie ließe sich eine solche Mechanik ingame erklären?


Gedanken zur Umsetzung

  • Savegames müssen eine begrenzte Ressource sein, damit es nicht in Chaos ausartet, weil man dann einfach komplett nach dem Prinzip Trial&Error spielen kann.
  • Reload sollten nicht allzu weit zurückgehen. Wer hat schon Lust, die Story der letzten drei Abende komplett neu zu spielen?
  • Reload sollte nicht zu kurz sein. Wenn wir das auf den Zeitraum einer Probe begrenzen, haben wir bloß die Gummipunktfunktion "Wurf wiederholen" erneut erfunden.
  • Das Savegame ist ein dramatisches Mittel, daher sollte es in die Erzählung eingreifen und nicht in die Mechanik.

Daher denke ich an folgende Mechanik:

  • Der Gruppe steht eine bestimmte Anzahl an Speicherslots frei. Drei pro Abend klingt nach einer guten Anzahl.
  • Speichern muss explizit angesagt werden. Es gibt kein "Autosave".
  • Zu Beginn der Spielsession muss für den letzten Spielstand einer der neuen Speicherslots ausgegeben werden, sonst verfällt er. Kein Spielstand kann in die übernächste Session genommen werden.
  • Neuladen muss explizit angesagt werden - logisch.
  • Das Savegame verfällt nach dem Reload. Es kann selbstverständlich direkt ein weiterer Speicherslot ausgegeben werden, damit bleibt es quasi ein weiteres Mal erhalten.
  • Neu geladen wird NACH der Auflösung einer Aktion, nicht währenddessen. Der SC fällt also erst hundert Meter tief in die Schlucht und wird von Ästen durchbohrt bevor die Zeit zurückspringt.
  • Es braucht keine lebenden/bewussten SC für einen Reload. Auch nach einem TPK ist das möglich.
  • Reload bringt die Gruppe exakt an den jüngsten (!) Speicherpunkt zurück. Alles, was danach kam ist ungeschehen. Gesammelte Gegenstände sind weg, Hebel und Schalter unbewegt, Monster wieder lebendig. Nur die Erinnerungen der SC sind noch da, weil sonst unangenehmes Metagaming folgen würde.
  • Der Spielleiter sollte ein Savegame begründet löschen können. Nachdem die Gruppe den Endgegner X besiegt hat, vier Wochen durchs Land gereist ist und dort eine neue Quest aufgegriffen hat sollte man sich nicht überlegen, dass bei X ja noch eine ungeöffnete Truhe herumstand und man dann auch woanders hin reisen könnte. Dies geschieht, um Frustration bei Spielern oder SL zu vermeiden.
  • Der Spielleiter sollte hingegen nie das Speichern eines Savegames ablehnen.

Es sollte dann neben den Savegames aber keine zweite Meta-Währung geben, mit der sich z. B. Würfel drehen lassen.

Gedanken zur innerweltlichen Erklärung

Im Prinzip sind Savegames und Reloads Zeitsprünge. In vielen SciFi- und einigen Fantasy-Szenarien lässt sich das Konzept also recht nahtlos einsetzen. Zeitmagie, Zeitreise-Devices, Zeitspalten - irgendwas in der Art findet sich schon.
In realitätsnahen Settings kann ich es mir in Form von Visionen bzw. bösen Vorahnungen vorstellen, die einen davon abhalten, etwas sehr schlechtes zu tun. Der Sturz in die Schlucht wird zur Vorahnung erklärt, die den SC davor warnt, diese überhaupt zu versuchen. Er darf dann in dem Moment wieder handeln, in dem die Vision eingesetzt hatte. Kennt man aus Serien und Filmen, wenn es mal wieder einen Schocker braucht, man aber nicht die Eier hat, eine Hauptfigur tatsächlich über die Klinge springen zu lassen.
In realitätsgebundenen Settings wird es schwierig. Da müsste man es wohl als reines Metagaming-Device akzeptieren.
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 18:02 von AlphaOrange »

Offline Anro

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #1 am: 4.12.2020 | 12:43 »
Sunfall cycle ist ein lets play von stephen lumpkin, wo er sich die souls games als vorbild nahm.
So in etwa.
Man wurde bei tpk an nem checkpoint wiederbelebt und die welt drehte sich etwas zurück.
Die chars erlebten das aber auch so. Auch starben sie schnell.
Wie das mit teil-toden war... ich glaube, die mussten zurückgeholt werden.


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Offline Taysal

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #2 am: 4.12.2020 | 13:11 »
Ich kenne jetzt kein System das Savegames anbietet, aber ich kenne das halt aus dem normalen Rollenspiel, dass wenn etwas schlecht gelaufen ist und alle damit einverstanden sind, wieder zu Punkt X zurückgesprungen und von dort ein neuer Anlauf genommen wird.
Bleibt savage!

Offline CK

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #3 am: 4.12.2020 | 13:15 »
Bei Starslayers gab/gibt es die Option, eine Klonkopie von sich zu erstellen. Zwar kein Savegame, aber Spieler konnten so quasi ihren SC auf einem bestimmten Erfahrungslevel als Kopie speichern.

Offline Odium

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #4 am: 4.12.2020 | 13:16 »
Aus der RP orientierten Brettspielecke macht Time Stories sowas in der Art. Da springen die Spieler in Figuren einer anderen Zeit und können das mehr oder weniger beliebig oft wiederholen
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Ahab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #5 am: 4.12.2020 | 13:19 »
Es gibt ja einige Filme, die mit einer Technik arbeiten, bei welcher der Protagonist sich den Ablauf einer Szene vorstellt, sodass der Zuschauer denkt, es geschehe wirklich. Dann schneidet die Kamera aber plötzlich zum Gesicht des Protagonisten, und es wird klar, dass es nur ein Tagtraum oder ein Abwägen der Handlungsoptionen vor dem inneren Auge gewesen ist.

Geht eine Szene also in die Hose, könnte man es zu einem Regelelement machen, dass die Gruppe gemeinschaftlich Gummipunkte verbrennt, um zu erklären, dass die gerade geschehenen Ereignisse nur ein innerer Ablauf der "Possible sequence of Events" war (dass es sich vllt tatsächlich sogar um eine Durchsprache der Wahrscheinlichkeiten o.Ä. gehandelt hat), sodass sie nun wissen, dass die besagte Vorgehensweise nicht zielführend sein wird. Könnte funktionieren.
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 13:22 von Ahab »

Offline Maarzan

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #6 am: 4.12.2020 | 13:46 »
Wenn man offen und was "riskantes" spielt, kann es auch mal zu "blöden Vorfällen" oder einem zufälligen TPK kommen.

Aber auch da kann man gemeinsam drüber sprechen und wenn alle der gleichen Meinung sind das auch spontan in Absprache zurückrollen.

Meines Erachtens braucht es dazu keine formelle Regelung (ggf den Hinweis auf diese Möglichkeit).

Das zu formalisieren führt meines Erachtens dazu das zu "vergamen", z.B. erst etwas "Dummes" machen, um schon auf den so besser informierten zweiten Schuss zu spekulieren. Oder kostet so ein Rollback dann etwas?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline bobibob bobsen

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #7 am: 4.12.2020 | 13:49 »
Bei den Pathfinder AB haben wir uns darauf geeinigt das wenn es zu einem TPK kommt wir am Anfang des jeweiligen Bandes mit neuen Charkteren starten.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #8 am: 4.12.2020 | 13:58 »
Als einziges "System" das sowas drinhaben muesste (muss aber im Regelwerk mal nachschauen, ob es tatsaechlich da ist) wuerde mit das Rollenspiel zum Buch "Dreampark" einfallen.

Da spielt man aber auch Leute die in einer kuenstlich generierten Umgebung (in gewaehlten Rollen) entsprechende Abenteuer erleben (vgl. Star Trek Holo Decks)

Dabei waere es ein Leichtes einfach wenn es nicht so gelaufen ist wie gedacht es nochmal von vorne zu probieren.

Im Prinzip kann man das ja (auch wenn es im Normalfall "nicht zaehlt") bei jeder Runde so machen wenn man will.

Sprich: Gruppe entscheidet sich doch lieber zum Rueckzug weil sie sich nicht trauen dem Big Boss entgegenzutreten und die Welt geht ohne diesen Showdown weiter (dann aber vermutlich nicht so gut).

Wenn alle Spieler (und dazu zaehlt ja auch der SL) damit einverstanden sind kann man ja (ausser der Reihe) dann doch noch in einer anderen Sitzung (gerade wenn man sich Kopien der aktuellen Charakterboegen, Resourcen, ... gemerkt/gespeichert/... hat) doch mal den Showdown probieren um zu sehen, ob man es ueberhaupt geschafft haette...
Gerade bei Online-Runden wie sie aktuell ja immer mehr werden ist sowas normalerweise kein Problem. Einfach mit einer Kopie der aktuellen Version spielen.

Wenn man ein "Savegame" aber ingame dabei haben will muss man sich halt was einfallen lassen (z.B. Gefallen bei einer Zeitgottheit offen und man kann die Zeit einfach wieder zurueckdrehen oder andere "Wunsch"-Effekte)

BTW: Ich erinnere mich da an eine Art Turnier-Abenteuer bei D&D 4e die man auch beliebig oft wiederholen konnte (und sogar die Informationen aus den vorherigen Spielen behalten durfte - wie z.B. "hinter dieser Tuer ist nix wertvolles nur eine Falle" - um den extrem kurzen Zeitrahmen des Abenteuers doch nich erledigen zu koennen.
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Offline Dreamdealer

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #9 am: 4.12.2020 | 14:03 »
Kein Savegame, aber um die Verplanung zu vermeinden hat Leverage mit seinen Flashbacks. Das geht natürlich nur, wenn ein unerwartetes Hinderniss auftaucht, bei Toden bzw. TPKs eher nicht passend.
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Offline Zarkov

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #10 am: 4.12.2020 | 14:04 »
Bei den Parsely-Dingern, diesen Textadventure-Emulatoren von Jared Sorenson gibt es das explizit. Keine Rollenspiele im eigentlichen Sinn, aber man kann speichern und laden. Also, wenn die Spieler erst mal drauf kommen, die entsprechenden Befehle auszuprobierne, oder den Hilfe-Befehl entdecken. :D

Ich kann allerdings aus Erfahrung sagen, daß es sehr schnell sehr öde wird, wenn ein Spielstand mehrmals geladen wird ("Aber diesmal schaff ich's .. ach Mist. Na gut, aber diesmal..."). Einer der Gründe, warum die Spielzeit jedes dieser Spiele von vornherein auf 1 bis 1,5 Stunden begrenzt wird.

Aber Speicherstände gibt es ja eigentlich jedesmal, wenn man eine Kampagne unterbricht, weil die Sitzung grad zu Ende ist, und dann beim nächsten Mal weitermacht.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline YY

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #11 am: 4.12.2020 | 14:12 »
Aber Speicherstände gibt es ja eigentlich jedesmal, wenn man eine Kampagne unterbricht, weil die Sitzung grad zu Ende ist, und dann beim nächsten Mal weitermacht.

Das ist aber quasi Ironman-Speichern, d.h. man kann das Spiel unterbrechen, aber keine früheren Spielsituationen wiederholen bzw. kein verstorbenes Männel zurückholen.


Rune! hatte dahingehend "richtiges" Speichern (aber s.u.) und gab das als Videospielumsetzung auch unumwunden zu.

Für einen angemessenen Betrag an XP konnte man eine Kopie des Charakterblattes als Backup erstellen und bei einem eventuellen Ableben in der nächsten Sitzung bzw. im nächsten Abenteuer darauf zurückgreifen.
D.h. man hatte sowohl die XP-Kosten als auch das klassische "Aussetzen" für einen gewissen Zeitraum.

Hat ganz gut funktioniert - gegen "kleines" Scheitern hat das gar nichts genutzt und führte nicht zu Speicher-/Absicherungsorgien, aber man konnte sich relativ entspannt in Finalkämpfe u.Ä. wagen.


Edit: Klarifizierungsformulierungsveränderungsmaßnahme
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 14:42 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Odium

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #12 am: 4.12.2020 | 14:16 »
Die Idee mit Savegames im P&P begeistert mich wirklich gar nicht. Meine Spieler sind so schon sehr diskussionsfreudig. Wenn die jetzt auch noch Save/Load Mechaniken haben muss ich jede Szene 3 mal spielen bis alle zufrieden sind :-D

Da finde ich es sinnvoller darauf hinzuarbeiten, das Risiko nicht als etwas schlechtes gesehen wird. Risiken bieten Chancen.
Nicht in jeder Situation hat man die Zeit sich ewig vorzubereiten, denn dann hat der Drache die Prinzessin schon lange gefressen.
Und auch ein Scheitern weil man ein Risiko eingegangen ist, muss nichts schlechtes sein. Daraus können neue, tolle Situationen entstehen!
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HEXer

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #13 am: 4.12.2020 | 14:21 »
Aus dem Thread "Computer RPG vs. Pen&Paper RPG":

Wie drüben schon geschrieben fasziniert mich die Idee gerade.

[…]

Hypothese: Savegames können hier Abhilfe schaffen!

Daher meine Fragen:

- Alles totaler Blödsinn?

Ja. Definitiv.

Entschuldige bitte, wenn ich da ganz knapp und offen antworte - das ist nicht persönlich gemeint! Aber du hast gefragt und das ist meine Antwort. Es widerspricht all dem, weswegen ich rollenspiele. Allerdings habe ich in meinen Runden auch keine Angst meiner Spieler um ihre Charaktere wahrgenommen. Entweder liegts an den coolen Spielern, den RPGs die ich spiele oder an der Art wie ich leite. Vielleicht ein Bisschen an allem. Wir spielen miteinander, nicht gegeneinander. Und das versuche ich gleich am Anfang stets sehr deutlich zu kommunizieren.
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 14:28 von HEXer »

Offline JS

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #14 am: 4.12.2020 | 14:26 »
Geht mir auch so. Ich stehen inzwischen schon den Schicksals- und Glückspunkten skeptisch gegenüber, aber ein Speicherstand würde für mich im P&P so ziemlich jede Spannung und Immersion zerstören. Wenn bei uns mal Chars sterben, dann ist das eben so und wird i.d.R. auch nicht außerhalb möglicher Spielregeln (z.B. Wiederbelebungszauber) rückgängig gemacht. Sicher gab es dazu gut begründete Ausnahmen, aber sie waren genau das: Ausnahmen.
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HEXer

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #15 am: 4.12.2020 | 14:28 »
Ja, genau. Wobei Charaktere bei mir extrem selten sterben. Und nciht aufgrund eines miesen Würfelwurfes (es sei denn, die Spieler waren sich vorher sehr im Klaren darüber, wie riskant die Aktion gerade ist).

Offline JS

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #16 am: 4.12.2020 | 14:34 »
Ja, klar, das ist bei uns auch so. Leichter Hand geht da niemand drauf. Fast alle Chartode passierten in Kämpfen oder durch Leichtsinn der Spieler. Da gibt es dann auch kein Pardon.
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Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #17 am: 4.12.2020 | 14:39 »
Tolles Thema — abonnier :)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #18 am: 4.12.2020 | 15:07 »
Ich sag's mal so: wenn's nach mir ginge, bräuchte ich die Speicher-und-Lade-Funktion auch im Computerspiel im Prinzip nicht so wirklich, abgesehen halt vom "Okay, hier höre ich auf und mache morgen weiter"-Verwendungszweck. Wenn ich nämlich regelmäßig abspeichern muß, um einfach nur aller Zufällig- und Tödlichkeit der vorprogrammierten Spielwelt zum Trotz einigermaßen sicher weiterzukommen...dann ist das doch eigentlich nur ein Workaround: ein Herumdoktern an Symptomen, um den Designern die mehr oder weniger beschämende Erkenntnis und Beseitigung des eigentlichen Problems (nämlich eine ohne massives Lottohauptgewinnerglück für einen SC oder eine feste Gruppe davon gar nicht plausibel schaffbare Herausforderung produziert zu haben) zu ersparen.

Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #19 am: 4.12.2020 | 15:15 »
- Kennt ihr Systeme, die über eine Art Savegame verfügen? Wenn ja, wie funktioniert das?
Es hat noch niemand Paranoia gesagt!  :o

6 Klone. Wenn du stirbst, taucht dein nächster Klon auf, und der Computer erinnert sich zwar daran, was er schon alles geleistet hat (schließlich wurde er vom Computer geschaffen!), verzeiht aber alles, was er verbockt hat (das ist ja die Folge Äußerer Korrumpierung durch Geheimgesellschaften — illegal — und Mutationen — illegal).
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Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #20 am: 4.12.2020 | 15:20 »
Ich könnte mir vorstellen, dass das spannend werden würde, sobald positiv Erreichtes negativen Folgen gegenübersteht.

„Ich habe mein Bein verloren!“ — „Dafür habe ich die Prinzessin verwandelt!“

In so einem Setting würde ich kritische Erfolge sehr viel häufiger vorkommen lassen — aber dann zufällig entscheiden wollen, was genau dadurch passiert, so dass es beim nächsten Neuladen (fast) sicher nicht wieder auftreten wird.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #21 am: 4.12.2020 | 16:01 »
Ich könnte mir vorstellen, dass das spannend werden würde, sobald positiv Erreichtes negativen Folgen gegenübersteht.

„Ich habe mein Bein verloren!“ — „Dafür habe ich die Prinzessin verwandelt!“

Den Effekt hast du bei den "Zeitschleife"-Abenteuern ja auch. (Besonders schoene Umsetzung dieses Effekts in Filmform ist 12:01)

Aber zum Savegame allgemein... Es muss ja auch nicht unbedingt ein unendlich oft einsetzbares Savegame sein sondern entweder eine von vorneherein beschraenkte Resource (z.B. einmal wiederholen duerfen) oder man setzt noch Kosten daran (Wenn man z.B. einen Teil seiner Lebenskraft opfern muss den man nie wieder zurueckbekommt dann passiert das auch nicht so oft >;D )
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Offline AlphaOrange

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #22 am: 4.12.2020 | 18:02 »
Ja. Definitiv.

Entschuldige bitte, wenn ich da ganz knapp und offen antworte - das ist nicht persönlich gemeint! Aber du hast gefragt und das ist meine Antwort.
Alles gut, diese Antwort war bewusst genau so eingefordert :) Hatte einige mehr davon erwartet, aber hier ist schon echt viel interessantes Zeugs zusammengekommen  :d

Hab im ersten Post mal den Spoilertag entfernt, den hätte es irgendwie nicht gebraucht.

Nein, ich würde es keinesfalls einfach in beliebige Rollenspielrunden, -welten, -systeme als Option einbauen. Das wäre wohl tatsächlich eine ziemliche Schnapsidee.

Ja, ich würde es auf jeden Fall als begrenzte Ressource sehen. Sonst ist das Ergebnis nur noch Chaos ohne Fortschritt.

Offline tanolov

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #23 am: 4.12.2020 | 18:04 »
Ich sag's mal so: wenn's nach mir ginge, bräuchte ich die Speicher-und-Lade-Funktion auch im Computerspiel im Prinzip nicht so wirklich, abgesehen halt vom "Okay, hier höre ich auf und mache morgen weiter"-Verwendungszweck. Wenn ich nämlich regelmäßig abspeichern muß, um einfach nur aller Zufällig- und Tödlichkeit der vorprogrammierten Spielwelt zum Trotz einigermaßen sicher weiterzukommen...dann ist das doch eigentlich nur ein Workaround: ein Herumdoktern an Symptomen, um den Designern die mehr oder weniger beschämende Erkenntnis und Beseitigung des eigentlichen Problems (nämlich eine ohne massives Lottohauptgewinnerglück für einen SC oder eine feste Gruppe davon gar nicht plausibel schaffbare Herausforderung produziert zu haben) zu ersparen.

grade das scheitern, neues zu lernen, es nochmals zu versuchen und irgendwann endlich schaffen macht doch erst den spaß aus, zumindest für mich. wenn ich etwas beim ersten mal schaffe langweilit mich das. da gibt es dann einen haufen an spielen die sehr schnell sehr grindig werden würden wenn man nicht speichern könnte.

das ist übrigens auch der grund wieso ich kampfsysteme in rollenspielen immer so langweilig finde. die erwartungshaltung ist eben das man gewinnt und kein "mal sehen wie gut ich bin".
Hier würde ich auch ansetzen und einfach sackschwere abenteuer spielen bei denen man bei jedem encounter alles geben muss.

Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #24 am: 4.12.2020 | 21:48 »
Hier würde ich auch ansetzen und einfach sackschwere abenteuer spielen bei denen man bei jedem encounter alles geben muss.
Das ist etwas, wofür ich mir sogar beliebig viele Savegames vorstellen könnte — dadurch ergibt sich dann wirklich Herausforderungsorientiertes Spiel, in dem die Spielenden mit jedem Scheitern mehr lernen, bis sie irgendwann einen Weg gefunden haben, eine Aufgabe zu schaffen.

RE:Zero ist eine Anime-Umsetzung einer solchen Geschichte. Da erinnert sich der Protagonist an jedes Scheitern — bekommt allerdings Stück für Stück mentale Probleme, weil er seinen eigenen Tod und den vieler anderen immer wieder erlebt hat. Und nutzt auch Konflikte: An einer Stelle verlieben er und eine wichtige NSC sich, nach dem Reset / Neuladen läuft die Handlung anders ab und nur er erinnert sich noch an die Liebe.
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