Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 31880 mal)

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Offline Runenstahl

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Zauber haben ihren Nutzen, und Fertigkeiten haben nicht genügend Nutzen - so würde ich es für 3.5 auf den Punkt bringen.

Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.
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Offline Arldwulf

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Eine Burg war in RL nicht unüberwindlich und soll es auch nicht im FRPG sein, sie sollen in meinen Augen halt in etwa die Sinnigkeit haben, die sie Mittelalter vor Erfindung dert Kanonen hatten.

Mhh, nur diesen haben sie in D&D ja ebenfalls, sogar ziemlich unverändert. Selbst in solch "höher, schneller weiter" Editionen wie 3.5 ist eine Burg genau so nützlich wie in unserer Welt. Sie bewirkt nur halt nix was sie hier nicht auch könnte. Die Beispiele oben sind eigentlich alles Beispiele für Aufgaben welche Angreifer auch in unserer Welt vermochten. Die Mittel ändern sich, doch natürlich wurden auch bei uns Burgen mittels Infiltration, Täuschung und im Zweifel auch einstürzenden Mauern eingenommen. Hatten aber trotzdem ihren Nutzen in der Abwehr vieler anderer Feinde, als Repräsentationssitz, Flucht- und Wohnplatz und wären auch in den meisten Fantasywelten ein sehr plausibles und vergleichsweise einfach verfügbares Mittel zur Verteidigung welches auch regeltechnisch unterstützt wird.

Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.

Mhh, falls du dafür Tipps möchtest wäre es aber interessant was dich an z.B. der 4e aber auch anderen Systemen konkret regeltechnisch abgeschreckt hat - bringt ja nix wenn wir dir etwas raten was du gar nicht möchtest. Und gerade bei den oben genannten Dingen wäre halt die 4e eine ziemlich große Quelle an möglichen Regeländerungen weil sie sehr viele sinnvolle Überlegungen integriert um mundane und magische Methoden zur Problemlösung auszubalancieren.

Offline Arldwulf

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Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.

Puh...naja. Viele der problematischen Zauber sind in der 5e praktisch unbegrenzt verfügbar. Skillchallenges, Ritualkosten und dergleichen wurden abgeschafft und Zauberslots müssen nicht mehr vorab belegt werden.

In vielerlei Hinsicht ist das eher ein Schritt hin Probleme noch leichter per Magie lösen zu können. 3.5 ist letztlich noch einen kleinen Ticken extremer aber trotzdem ist die 5e gerade bei dies Thema sicherlich kein Vorzeigeprojekt.

Online Tudor the Traveller

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Ja stimmt, so war das, darum muss man es auf das anstehende Gestein sprechen, auf das die Burg gebaut ist. Entweder um die Statik zu verletzen oder ein Loch unter der Mauer zu erschaffen.

Laut Zauberbeschreibung get genau das EXPLIZIT nicht.

Zitat
"Castles and large stone buildings are generally immune to the effect of the spell, since transmute rock to mud can’t affect worked stone and doesn’t reach deep enough to undermine such buildings’ foundations. However, small buildings or structures often rest upon foundations shallow enough to be damaged or even partially toppled by this spell."
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Offline Maarzan

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Laut Zauberbeschreibung get genau das EXPLIZIT nicht.
Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Höhenburgen auf engen Spitzen sehen da insbesondere schlecht bei aus.
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Offline Zed

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*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 20:43 von Zed »

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Ich hatte ja selbst schonmal ein ähnliches Thema angestoßen. Die größte Differenz ziwschen irdischem Mittelalter und Fantelalter ist die Präsenz fliegender "Einheiten" in letzterem. Ich würde daraus ableiten, dass einfache Ringmauern allein tatsächlich eher die Ausnahme bilden werden. Entweder baut man komplett geschlossene Burgen ohne offene Höfe, oder zumindest stark befestigte und NICHT BRENNBARE Unterstände - Stichwort Drachen.

Warp Wood:
ist ein Druid only. Ein Druide als übliche Einheit in einer militärischen Formation steht imo der Idee des Druiden entgegen, deshalb würde ich die für die Ausnahme halten. Aber nehmen wir mal den Fall:

a) extrem geringe Reichweite des Zaubers. Dein 7-Level-Druid hätte eine Reichweite von 40 Fuß / 12 m. Der muss also relativ nahe ran. Das bedeutet jeweils hohen Invest in Schutzmaßnahmen, sonst ist der Druide schnell platt.

b) Nehmen wir weiter an, man investiert in Defensive (z.B. dein beliebter Unsichtbarkeitszauber): die Größe des Ziels ist Level-abhängig. Der Druide kann 7 Small-Size Äquivalente mit einem Casting verbiegen. Damit liegt die Größe bei max. Large. Damit sind Schiffe definitiv raus; ob ein Burgtor noch geht, hängt von der Größe des Tors ab. Natürlich kann der Druide mehrfach zaubern, um ein größeres Objekt zu warpen, aber mit einem Double-Warp kommt er auch nur bis Huge, ein Schiff ist da immer noch nicht drin. Setzen wir gargantuan für ein kleines Kriegsschiff an, dann benötigt er 16 Small-Size Äquivalente pro Schiff = 3 Slots.

Mit jeder Runde, die er zaubert, steigt die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden, da der Zauber verbale Komponenten hat, die gehört werden können.

Ein 7-Level-Druid hat 3 Slots für den 2. Grad und zusammen 3 höhere +4 für das hohe Attribut, kann also maximal 10 mal zaubern, dann ist er leer.   Das sind also maximal Lecks in 3 Schiffen. Die sind damit zwar angeschlagen, aber vermutlich nicht gleich versenkt. Ein sigifikanter Schaden ja, aber entscheidend für die Schlacht? Kommt sehr drauf an. Jedenfalls imo kein "I Win Button".

c) der Druide muss wie gesagt erstmal ran. Der hat natürlich diverse Optionen, die vorderste ist sein Gestaltwandel. Für die Defensiv-Caster kämen Summons oder Planar Allies in Frage, die im Wasser patroullierende Aufklärer abgeben. Haie sind wegen Blindsense und keen Scent vermutlich eine sehr gute Wahl.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 21:02 von Tudor the Traveller »
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Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Höhenburgen auf engen Spitzen sehen da insbesondere schlecht bei aus.

Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.

Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.
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Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.

Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.

Stimmt auch wieder. Wenn die Nadel nicht so klein ist, dass ich sie kippen kann, hat er zwar im Idealfall keine Mauern/zu nah am Rand stehende Gebäude mehr, aber immer noch Höhe. Es hilft also nur etwas die Verteidigungsstellungen am Rand zu beschädigen (und die liegen dann anschließend ggf auch noch auf meiner Zufahrt ... )
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Gut, wenn eine Burg* also mit bearbeitetem, eingegrabenem Fundament erbaut ist, dann lässt sich ihre Mauer nicht mit Rock to Mud zum Einsturz bringen. Bleiben noch die anderen Wege, eine Burg mit Magie zu schädigen oder mit einem Sonderkommando einzunehmen.

*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan

Ja, aber alles keine Kleinigkeiten und nur mit zusätzlichem Invest überhaupt mit Erfolgschance. Schau dir die Beschränkungen an:

Stone to Flesh -> eigentlich jenseits deiner Setzung; gut, jetzt hast du einen 3 Fuß Durchmesser aus Fleisch in der Mauer. ein 1 Meter Loch, das erstmal frei gelegt werden muss. Da muss also erstmal jemand das Fleisch aus dem Loch raushacken oder brennen. Heimlich geht das auch nur mit erheblichem Mehraufwand. Und wenn: ein Loch in der Mauer mit einem Durchmesser von 1 m... wieviele Soldaten sollen denn da in welcher Zeit eindringen?

Klar macht man mehrere Löcher. Bis du eine enrste Bresche hast, hast du 3-4 Slots des 6. Grades verbrannt...

Soften Earth and Stone -> ja, keine üble Wahl. Aber extrem kurze Reichhweite und wieder keine Wirkung gegen die Mauer selbst möglich. Und:
Zitat
A moderate amount of structural damage can be dealt to a manufactured structure by softening the ground beneath it, causing it to settle. However, most well-built structures will only be damaged by this spell, not destroyed.

Noch keine Bresche, nur Strukturschaden. D.h. Mehrfach-Anwendung notwendig in direkter Nähe der Verteidigung.

Passwall -> Erfordert Berührung und hat V-Komponente, also auch unsichtbar entdeckbar. Metamagic geht natürlich, um das zu tarnen. Ist aber relativ easy zu kontern: Dicke Mauer > 10 Fuß, dann müsste der Caster schon mind. Level 12 sein. Eine einfache dünne Kupfer- oder Zinnplatte hebelt den Zauber komplett aus.

Mit Magie ist viel möglich, sind ja auch gewollte Spielinhalte (Eindringen in eine Burg als Sonerkommando ist da ja ein Klassiker). Kriegsentscheidend? Möglich, aber bei Weitem nicht automatisch.
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Tudor, der Druide würde nicht das ganze Schiff zu warpen versuchen, sondern nur entsprechende Planken.

Für seine Sicherheit könnte er unter Wasser bleiben, Sean schließt nicht völlig aus, dass ein Charakter mit "Wasser Atmen" zaubern könnte. Regelsicher würde der Druide unter Wasser in "Wild Shape" mit dem Feat "Natural Spell" zaubern können.

Ein Flagschiff, auf dem sich vielleicht der Kommandant befindet, könnte, wie ich die Rules as Written verstehe, von einem Druiden der 5. Stufe versenkt werden. Wenn man die Ressourcen, die in ein solches Schiff geflossen sind, betrachtet, ist das ein beeidruckender potentieller Effekt für ein geringes Risiko.

In einer konsistenten Welt würden keine großen Schiffe mehr gebaut werden, denke ich. Oder eben, um zu Deinem c) zu kommen, muss man dann ziemlich indefinitive Abwehrmaßen treffen, die wahrscheinlcih teils nicht von den Regeln abgedeckt sind. Wettrüsten halt.

Edit: Das
Zitat
Ich hatte ja selbst schonmal ein ähnliches Thema angestoßen.
würde mich interessieren, findest Du den Link dazu?

Offline takti der blonde?

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Leitern haben doch auch nicht dazu geführt, dass es keine Mauern mehr gibt.

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Tudor, der Druide würde nicht das ganze Schiff zu warpen versuchen, sondern nur entsprechende Planken.

Afaik geht das nicht, aber bin mir auch nicht sicher, ob es dazu irgendwann eine Klärung gab.

Warum ist c) nicht von den Regeln gedeckt? Gerade das Flaggschiff dürfte einen oder mehrere Caster an Bord haben.

Wenn du auf den zeitlichen Aspekt abzielst: ich gehe davon aus, dass die Verteidiger gefechtsbereit sind. Eine nicht gefechtsbereite Stellung überraschend anzugreifen, führt auch ohne Magie meist zum Erfolg.

Zum Wettrüsten: eine Burg ist ja auch das Ergebnis von Wettrüsten, nur eben unter irdischen Voraussetzungen. 1:1 kann man das imo nicht in ein high Fantasy Setting übernehmen. Da muss man zwangsläufig ein paar gewisse Anpassungen machen.
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ErikErikson

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Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?

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Leitern haben doch auch nicht dazu geführt, dass es keine Mauern mehr gibt.
Äh ja, ich nehme den Einwurf zum Anlass, zusammenzufassen was das Thema ist:

Gibt es eine Möglichkeit, eine Welt, die so wie Mittelerde funktioniert, mit epischen DnD-Helden zu bespielen?

Eine Welt, in der Mauer, Berge, Schluchten und Flüsse noch echte Hindernisse sind und bleiben. In der man reiten, springen, laufen muss. In der Deine Figur, um in eine Burg zu kommen, klettern muss, die Wache überzeugen oder bestechen muss. In der Du nicht mit Magie diese mondänen Wege abkürzen kannst.

Was dann noch an epischen Charakteren bleibt? Nun, sie können sich nach wie vor Horden von Gegnern entgegenstellen, gegen Drachen, Balrogs Baloren und Werwölfe kämpfen, Feuerbälle, Wiederbelebungen und Pflanzenwachstum zaubern.

Im Augenblick versuche ich mit Tudor herauzuarbeiten, wie Burgen/Flagschiffe in einer konsistenten DnD-3.5-Welt aussehen müssten, um ihren weltlichen Auftrag zu erfüllen. Um gegen erste magische Angriffe gewappnet zu sein, sind Burgen vollüberdacht, ihre Mauer ist tief eingegraben und mit dünnen Metallplatten durchsetzt. Sicher kommen noch mehr Maßnahmen hinzu, um eine Standard-DnD-Burg sinnvoll zu halten.

Gerne denke ich weiter darüber nach, aber je aufwändiger die Abwehrmaßnahmen gegen gängige Zauber werden, desto mehr rückt mein Argument nach vorne, dass DnD-Welten nicht nachvollziehbar konsistent sind. Würde die DnD-Magie so aufgestellt sein, dass sie Fertigkeiten nicht ersetzt und die Integrität von architektonischen Schutzmaßnahmen erhält, dann könnte auch eine von Mauern umfasste Stadt in einer solchen Welt sinnvoll sein.

Offline Zed

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Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?

Earthquake.

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Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?

Erik, warum schaltest du dich ständig in D&D Diskussionen ein, obwohl du von D&D keine Ahnung hast? Hörensagen und Vermutungen sind keine geeignete Diskussionsgrundlage.

Stone to Flesh ist eigentlich dazu da, um deinen versteinerten Kumpel wieder zurück zu verwandeln. Das andere ist ein Nebeneffekt, weil irgend ein Autor das logisch fand, dass so etwas gehen sollte. Hätte man sich imo einfach sparen sollen...
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ErikErikson

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Erik, warum schaltest du dich ständig in D&D Diskussionen ein, obwohl du von D&D keine Ahnung hast? Hörensagen und Vermutungen sind keine geeignete Diskussionsgrundlage.

Stone to Flesh ist eigentlich dazu da, um deinen versteinerten Kumpel wieder zurück zu verwandeln. Das andere ist ein Nebeneffekt, weil irgend ein Autor das logisch fand, dass so etwas gehen sollte. Hätte man sich imo einfach sparen sollen...
nach der Logik müsstest du auch die Klappe halten, da du von festungsbau und belagerungswesen keine Ahnung hast. Aber regeln gelten ja immer nur für die anderen. ich hab da zumindest rudimentäre kenntnisse. Weisst du bsp. was eine glacis ist ohne bei Wiki nachzuschauen? Wenn nicht, dann halt dich an deine eigene Empfehlung.

Offline Zed

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Warum ist c) nicht von den Regeln gedeckt? Gerade das Flaggschiff dürfte einen oder mehrere Caster an Bord haben.

Wenn du auf den zeitlichen Aspekt abzielst: ich gehe davon aus, dass die Verteidiger gefechtsbereit sind. Eine nicht gefechtsbereite Stellung überraschend anzugreifen, führt auch ohne Magie meist zum Erfolg.

Zum Wettrüsten: eine Burg ist ja auch das Ergebnis von Wettrüsten, nur eben unter irdischen Voraussetzungen. 1:1 kann man das imo nicht in ein high Fantasy Setting übernehmen. Da muss man zwangsläufig ein paar gewisse Anpassungen machen.

Einige Vorschläge sind von den Regeln gedeckt. Jemand hatte bei den Mauern anstatt Metall vorgeschlagen, eine dünne, permant wirkende Mudschicht einzufügen. Hattest Du nicht irgendwelche Bewachmonster zum Schiff gesandt? Da müsste jemand "Charm Monster" regelmäßig erneuern, weil nach den Regeln der Zauber zeitlich begrenzt ist..

Auf der einen Seite interessiert es mich wirklich, wie eine Burg oder ein Schiff in einer Standard-DnD-Welt gebaut sein müsste. Welche Maßnahmen in einer DnD-3.5-Welt Standard sein müssten, um diese und andere Strukturen nicht ihres Sinnes zu berauben. Auf der anderen Seite meine ich: Wenn Maßnahmen und Gegenmaßnahmen zuviel werden, spätestens dann stimmt etwas nicht an der Welt, die die Regeln hervorbringen ("Wettrüsten").

Wenn ich in einer DnD-Welt, in der Fertigkeiten nicht von Magie ersetzt werden und Strukturen irdischer Physik folgen, spiele, will ich natürlich auch, dass die Helden Burgen infiltrieren, Schiffe auf Riffe laufen lassen und Kriege entscheiden. Je höherstufig, desto spezieller können ihre Pläne sein. Aber sie sollen gerne eben hauptsächlich mit Fertigkeiten wie Diplomatie und Covertness (bei denen Zauber Boni geben) vorgehen. Zusätzlich dürfen sie ungehemmt Blitze schleudern, Feuerbälle werfen, Leute wiederbeleben und Dämonen beschwören, wie wir es von DnD kennen.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 22:39 von Zed »

Offline flaschengeist

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Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.

Ich stimme zu. @Zed: Hast du D&D 5 schon einmal ausprobiert? Ich habe seinerzeit intensiv D&D 3.5 gespielt und finde, D&D 5 ist in nahezu allen Hinsichten ein besseres D&D 3.5. Hier die wichtigsten Punkte, die mir auf die Schnelle einfallen:
Keine Klassen-Tiers sondern relativ solide Balance zwischen den Klassen, darunter auch potente Nicht-Caster (und damit erspart man sich dann zusätzlich Gefriemel ala "Sorcerer 9/Fatespinner 4/Ruathar 3")
Advantage/Disadvantage statt Gerechne mit kleinteiligen Boni (dafür allerdings manchmal bissel sehr grob)
Concentration Mechanik statt Zauber auf Zauber zu häufen (wir hatten den Spaß in 3.5 auch gemacht: Jeder bufft sich mit x Zauberen, Scying, Teleporation und ab gehts  >;D)
Sauber vereinfachtes Fertigkeitsystem (wenngleich ich deiner grundsätzlichen Kritik zustimme, dass in D&D Magie generell zu viele Nischen besetzen kann)

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Wie häufig kommt diese spezielle Magie im Krieg zum Einsatz? Aufwendige Verteidigungsmaßnahmen wirst du nur ergreifen, wenn das Risiko hoch ist, entweder durch hohe Wahrscheinlichkeit oder durch kritische Schäden. Die D&D Settings sagen leider nicht viel dazu.
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Offline Zed

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Nein, DnD5 hatte ich noch nicht gespielt. Ich habe mich in die Beta von BGIII eingekauft, um so mal etwas 5er-Luft zu schnuppern, aber nicht viel Zeit gefunden, es zu spielen. Ich hatte vor Erscheinen der 4e begonnen ein eigenes D20 zu erarbeiten, auf Sparflamme. Darin versuche ich, den 3.5-Problemen, die wir hier angesprochen haben, Rechnung zu tragen. Im Coronajahr habe ich es stärker vorangetrieben, und ich denke, ich möchte es auch zu einem spielbaren Ende bringen.

Wenn meine aktuelle Kampagne zuende geht, dann will die nächste Kampagne mit meinem System starten.

Spannend in dieser Diskussion war für mich zu erkennen, dass sowohl PF2 als auch (was ich nicht gedacht hätte) die 4e und die 5e diegleichen Probleme zu lösen versuchen.

Offline Zed

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Danke, für die wahnsinnig anregenden Gespräche heute! Was ich heute alles prokrastiniert habe, wage ich gar nicht aufzuzählen. Ich würde gerne weiter am Ball bleiben, komme aber frühestens Donnerstag wieder zum intensiven Mitdiskutieren.

Erstmal!

Offline Antariuk

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Ich finde, die genannten Problematiken mit der D&D-Magie ergeben sich nur, wenn man damit versucht Bauerngaming mit "Low-Level-Magie" zu machen und im Grunde ein Fäntelalter mit Mittelerde-Seltenheit, was Magie angeht, spielen will. Sprich, zu weiten Teilen ignoriert, was da eigentlich im PHB steht. Und anstatt dann mit Nerfs und Hausregeln und mit "diese siebzehn Spell nehmen wir nicht" zu spielen, sollte man die eigene Welt mit diesen Optionen im Blick von Grund auf überdenken und mal ein gescheites Top-Down-Design in Angriff nehmen.

Das wurde für 3E, was in Sachen magischer (All-)Mächtigkeit ja wohl immer noch die Krone auf hat, auch schon getan. Spontan fällt mir das Tippyverse ein.

So ein Setting hat dann nur wenig mit den Elends-Simulatoren gemeinsam, die viele "typische" Fantasy-Settings auszeichnet. Das heißt aber nicht, um mal auf den Titel dieses Threads und den OP zurück zu kommen, dass damit keine konsistenten Welten oder Spiele möglich sind, ganz im Gegenteil. Man muss nur willens sein, einmal durchzuspielen, was es wirklich bedeutet, wenn ein kleiner Teil der Bevölkerung huchstufe D&D-Magie wirken kann. Und klar, die Konsequenzen im Implikationen sind sehr stark abhängig von der Edition oder auch, ob jeweils Zusatzbände erlaubt sind oder nicht. Das ist mEn aber reines Window Dressing, der Kern ist für die meisten mir bekannten Versionen von D&D gleich.
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