Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 31905 mal)

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Online Tudor the Traveller

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Ich finde es ein wenig schwer, jetzt zwischen den ganzen Themen hin und her zu springen...

Zum Thema Ortung:

Du bringt ja immer wieder den Herrn der Ringe als Positiv-Beispiel. Jetzt ist es aber doch so, dass die Ringgeister just in dem Moment, wo der Ring sein Zu Hause verlässt*, in einem Kaff wie Bree aufschlagen. Woher wussten sie denn, dass sie dort hin müssen, wenn nicht über eine magische Ortung? Afaik heißt es, dass sie den Ring spüren können... das IST doch Ortungsmagie.

*war der Ring eigentlich bis dahin magisch durch Gandalf in Bilbos Haus verborgen? Erklärt Tolkien irgendwo, warum das Erscheinen der Ringgeister in der Gegend mit dem Wechsel des Rings zu Frodo zeitlich recht exakt zusammenfällt?

Zum mächtigen Antagonisten und seiner Überlegenheit: Die Ringgeister "starten" in der epischen Erzählung mit Pferden und bekommen später Flugwesen. Das ist ein ziemliches Upgrade. Ich denke, hätten sie die Viecher am Anfang gehabt, wäre Frodo gar nicht erst weit gekommen. Ich denke auch, wenn du den Weg von Zero to Hero gehen willst und der Antagonist von Anfang an auch schon mit mischt und in der obersten Liga spielt, musst du zwingend irgendwelche Beschränkungen einbauen, damit der Antagonist nicht zu Anfangs mit den jungen Helden den Boden aufwischt. Eine "konsistente" Spielwelt, wie du es nennst, steht meines Erachtens einer epischen Helden-Geschichte tendenziell im Weg, weil es eben eigentlich nicht sonderlich plausibel ist, dass der Bauernjunge das Potenzial zum Superhelden hat.
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Offline nobody@home

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*war der Ring eigentlich bis dahin magisch durch Gandalf in Bilbos Haus verborgen? Erklärt Tolkien irgendwo, warum das Erscheinen der Ringgeister in der Gegend mit dem Wechsel des Rings zu Frodo zeitlich recht exakt zusammenfällt?

Wenn ich mich recht entsinne, erklärt er das mit der zeitlich grob passenden Gefangennahme Gollums durch die Diener Mordors und die Tatsache, daß sie so auf den Namen "Beutlin" gestoßen sind. Wenn die Ringgeister den Einen Ring direkt wahrnehmen können, dann höchstens über eine bestimmte Entfernung...und selbst das scheinbar nicht besonders gut, denn sonst hätte er sie ja in Bree direkt zu Frodo geführt und ihr Attentatsversuch wäre nicht sang- und klanglos an leeren Betten gescheitert.

Offline Zed

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...und eine nahe Entfernung hilft den Ringgeistern auch nicht, wie diese Szene deutlich machte:



Wenn ich mich richtig erinnere, "wirkte" (im Sinne von "strahlte") der Ring, wenn er genutzt wurde, ein wenig. Zumindest zum Schluss spürt Sauron den Ring plötzlich, als er am Vulkan eingesetzt wird, wo er ist und was der Plan seiner Feinde ist. Sauron kriegt eine Panikattacke, ich meine, er befiehlt noch alles was geht zum Vulkan, aber die Zeit reicht nicht annähernd, um den Ring zu retten: Blub und krach.

Wenn einer es genau weiß, dann Lichtschwerttänzer: Übernehmen Sie!  :)

Offline Zed

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Zum mächtigen Antagonisten und seiner Überlegenheit: Die Ringgeister "starten" in der epischen Erzählung mit Pferden und bekommen später Flugwesen. Das ist ein ziemliches Upgrade. Ich denke, hätten sie die Viecher am Anfang gehabt, wäre Frodo gar nicht erst weit gekommen. Ich denke auch, wenn du den Weg von Zero to Hero gehen willst und der Antagonist von Anfang an auch schon mit mischt und in der obersten Liga spielt, musst du zwingend irgendwelche Beschränkungen einbauen, damit der Antagonist nicht zu Anfangs mit den jungen Helden den Boden aufwischt. Eine "konsistente" Spielwelt, wie du es nennst, steht meines Erachtens einer epischen Helden-Geschichte tendenziell im Weg, weil es eben eigentlich nicht sonderlich plausibel ist, dass der Bauernjunge das Potenzial zum Superhelden hat.

Ich habe bislang nur zwei Kampagnen mit je einer Gruppe geleitet, die erste etwa 10 Jahre auf Greyhawk, die zweite in einem Homebrew-Setting seit Ende der 90er bis heute. Letztere ist die, die wir mit Erscheinen der 3.5e auf das System umgestellt haben.

In beiden haben ich den Ansatz verfolgt, dass die Figuren gleich Kontakt zu den großen Mächten der Welt hatten, zu Helfermächten wie der Göttin der Heilung und zukünftigen Erzfeinden. Sie lernten kennen, dass auch diese Mächte Grenzen haben, und dass es in unseren Abenteuern nie nur darum gehen wird, ein Wirtshaus von Ratten zu befreien.

Was für mein Konsistenzgefühl bei der ersten Gruppe noch nicht funktioniert hat, habe ich bei der zweiten Kampagne besser gemacht. Wenn Du sie fragen würdest, wie sie den finsteren Mächten so früh begegnen konnten und es doch bis Level 17 geschafft haben, müsste die Antwort meiner Gruppe sein: "Erst wussten wir und die späteren Gegner voneinander nicht, welche Beutung wir zueinander haben oder welche Bedeutung wir zueinander bekommen werden. Dann hatten wir häufig mit Stellvertretern zu tun, und nicht selten hat keiner von ihnen die Begegnung mit uns überlebt - dadurch wurden wir nicht identifiziert. Mit Diplomatie haben wir manch Drachen davon überzeugt, dass wir nichts gegen Drachen haben. Zardos hat noch nicht verstanden, dass wir kürzlich nicht zufällig aneinander angeeckt sind. Die Arans denken, dass die Königshäuser ihren Eroberungsplänen im Weg stehen. In Syradon werden wir zwar steckbrieflich gesucht, die ehemalige Großmacht aber ist heutzutage isoliert, ihr Arm reicht nicht weit, und wir sind immer auf Achse. Und wenn wir mal wieder in Syradon sind, dann verkleidet und nur kurz."

In den Mannschaften des einen oder anderen Gegenspielers gibt es auch manchen Zweifler, den die Gruppe trifft. Manchmal "drehen sie ihn um". Das gibt ihnen nicht selten taktische und strategische Vorteile.

Offline Isegrim

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Ist alles Vermutung, da Tolkien sich zu solchen Fragen eben nicht eindeutig äußert. Wenn überhaupt kann Sauron bzw die Ringgeister den Ring wahrnehmen, wenn er benutzt wird. Aber da Bilbo das Ding zu seiner Zeit recht ausgiebig nutzte (auch als er wieder im Auenland war) kann das nicht besonders gut klappen, sonst wären die Nazgul Jahrzehnte früher in Hobbingen aufgetaucht. Eine Rolle scheint zu spielen, ob bzw inwieweit sich Sauron auf diese Suche "konzentriert". Daneben kann man vermuten, dass bei seiner Reaktion auf Frodos Inanspruchnahme am Schicksalberg die Entfernung eine Rolle spielt (das Ding ist eben nebenan, von Barad-Dur aus betrachtet), evtl auch der besondere Ort, und dass Frodo das Ding nicht einfach nur benutzt, sondern ganz konkret als sein Eigentum beansprucht. Auf der anderen Seite hat Frodo ein paar Minuten vorher die Kraft des Ringes genutzt, um Gollum zu verfluchen (ihn dabei aber nicht aufgesetzt), und das hat scheinbar keinerlei Aufmerksamkeit auf sich gezogen.

Konkret ausgeschickt werden die Nazgul am Anfang des HdR tatsächlich, weil Gollum die beiden Dinge verriet, die er über den "Dieb" wusste: Beutlin, Auenland. Wohlgemerkt, Sauron wusste bis dahin (lt Gandalf) weder etwas von der Existenz von Hobbits, noch wo dieses Auenland eigentlich liegt. Daher fragen sich diese Ausgeburten des Bösen auch wie Hobby-Ermittler durch... (vgl ihr Auftauchen bei Bauer Maggot).

Wer's noch nicht kennt: Der Sache mit dem Ring, aufbereitet für Rollenspieler ua Nerds... ;)

https://www.youtube.com/watch?v=WKU0qDpu3AM

EDIT: BTW, auch bei Tolkien gibt es den Punkt, wo man (bzw sehr, sehr, sehr viele) sich fragt, wozu die ganze Anstrengung mit dem Durchschwimmen von Flüssen und Bezwingen von Bergen, wenn Magie und ähnliches es so viel einfacher machen würde; ich sag nur "Adler". Es ist also nicht so, dass die Problematik nur bei D&D auftaucht. Die hat man spätestens dann, wenn man einmal den deus ex machina bemüht; und damit die unwillkürliche Frage aufwirft, warum nur jetzt und nicht jedesmal, wenns pläsiert. Je eindeutiger die "Regeln" der Welt respektive der Magie definiert sind, desto schwieriger wird es, sich da rauszuwinden.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 22:23 von Isegrim »
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Offline nobody@home

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Na ja, die Adlerdebatte ist wieder mindestens ein eigenständiger Faden für sich. >;D Aus meiner Sicht ist recht einleuchtend, daß Sauron das wahrscheinlich spitzgekriegt hätte und wir nun wirklich absolut gar nicht darüber wissen, wie es denn eigentlich um die Luftverteidigung Mordors genau bestellt gewesen wäre, selbst wenn sich genügend Adler hätten breitschlagen lassen, aber es gibt auch Leute, die können sich daran wirklich tagelang hin- und herfestbeißen.

(Nebenbei ohnehin einer der Hauptnachteile fliegender Fantasy-Angreifer: wenn das Wetter einem nicht gerade passende Wolken liefert, die tief genug hängen, daß man über ihnen weg oder wenigstens unbequem direkt durch sie hindurch fliegen kann, wird man ohne zusätzliche Tarnmagie einfach zu leicht gesehen.)

Offline Zed

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EDIT: BTW, auch bei Tolkien gibt es den Punkt, wo man (bzw sehr, sehr, sehr viele) sich fragt, wozu die ganze Anstrengung mit dem Durchschwimmen von Flüssen und Bezwingen von Bergen, wenn Magie und ähnliches es so viel einfacher machen würde; ich sag nur "Adler".
Als "How LotR should have ended" die Adler-Frage sehr lustig gestellt hatte, war meine Antwort als Mittelerde-Amateur auf diese Frage, dass die Valar sich spätestens seit dem Bruch durch die Numenorer von der Welt zurückgezogen haben und nur noch aus der Ferne "halfen", mit zB. der Entsendung der 5 Zauberer. Manwes Adler helfen nur selten, und wenn, dann ist häufig die wirkliche Arbeit vs Sauron von Anderen schon fast erledigt.

Offline Lichtschwerttänzer

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ich sag nur "Adler". Es ist also nicht so, dass die Problematik nur bei D&D auftaucht. Die hat man spätestens dann, wenn man einmal den deus ex machina bemüht;

Bestenfalls der Adler verfällt dem Ring, wenn nicht einmal Luftpost für Sauron frei Haus

https://www.youtube.com/watch?v=6ZrJPiq9QGM

http://tolkiengateway.net/wiki/Eagles#Official_explanation_to_the_problem

Philippa Boyens then bursts out and angrily declares one of the common explanations: "Why does everyone always say that?! The flying Nazgûl on their Fell Beasts would have stopped them! How more obvious does that need to be?! Mordor has flying creatures too!"

http://tolkiengateway.net/wiki/Eagles#Other_explanations

The Eagles coming from the air would have been fairly obvious and defenseless to Sauron; the Fell beasts and/or archers would most likely have stopped the attempt. The Eagles expressed fear in The Hobbit about going into the Lands of Men because of their bows. After the Ring is destroyed (along with all of Sauron's forces), the Eagles met no resistance from evil forces; thus, they were able to rescue Frodo and Sam.
This often cited argument could possibly have been countered with a parallel divertive battle plan, more or less like the Battle of the Morannon begun to help Frodo.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Zed

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Offline Lichtschwerttänzer

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Reine Spekulation

Saurons Macht wuchs und der Ring hatte eine Feedbackschleife mit seinem Benutzer.
Die Hobbits benutzten ihn normalerweise um sich zu verbergen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Ainor

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Manwes Adler helfen nur selten, und wenn, dann ist häufig die wirkliche Arbeit vs Sauron von Anderen schon fast erledigt.

Na wenn man das als Begründung akzeptiert dann kann man auch sagen die ganzen plotvereinfachenden Zauber sind kein Problem denn Magier "dürfen das nicht".

Zum Thema Ortung:

Du bringt ja immer wieder den Herrn der Ringe als Positiv-Beispiel. Jetzt ist es aber doch so, dass die Ringgeister just in dem Moment, wo der Ring sein Zu Hause verlässt*, in einem Kaff wie Bree aufschlagen. Woher wussten sie denn, dass sie dort hin müssen, wenn nicht über eine magische Ortung? Afaik heißt es, dass sie den Ring spüren können... das IST doch Ortungsmagie.

Sehe ich ähnlich. Auch "der Ring wollte gefunden werden" ist eine Art Ortungsmagie. Man kann die Frage auch umgekehrt stellen: wie wird man in einer nichtmagischen Welt einen Ring los ? Einbetonieren und auf dem offenen Meer versenken. Das wäre irgendwie deutlich besser als nach Mordor zu gehen.

Aber das wäre kein befiredingender Abschluss für eine Geschichte in der es um den Ring geht. In einem Buch (und in manchen Systemen) wird dies durch narrativen Zufall gelöst. Aber der ist bei D&D, das ja aus der Tradition der Konfliktsimulation kommt, nicht vorgesehen. Deshalb braucht man oft Ortungsmagie wenn man Geschichten spielen will die einen ähnlich engen Fokus auf einzelne Personen oder Gegenstände haben.

Dass solche Dinge in 3E Überhand nehmen ist eigentlich verständlich. Es ist kein Zufall dass
das Beispielbild älter ist:

Denn wie solche Cover schon vor Urzeiten suggerierten

geht es in DnD darum, sich mit gewaltig mächtigen Wesen anzulegen.

In AD&D wurden ja die Stufen über 10 anders behandelt als 1-10, eher wie ein langsames "Ausrollen" der Kampagne. Entsprechend gab es auch "ultimative" Zauber (Teleportieren, Tote erwecken) schon auf dieser Stufe. In 3E dagegen gibt es eine solche Unterscheidung nicht, und 1-20 Abenteuerpfade sind normal. Hinzu kommt der "rundum sorglos" Ansatz (Teleportieren ist sicher, Fliegen hat einen eingebauten Fallschirm) sowie der verregelte Markt für Magie. Die führt natürlich zu einer viel magischeren Welt als in AD&D vorgesehen (und in den Bildern verdeutlicht). Insofern ist es verständlich
dass es Probleme gibt wenn man mit 1E/2E Erwartungen zu 3E kommt.

Das merkt man auch an Eberron. Die wichtigste 3E Welt sieht deutlich anders aus als die meisten älteren Welten. Wenn man jetzt bedenkt dass 4E/5E die Magie deutlich zurückgenommen haben kann man die Magielastigkeit der 3E durchaus als "Betriebsunfall" betrachten.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Zed

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Na wenn man das als Begründung akzeptiert dann kann man auch sagen die ganzen plotvereinfachenden Zauber sind kein Problem denn Magier "dürfen das nicht".

Nun, „Manwe greift nicht mehr direkt ein, weil die Valar sich distanziert haben“ ist ja eher eine Interpretation der nirgends von Tolkien veröffentlichten Regeln von Mittelerde III als eine Begründung. Was nicht heißt, dass Tolkien das Verhältnis der Adler zu der Welt nicht bewusst gewesen wäre. Eben die stark spürbare Konsistenz seiner Welt macht für mich einen großen Teil von der Faszination aus.

Vielleicht noch wichtiger: Übertragen wir Tolkiens Setting auf ein Rollenspiel, lägen die „Verhaltensregeln“ der Adler in der Domäne des SL: Ob die Adler helfen w o l l e n oder von Manwes Seite aus dürfen, können die Spieler nicht bestimmen.

Zitat
Sehe ich ähnlich. Auch "der Ring wollte gefunden werden" ist eine Art Ortungsmagie.
Und zwar eine sehr, sehr gezähmte Ortungsmagie. Diese richtet gar keine Plotschäden an.

Zitat
Man kann die Frage auch umgekehrt stellen: wie wird man in einer nichtmagischen Welt einen Ring los ? Einbetonieren und auf dem offenen Meer versenken. Das wäre irgendwie deutlich besser als nach Mordor zu gehen.
Das ist der Grund, warum ich mir nicht eine „DnD-Gruppe im Mittelalter“, sondern eine „DnD-Gruppe in einer mittelerdigen Welt“ wünsche.

Zitat
Deshalb braucht man oft Ortungsmagie wenn man Geschichten spielen will die einen ähnlich engen Fokus auf einzelne Personen oder Gegenstände haben.
Zwar könnte ein Spiel komplett ohne Ortungsmagie auskommen (und man hätte damit das ganze Plotkillpotential beseitigt), aber Kurzdistanzortungsmagie könnte in einer gezähmten Variante auch bleiben.

Zitat
Dass solche Dinge in 3E Überhand nehmen ist eigentlich verständlich. Es ist kein Zufall dass
das Beispielbild älter ist:

In AD&D wurden ja die Stufen über 10 anders behandelt als 1-10, eher wie ein langsames "Ausrollen" der Kampagne. Entsprechend gab es auch "ultimative" Zauber (Teleportieren, Tote erwecken) schon auf dieser Stufe. In 3E dagegen gibt es eine solche Unterscheidung nicht, und 1-20 Abenteuerpfade sind normal.
Das verstehe ich nicht ganz: Ist Raise Dead nicht in beiden Systemen für ab Zauberklassenstufe 9 verfügbar? Hab die Regeln gerade nicht zur Hand...

Zitat
Die führt natürlich zu einer viel magischeren Welt als in AD&D vorgesehen (und in den Bildern verdeutlicht). Insofern ist es verständlich
dass es Probleme gibt wenn man mit 1E/2E Erwartungen zu 3E kommt.
V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.

Eberron hab ich nur überflogen (wir spielten ja in einer Hombrewwelt), darum kenne ich es nicht.
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 11:06 von Zed »

Offline Arldwulf

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V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.

Eberron hab ich nur überflogen (wir spielten ja in einer Hombrewwelt), darum kenne ich es nicht.

Im Prinzip stimmt die Aussage schon - 3.5 stellt bei den D&D Versionen im Prinzip das obere Spektrum dar was die Magielastigkeit angeht - einfach weil dort der Abstand zwischen Zauberwirkern und Nicht-Zauberwirkern am größten ist und gleichzeitig auch sehr hochstufige Zauber kaum negative Konsequenzen mit sich bringen. In AD&D kann es noch für den Zauberwirker eine Frage sein ob er Lebensjahre opfert für einen Zauber.

Auch das generelle Powerlevel ist in 3.5 noch einmal höher und auch dies bevorteilt natürlich die Klassen mit ohnehin hohem Powerlevel. Grob gesagt könnte man 4E auf einem Ende des Spektrums anordnen und 3E/3.5 auf der anderen Seite was diese Dinge angeht - und die restlichen Editionen irgendwo dazwischen.

Das macht es natürlich am schwierigsten das von dir gewünschte mittels 3.5 zu erreichen, aber naja...ist halt so.

ErikErikson

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ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.

Offline Zed

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ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.
Ja, das trifft auch den Eindruck, den ich damals hatte.

Offline nobody@home

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Es gibt sicher einige magische Effekte und Gegenstände, die in der dritten Edition im Vergleich zu AD&D1/2 schon "zurückgefahren" wurden -- ich erinnere mich da an einigen Regelhickhack beispielsweise bei Polymorph-Zaubern, der definitiv Balancegründen geschuldet war.

Betrachtet man dagegen die D&D3-Magie als Gesamtkunstwerk und vergleicht sie mit ihren entsprechenden früheren Gegenstücken, dann schlägt sie doch deutlich leichter und stärker durch. Zauberer kriegen mehr Sprüche, Mitspracherecht bei deren Auswahl, und Flexibilität bei ihrem Einsatz, magische Gegenstände kriegen erstmals ein komplettes Regeluntersystem zum Selberbasteln für Spieler, Rettungswürfe gegen Magie werden generell schwerer, die Konzentration zum Zaubern zerflattert nicht mehr so leicht...

Offline Zed

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Auf jeder Seite entstehen spannende Themen, die jeweils ausgliedern könnte. Seid gerne mitverantwortlich, wenn es ums Ausgliedern geht. Es ist ja alleine immer schwierig zu erkennen, wann etwas einen eigenen Thread Wert ist.

Also, dass es Veränderungen in der Magie von AdnD zu 3.X gab - in beide Richtungen - will ich nicht ausschließen. Die erste Frage für mich wäre, ob die Waage der Änderungen deutlich zur einen oder anderen Seite ausschlägt.

Aber noch wichtiger wäre für mich die Frage, ob die Magieunterschiede es rechtfertigen zu sagen, dass die Magielevel der Editionen in unterschiedlichen "Ligen" (was ist die Mehrzahl von Liga?)  liegen. Ich denke nicht.

Ihr, die Ihr die 4e besser kennt, würdet vielleicht sagen, dass das Magielevel der 4e eine Liga unter dem Level der 3e liegt, das weiß ich nicht. Aber ADnD und 3e scheinen mir da dicht beieinander zu liegen.

Offline Ainor

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Vielleicht noch wichtiger: Übertragen wir Tolkiens Setting auf ein Rollenspiel, lägen die „Verhaltensregeln“ der Adler in der Domäne des SL: Ob die Adler helfen w o l l e n oder von Manwes Seite aus dürfen, können die Spieler nicht bestimmen.

Alles was in der Domäne des SL liegt ist im Endeffekt kein Problem. Aber "geht nicht weil der SL nicht will" ist im Spiel sehr unbefriedigend.

Zwar könnte ein Spiel komplett ohne Ortungsmagie auskommen (und man hätte damit das ganze Plotkillpotential beseitigt), aber Kurzdistanzortungsmagie könnte in einer gezähmten Variante auch bleiben.

Nur mit Kurzdistanzortungsmagie wäre der Ring im Fluss geblieben.

Das verstehe ich nicht ganz: Ist Raise Dead nicht in beiden Systemen für ab Zauberklassenstufe 9 verfügbar?

Ja, aber wenn man 1-10 spielt hat man es nur am Ende. Bei 1-20 mehr als die halbe Kampagne.

V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.

Es geht doch nicht um einzelne Gegenstände, oder darum welche Welt die mächtigeren Magier oder Artefakte hat. All das ist sehr optional beim DM. Die Frage ist: was geben die Regeln den Spielern direkt in die Hand ? Und das ist bei 3E viel mehr.

ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.

Schau noch mal auf den Titel des Threads. Wir reden hier von konsistenten Welten. Die Hand of Vecna
gibt es nur einmal. 2E Wunsch altert 5 Jahre. Wie oft kommen die wohl zum Einsatz ?


Es gibt sicher einige magische Effekte und Gegenstände, die in der dritten Edition im Vergleich zu AD&D1/2 schon "zurückgefahren" wurden -- ich erinnere mich da an einigen Regelhickhack beispielsweise bei Polymorph-Zaubern, der definitiv Balancegründen geschuldet war.

Polymorph war in 3.0 und 3.5 viel mächtiger.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Ihr, die Ihr die 4e besser kennt, würdet vielleicht sagen, dass das Magielevel der 4e eine Liga unter dem Level der 3e liegt, das weiß ich nicht. Aber ADnD und 3e scheinen mir da dicht beieinander zu liegen.

AD&D würde ich eher mittig sehen, die 5E dann schon wieder näher bei 3.5. Einfach weil AD&D Magie zwar sehr mächtig sein kann, aber große Einschränkungen hat.

Aber letztlich sind das sehr grobe Kategorien und man darf da immer auch nicht vergessen: Verglichen mit anderen Systemen haben alle D&D Editionen ein extrem hohes Magieniveau. Selbst die 4E mit all ihrem Balancing und der Unterstützung von Teamplay und der besseren Einbindung mundaner Aktionen ist halt trotzdem ein Spiel in dem so ein richtig, richtig mächtiger Magier wortwörtlich Berge versetzt. Nur etwas später und mit mehr Zeitaufwand und Kosten.

Online Tudor the Traveller

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Nochmal zu Mittelerde: man muss hier auch aufpassen, dass man nicht Äpfel und Birnen vergleicht. Die Regeln, die in Tolkiens Welt gelten, entstehen ja erst durch seine Erzählungen. Er musste sich zu keinem Zeitpunkt einem extern vorgegebenen Regelsatz unterwerfen. Sobald er schrieb "XY ist so" dann war das eine Regel seiner Welt.

Bei D&D Settings muss man das extern vorgegeben Regelwerk zu Grunde legen. Da wird man zwangsläufig hier und da unsauber werden, weil sich dramatische Geschichten eher nicht durch Simulation ergeben, sondern die Simulation der Geschichte häufig m Weg steht. Das gilt im Übrigen ja nicht nur für D&D, sondern generell, Stichwort "Logikfehler". Wie war das mit Star Trek und dem Beamen?
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Aber letztlich sind das sehr grobe Kategorien und man darf da immer auch nicht vergessen: Verglichen mit anderen Systemen haben alle D&D Editionen ein extrem hohes Magieniveau. Selbst die 4E mit all ihrem Balancing und der Unterstützung von Teamplay und der besseren Einbindung mundaner Aktionen ist halt trotzdem ein Spiel in dem so ein richtig, richtig mächtiger Magier wortwörtlich Berge versetzt. Nur etwas später und mit mehr Zeitaufwand und Kosten.

Dem würde ich generell zustimmen. D&D ist einfach ein System, das sich schon allein beim Abenteuer- und Weltenbau stark auf Magie verläßt und in dem selbst nichtmagische Charaktere schnell auf zumindest magische Hilfsmittel angewiesen sind. Eigentlich müßte da auf den Regelbüchern zumindest einiger Editionen definitiv ein "Kein Platz für Conan!"-Warnaufkleber pappen, denn um in ihren Settings trotz fast schon übermenschlicher Körperkraft und Konstitution und pantherhafter Reflexe halbwegs effektiv sein zu dürfen, bräuchte selbst der berühmteste aller Cimmerier allermindestens noch eine magische Waffe +2 oder höher und praktisch schon eine Dauerinfusion von Heilmagie...

Offline Zed

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Nur mit Kurzdistanzortungsmagie wäre der Ring im Fluss geblieben.
Nein, das denke ich nicht. Zum einen befindet sich Sméagol in der Nähe des Ringes, als er rausgeangelt wird, und Smeagol ist sogleich vom Ring eingenommen, als er ihn in der Hand hält. Zum anderen sind die Ringe wie die Silmarill sehr wichtige Plotgegenstände, die müssen nicht nach den Regeln funktionieren. Nein, das ist in meinen Augen keine Spielleiterwillkür, die ja auch mal sein darf/muss, insbesondere, da es sich um vergleichsweise wenige Gegenstände handelt.

Nochmal: "DnD-Helden in mittelerdiger Welt", nicht "DnD-Helden im Mittelalter".  :) Obwohl Tolkien für mich ein Meister der Konsistenz einer gewaltigen erdachten Fantasywelt ist (ich sage nur: Sprachen), heißt es nicht, dass er  a l l e s  durchdacht und für sich begründbar gemacht hat. Dazu gibt es eine interessante Betrachtung von ihm selbst über das Unergründliche in Mttelerde, festgemacht an der Frage, wer oder was Tom Bombadil ist.

Zitat
Alles was in der Domäne des SL liegt ist im Endeffekt kein Problem. Aber "geht nicht weil der SL nicht will" ist im Spiel sehr unbefriedigend.
Da stimme ich Dir voll zu. Darum mag ich auch die "weiche Mechanismen" nicht, die fehlende Regeln ersetzen sollen, wie "Ächtung von Magie". Aber:
@alle: Ich will vielleicht Schwerpunkte verschieben und hoffe, Dinge für mich zu verbessern, aber ich denke nicht, dass es ein cooles, pures, maximal konsistentes Rollenspielsystem gibt. Und wenn, würde ich es nicht spielen wollen. Ich bin keinesfalls ein Purist. Nur weil ich unter anderem wenig "geht nicht weil der SL nicht will"-Spiel möchte, heißt es nicht, dass ich auf ein System hinaus möchte, bei dem  a l l e s  geht, was in den Regeln steht. Wenig "weiche" Mechanismen sind okay für mich.

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Ja, aber wenn man 1-10 spielt hat man es nur am Ende. Bei 1-20 mehr als die halbe Kampagne.
Ich glaube, ich stehe hier auf dem Schlauch: Du meinst, weil die rote Box nur bis Level 3 ging? Aber schon die nächste Box (die blaue) ging, meine ich, bis Level 14. Oder weil bei AD&D (1. Edition) die Charakterklassen-Tabelle bis Stufe 11 geht? Das ist nur ein Layout-Trick, denn für Stufe 12+ braucht man immer noch 100.000+ XP zum Aufsteigen, und die Kleriker-Zauber-Tabelle geht sogar bis Level 29.

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Es geht doch nicht um einzelne Gegenstände, oder darum welche Welt die mächtigeren Magier oder Artefakte hat. All das ist sehr optional beim DM. Die Frage ist: was geben die Regeln den Spielern direkt in die Hand ? Und das ist bei 3E viel mehr.
Auf jeden Fall: 3e hat endlich vieles geregelt, was bis dahin der Interpretation überlassen war. Das bietet natürlich Chancen, mehr aus den Regeln herauszuholen, limitiert aber auch, Gegenstände zB aus reiner Phantasie ohne den Versuch eines geregelten Balancing zu erschaffen.

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Wir reden hier von konsistenten Welten. Die Hand of Vecna gibt es nur einmal. 2E Wunsch altert 5 Jahre. Wie oft kommen die wohl zum Einsatz ?
Solange es ein Elb mit entsprechender Lebenserwartung ist - öfter mal  :) Und Hand war schon irgendwie, irgendwann "meant to be found", oder nicht? - Aber das führt vielleicht doch zu weit weg vom Thema...

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Polymorph war in 3.0 und 3.5 viel mächtiger.
Ja, das erinnere ich auch so.
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 15:43 von Zed »

Offline Zed

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@Tudor: Das ist eine wichtige Anmerkung, stimmt, Mittelerde ist nicht nach RPG-Regeln entstanden.
@nobody:  ;D + Ich stimme Dir zu!

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stimmt ist es nicht. aber es gibt Welten die nach solchen Maststäben gebaut werden.  System Apokalypse ist eine Roman reihe mit 9 Bänden (kenne die ersten drei da sie schon übersetzt wurden ) und da Formt die äh...Quelle der Magie die Galaxie absichtlich wie eine Mischung aus MMORPG und dem  :t: Hobby. Es wird auch am Rand immer wieder drauf ein gegangen was das Für Politik ,Wirtschaft ,Spionage usw bedeutet    wenn es Magie,Raumschiffe und ein Allwissendes System gibt. Oder wenn Monster die Stadt angreifen könnten. KÖNNTE dir weiter Helfen. 
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 15:36 von Supersöldner »

Supersöldner

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wobei man manche System Sachen durch die D und D Götter ersetzen könnte.  Bei Magie und so geht es vielleicht auch direkt.