Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 18242 mal)

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Offline ghoul

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PESA diskutiert.

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Zitat
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Offline takti der blonde?

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Offline Alexander Kalinowski

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Gary Gygax, AD&D, 1978, Seite 6:
'It is important to keep in mind that, after all is said and done, Advanced Dungeons & Dragons is a game. Because it is a game, certain things which seem "unrealistic" or simply unnecessary are integral to the system. Classes have restrictions in order to give a varied and unique approach to each class when they play, as well as to provide play balance. Races are given advantages or limits mainly because the whole character of the game would be drastically altered if it were otherwise.'

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Offline General Kong

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Ich habe da kein Problem mit.
Seit wann ist es schlimm, dass ein RollenSPIEL ein Spiel ist?

BIMMBAMMBUMM!  ~;D
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Samael

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Naja. GNS kann man für relevant halten oder auch ... nicht.

Offline General Kong

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Och, ich bin nicht generell theoriefeindlich. Ich bin auch sehr der Meinung, dass das Spielsystem wichtig ist.

Aber wenn die Theorie sich anschickt, nicht zu erklären und zu helfen, sondern wohl vor allem dazu führt, dass man sich wunderbar über Begriffe und Abstrakta zerstreuten kann, zum Teufel mit ihr!
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Offline Alexander Kalinowski

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Ich verwende es auch nicht im GNS-Sinne. Aber es ist leicht zu zeigen, dass es 3 maßgebliche Aspekte des Rollenspiels gibt, die sowohl während des Regelentwurfs als auch des konkreten Spielverlaufs untereinander konfliktär sein können. Und diese 3 Aspekte sind spielerische Aspekte, erzählerische Aspekte und die Entsprechung von Fluff/Crunch mit der Vision des Settings. Letzteres ist im weiteren Sinne Simulation/Simulationismus.

Das obige Gygax-Zitat belegt welche Priorität (dh, wie etwaige Konflikte aufgelöst wurden) beim Entwurf von AD&D1 gesetzt wurde: spielerische. Es ist im Kern ein gamistisches Spiel. Das ist nichts schlimmes, ich möchte es nur mal hier festhalten.
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Offline nobody@home

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Man sollte mMn auch nicht vergessen, daß eins der Primärziele bei (A)D&D seit jeher im Sammeln von Punkten und Powerups besteht. Viel reiner kann man einen "Spiel"aspekt eigentlich gar nicht hinkriegen. ;)

Offline takti der blonde?

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Man sollte mMn auch nicht vergessen, daß eins der Primärziele bei (A)D&D seit jeher im Sammeln von Punkten und Powerups besteht. Viel reiner kann man einen "Spiel"aspekt eigentlich gar nicht hinkriegen. ;)

AD&D in seiner baroquen Art mit Reinheit in Verbindung zu bringen, ist echt drollig. Und reduktionistisch.

Offline Alexander Kalinowski

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Man sollte mMn auch nicht vergessen, daß eins der Primärziele bei (A)D&D seit jeher im Sammeln von Punkten und Powerups besteht. Viel reiner kann man einen "Spiel"aspekt eigentlich gar nicht hinkriegen. ;)
Richtig, aber zumindest in den ganzen OSR-Primern liegt darauf nicht die Betonung. Das hat stattdessen schon potenziell simulationistische Aspekte, wenn es darum geht als einfach-heroischer Protagonist frei in einem Sandbox-Setting herumlaufen. Ich glaube trotzdem, dass dies idR nur den Rahmen bildet für D&D-typisches Gameplay. Aber immerhin.
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Offline Johann

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Wenn ich bsp. den TX auf 50/50 würfle, ob er satt ist, dann kann es mir passieren, das der Zoologie-studierte Spieler sich ob seines Vorwissens beschwert, da er sich darauf verlassen habe, das der T-Rex natürlich nicht satt sei. neutralität wäre für mich dann doch auch, das ich zumindest grundlegend meine SL-Entscheidungen auf realen oder zumindest von mir und den Spilern gemeinsam als korrekt wahrgenommenen Wahrscheinlichkeiten basieren lasse, und da das nicht geht, da man niemand auch nur im Ansatz genug von all diesem zeug versteht, geschwiege denn Einigkeit darüber bei den Spielern zu erreichen ist, halte ich den fairness begriff für ungünstig.

(Hervorhebung durch mich.)

Genau! Wenn ein Spieler relevante Kenntnisse hat, dann berücksichtige ich sie. Ich habe zum Beispiel keine Ahnung von der Seefahrt, aber mehrere Segler in der Gruppe. Bei allen nautischen Fragen wende ich mich an sie. Als Spielleiter obliegt mir die Aufgabe, eine Diskussion notfalls abzukürzen und eine Entscheidung zu treffen, aber nach meiner Erfahrung haben die Spieler mehr Verständnis dafür, wenn ich (1) ihre Einwürfe annehme (und z.B. die "T-Rex ist satt"-Wahrscheinlichkeit nach einer zoologischen Anmerkung anhebe oder senke) und (2) ich die Sache abgesehen von den Wahrscheinlichkeiten an die Würfel abgebe (und damit ausdrücke, dass es so oder so ablaufen, aber auch so oder so verstanden werden könnte).

Das fachliche Niveau unserer Überlegungen ist dabei irrelevant. Wenn die Spielercharaktere ein Katapult bauen wollen, dann ist es egal, ob die Spielrunde aus Jugendlichen oder Ingenieuren besteht. Wichtig ist, dass wir nach bestem Wissen (Physikunterricht plus Hollywood-Filme oder Dipl.-Ing. plus Hollywood-Filme) und Gewissen (Was halten wir für realistisch? statt Was würde meinem Charakter nützen?) entscheiden (oder im Sinne des Spielflusses approximieren). Wir spielen ja privat und zu unserer Unterhaltung und nicht vor einer Prüfungskommission.

Und man kann dabei eine Menge lernen! Wenn ein Thema des Öfteren aufkommt, uns interessiert oder besonders wichtig erscheint (z.B. weil die Spielercharaktere ein Schloss bauen wollen), dann wird - vor allem zwischen den Spielabenden - wie von selbst diskutiert und recherchiert. Ich wusste beispielsweise bis vor Kurzem nicht, dass der baltische Ritterorden vor allem im Winter Krieg geführt hat. Klang für mich widersinnig, aber anscheinend kann man auf den zugefrorenen Flüssen hervorragend Truppen bewegen. Hat ein Spieler im Deutschlandfunk gehört, soweit ich mich erinnere. Ob das einer wissenschaftlichen Überprüfung standhält ist egal - wobei wir da offen für anderslautende Informationen sind -, denn es ist eben unser Wissensstand.

Und das macht u.a. den Reiz von diesem Spielansatz aus: Dass wir gucken, ob unsere Abenteurergruppe gemäß unserem Verständnis der Spielwelt mit ein paar beschworenen Braunbären und zwei Unsichtbarkeitstränken ein paar Gefangene aus einem pseudorömischen (und mit Magie durchaus vertrauten) Armeelager befreien kann (oder langfristig zu Herrschern aufsteigen kann). Wenn die Planung abgeschlossen ist, heißt's irgendwann: Finden wir's raus!*

*Und ja, @1of3, das ist für sich genommen erst mal nur ein Slogan. Ich identifiziere mich damit, weil ich es als Spielleiter einfach toll finde, dass ich ebenfalls ständig überrascht werde und zu Beginn eines Spieleabends auch nicht weiß, ob der Drache gewinnt oder welche bzw. ob Charaktere überleben. Ich habe aber auch Spaß daran, wenn beispielsweise bei anderen Rollenspielen mein Plot perfekt aufgeht, die Prophezeiung erfüllt wird usw.
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 23:23 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Jiba

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AD&D in seiner baroquen Art mit Reinheit in Verbindung zu bringen, ist echt drollig. Und reduktionistisch.

Und doch kommt von der PESA-Seite gerne, dass (A)D&D ja irgendwo die reine Lehre ist und alles danach im Grunde Schwundstufe. Du hast selbst gesagt, es sei wie Jazz. Und der nicht nicht eben "baroque". Und ich dachte auch immer, bei OSR geht es sogar explizit um Reduktion... also was ist jetzt Phase, sag schon!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Und doch kommt von der PESA-Seite gerne, dass (A)D&D ja irgendwo die reine Lehre ist und alles danach im Grunde Schwundstufe. Du hast selbst gesagt, es sei wie Jazz. Und der nicht nicht eben "baroque". Und ich dachte auch immer, bei OSR geht es sogar explizit um Reduktion... also was ist jetzt Phase, sag schon!

Hasensaison!

Keine Ahnung, worum es "der OSR" geht, aber AD&D-artig es Kampagnenspiel ist holistisch zu verstehen. Das zentrale Element ist jenes der Ergebnissoffenheit. Daraus fließt eigentlich der Rest.

Vergleiche auch das PJJ:
https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/

Reinheit und Reduktion sind Forge-Forderungen. Das Bild der Schwundform versucht das aufzugreifen.

Edit: Gibt natürlich jenseits und vor und nach der Forge Forderungen, Spielziele einzugrenzen, aber die Forge ist schön emblematisch. :)
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 00:48 von hassran »

Offline Rorschachhamster

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Und ich dachte auch immer, bei OSR geht es sogar explizit um Reduktion... also was ist jetzt Phase, sag schon!
Bei der OSR geht es, wenn überhaupt, um Reduktion im Verhältnis zur D&D3e  et. al. Da liegt AD&D ganz schön weit vorne, was das angeht.  ;)

Aber vor allem geht es bei der OSR um eigene Ideen, DIY und alte Rollenspiele, oft oD&D, AD&D die ganzen B/X und BECMI Geschichen als Fundament (und mehr oder weniger kompatibles Element). Barocker, Jazziger, Reduzierter, alles OSR, wenn es das sein will. Und durchaus auch Regeln außerhalb von D&D. Es gibt keine feste Definition. Ist halt keine Firma, sondern eine sehr heterogene, irgendwie unfaßbare Bewegung.   :D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Settembrini

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In meinen AD&D Runden habe ich nachweislich mehr Story und Drama und Gefühl als Eoru in seinen "Storyrunden".
Und wenn ich Rollenspiele gespielt habe, die sich als abgeschlossenes, brettspielartiges Produkt verkaufen und daherkommen DANN Forgespiele.

Und wenn ich einen Spielleiter erlebt habe, dem die Würfeltricks & der Spieler-Spieler Wettbewerb wichtiger als die Stimmung und die Konsistenz der Spielwelt sind, dann VINCENT BAKER.

Die Forge-Kategorien ergeben nur unter einem einzigen Blickwinkel Sinn: Der Erläuterungen dessen, was Ron als NARR-Spiele erfand und verkaufen wollte: Den thematischen Rolloszenarien zur Abfrage und Evozierung der kleinbürgerlichen Spielermoralstatements mittels forcierter Dilemmata.

caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Jiba

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Keine Ahnung, worum es "der OSR" geht, aber AD&D-artig es Kampagnenspiel ist holistisch zu verstehen. Das zentrale Element ist jenes der Ergebnissoffenheit. Daraus fließt eigentlich der Rest.
Spargelsaison!

Du kannst also letztlich nur eine bestimmte Gruppe Spiele zuverlässig einordnen (die "AD&D-artigen"), einräumend, dass du nicht weißt, worum es "der OSR" eigentlich geht. Gleichzeitig behauptest du, dass du schon weißt, worum es "der Forge" eigentlich geht, nämlich um, und ich zitiere "Reinheit und Reduktion". 

Und an der Stelle nehmen wir Edwards dazu:

Zitat
"Perhaps the ongoing debate about 'system-light' vs. 'system-heavy' is a waste of time. A system is not automatically good if it is more or less complex than another. The degree of acceptable complexity comes from the game's outlook, and should be judged in that context only

- aus: System Does Matter

Es ist der Forge letztlich egal, wie reduziert ein Spiel daherkommt. Was zählt, ist, dass es die kreative Agenda unterstützt, die die Leute am Spieltisch haben. Das läuft im Falle der NAR-zentrierten Spiele, die aus der Forge gekommen sind, zwar auf Regelleichtgewichte hinaus, doch das heißt nicht, dass die Spiele per definitionem reduziert sein müssen. Und auch wenn Edwards komplexe Mischungen der approaches mit der Einlassung
Zitat
Here I suggest that RPG system design cannot meet all three outlooks at once
abtut ist auch Reinheit der falsche Begriff hier, allein schon deshalb, weil die Forge-ler natürlich schon in ihren Eigenkonstruktionen Einflüsse mischen und Versatzstücke anderer Systeme mit reinnehmen. (Wie sich diverse Forge-Aktive aufführen und ob ihre Theorien zu Ende gedacht sind, ist ein anderes Thema. Wir wollen ja die Gedanken und Spielkonzepte von jemandem nicht danach beurteilen, wie sie vorgetragen werden, oder?  ;) )

Um "eigene Ideen und DIY" geht es auch nicht der OSR allein. Genau darum ging es der Forge eben auch. Die Indie-RPG-Bewegung war getragen von Leuten, die sich hingesetzt haben und Artikel und Rollenspiele geschrieben haben, einige davon kostenpflichtig, viele davon frei zugänglich. Insofern können auch Non-OSR-Indierollenspiele "barocker, jazziger und reduzierter" sein, als der RPG-Mainstream.

Und Ergebnisoffenheit? Was bedeutet das denn? Das bedeutet doch nur, dass alles versucht werden kann, was in der Spielwelt plausibel versucht werden kann und dass das Ergebnis mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die sich aus den Gegebenheiten der Spielwelt (Encounter, Vorbereitung, Modellierung des Hex, Variablen in der Handlungsmaschine, etc.) herleitet, zufällig bestimmt wird. Das klingt für mich ziemlich deutlich wie ein simulationistisches Element. Die Modellierung und der Holismus der ARS-Spielwelten und -Regeln ist vielleicht eine ungenaue Simulation. Aber es bleibt irgendwo schon eine Simulation. Ich bin da an dieser Stelle tatsächlich bei Edwards, wenn er Ur-D&D, vom Wargame hergeleitet, als eine Mischung aus SIM und GAM beschreibt.

Zitat
Edit: Gibt natürlich jenseits und vor und nach der Forge Forderungen, Spielziele einzugrenzen, aber die Forge ist schön emblematisch. :)
Und am Ende dann noch der Hinweis darauf, dass es das, was die Forge gemacht hat, ja außerhalb der Forge auch schon immer gegeben hat und überhaupt. Naja, das stimmt. Das trifft aber auch auf alle rollenspielerischen Bewegungen zu. Wir rekombinieren ohnehin immer, aber aus dieser Bewegung erwachsen neue Impulse. Die OSR und die NAR-Indie-Bewegung sind gar nicht so weit voneinander weg (und "Dungeon World" wäre zum Beispiel schon ein Brückenschlag).

Wenn man also mittels der Begriffe der Forge AD&D beschreiben will, dann wird das Gelingen. Die Kategorisierung mag dann von den Ideen einer bestimmten Art zu Spielen eingefärbt sein. Aber das ist ja bei Kategorisierungen von anderen Subkulturen aus dem Hobby nicht anders.

Zitat
In meinen AD&D Runden habe ich nachweislich mehr Story und Drama und Gefühl als Eoru in seinen "Storyrunden".
Ach ja, dann zeig mir doch bitte die Skala, Set, anhand derer du das bemisst. Erbringe den Nachweis. Los!

Zitat
Und wenn ich Rollenspiele gespielt habe, die sich als abgeschlossenes, brettspielartiges Produkt verkaufen und daherkommen DANN Forgespiele.
Anekdotische Evidenz. Mit "Primetime Adventures" kannst du alles spielen, wirklich alles. Mit "Hillfolk" auch.

Zitat
Und wenn ich einen Spielleiter erlebt habe, dem die Würfeltricks & der Spieler-Spieler Wettbewerb wichtiger als die Stimmung und die Konsistenz der Spielwelt sind, dann VINCENT BAKER.
Der auch nur ein Vogel in einer Reihe von vielen Rollenspielschaffenden ist. Warum scherst du die Forge-ler alle über einen Kamm.

Zitat
Die Forge-Kategorien ergeben nur unter einem einzigen Blickwinkel Sinn: Der Erläuterungen dessen, was Ron als NARR-Spiele erfand und verkaufen wollte: Den thematischen Rolloszenarien zur Abfrage und Evozierung der kleinbürgerlichen Spielermoralstatements mittels forcierter Dilemmata.
Uuuuuuund... wir sind in der Moralkategorie. Lass doch die Leute einfach spielen, wie sie wollen, ohne ihnen gleich Kleinbürgertum oder Schlimmeres vorzuwerfen. Lass sie die Spiele kaufen, die sie wollen. Ich wette mit dir auch ARS-ler verkaufen ihre Spiele und nutzen dafür ihre Theoreme als Unique Selling Points.
Und wenn wir schon munter daheranekdotisieren: Ich sehe mich als jemanden, dem NAR, mit einem Schuss SIM, die zentrale kreative Agenda ist. Und ich habe niemals ein Produkt von Ron Edwards gekauft. Trotzdem hat sein Big Model mich zum Nachdenken über Rollenspiel an sich gebracht. Und ich bin sicher kein Einzelfall. Was machst du da raus?

Also selbst, wenn das stimmte, was du sagst: Auch der Weihnachtsmann hat sich aus seiner Rolle als reine Werbefigur für Softdrinks emanzipiert. Das ist sicher dem Big Model auch vergönnt gewesen.

Edit: Rechtschreibfeler.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 08:31 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Samael

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Zitat
Die OSR und die NAR-Indie-Bewegung sind gar nicht so weit voneinander weg (und "Dungeon World" wäre zum Beispiel schon ein Brückenschlag).

Ich weiß ja nicht, ob DW wirklich eine Brücke zur OSR schlägt. DW hat zwar OSR Lack dran, aber der Motor hat nicht viel damit zu tun.

Offline Rhylthar

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Ich weiß ja nicht, ob DW wirklich eine Brücke zur OSR schlägt. DW hat zwar OSR Lack dran, aber der Motor hat nicht viel damit zu tun.
Geht es denn hauptsächlich um den Motor oder um Strecken, welche befahren werden sollen?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Tegres

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Boah Leute, könnt ihr für diese Diskussionen nicht einen eigenen Thread aufmachen? Ich möchte hier konkrete Beiträge zu diesem Primer und seinem Autoren lesen, nicht die drölfzigste Debatte darum, was noch OSR noch und was nicht, wie das Verhältnis zu Erzählspielen ist und anderes Gedöns.

Samael

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Geht es denn hauptsächlich um den Motor oder um Strecken, welche befahren werden sollen?

Haha, hier verlässt mich die Auto-Anekdote.

Aber bleiben wir beim Dungeoncrawling (als "Strecke"). Ich mag das ja. Und ich könnte mir nie vorstellen, das mit DW zu bespielen. Ich war bei der Lektüre einfach nur irritiert und hab das Buch sofort wieder verkauft. Passt nicht zu dem, was ich machen will.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 08:42 von Samael »

Samael

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Boah Leute, könnt ihr für diese Diskussionen nicht einen eigenen Thread aufmachen? Ich möchte hier konkrete Beiträge zu diesem Primer und seinem Autoren lesen, nicht die drölfzigste Debatte darum, was noch OSR noch und was nicht, wie das Verhältnis zu Erzählspielen ist und anderes Gedöns.

Schrecklich wenn die Leute sich unterhalten, in einem Diskussionsforum.

Offline Rhylthar

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Haha, hier verlässt mich die Auto-Anekdote.

Aber bleiben wir beim Dungeoncrawling (als "Strecke"). Ich mag das ja. Und ich könnte mir nie vorstellen, dass mit DW zu bespielen. Ich war bei der Lektüre einfach nur irritiert und hab das Buch sofort wieder verkauft. Passt nicht zu dem, was ich machen will.
Hehe. Ich frage auch eher wegen so etwas wie "Forbidden Lands", das zwar nicht unbedingt zwingend auf Dungeoneering ausgelegt ist, aber imho gut auch dafür anwendbar ist.

@Tegres:
Vor Dezember 2021 (ieeeks....) wird man wohl nicht mehr vom Inhalt des Primers erhaschen können. Und eigentlich muss/kann/sollte man hier auch über Abgrenzungen sprechen, denn das ist nach meinem Verständnis das,w as dieses Werk eigentlich (auch) erreichen will: Das Verständnis dieser Spielweise gegenüber anderen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Settembrini

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Uuuuuuund... wir sind in der Moralkategorie. Lass doch die Leute einfach spielen, wie sie wollen, ohne ihnen gleich Kleinbürgertum oder Schlimmeres vorzuwerfen.

Häh? ICH lasse jeden spielen wie er will. Es ist Ron Edwards und seine Spießgesellen, die immer und immer und immer wieder auf die Moral kommen! Das ist Thematisches NARR-Rollenspiel! Das kommt doch von IHM.
Und alle, die keinen Bock auf das Ausforschen ihrer privaten Moralvorstellungen haben als buchstäblich BRAIN DAMAGED bezeichnen.



« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 09:19 von Settembrini »
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Offline Alexander Kalinowski

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Also, ich habe das Material mal ein wenig analysiert, daraufhin wurde diese Analyse hinterfragt und ich habe meine Behauptungen gerechtfertigt. Gleichzeitig habe ich klar gemacht, dass ich zwar die Terminologie des GNS nutze, aber nicht dessen Definitionen.
Ich nehme an, dass es an meiner preußisch-nüchternen Beweisführung wenig auszusetzen gibt und dass deshalb jetzt eine Ron-Edwards-Strohpuppe errichtet wird, um auf sie einzuschlagen.
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Häh? ICH lasse jeden spielen wie er will. Es ist Ron Edwards und seine Spießgesellen, die immer und immer und immer wieder auf die Moral kommen! Das ist Thematisches NARR-Rollenspiel! Das kommt doch von IHM.
Und alle, die keinen Bock auf das Ausforschen ihrer privaten Moralvorstellungen haben als buchstäblich BRAIN DAMAGED bezeichnen.

"Spielermoralkleinbürgertum" ist eine Bezeichnung von dir für die Art Spieler, die sich in Edwards Spielen wiederfinden. Du wirst nicht müde, solcherlei immer wieder zu erwähnen. Dafür dass jeder spielen soll, wie er mag, betreibt die PESA aber einen Heidenaufwand, bestimmte Spielstile als nicht konform mit irgendwelchen "Regeln" zu deklarieren.

Und wo bleibt der Nachweis für die höhere Story- und Dramadichte deiner Runden im Vergleich zu Eorus? Den hätte ich dann schon noch gerne.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini