Es geht nicht nur ums fliehen. Umgehen, verhandeln, in Fallen locken, im Schlaf massakrieren etc. Der Grundgedanke ist, nur dann in Kämpfe zu gehen, wenn sie entweder unvermeidbar oder, ggf. durch geschickte Manipulation der Umgebungsparameter, schon vorher entschieden sind. Dass in der Praxis doch wieder recht viel geknüppelt wird, dürfte an der hohen Aggressivität der in den Abenteuerlokationen vorhandenen Fauna (und Flora und was weder das eine noch das andere, aber trotzdem aggro ist) liegen.
Das trifft es für mich. ich glaube durchaus, das der grundgedanke, Kämpfe zu vermeiden, da ist. ich glaube auch, das das interesse am bespielen von Diplomatie, handel und Politik da ist. ich glaube aber auch, das am Ende doch 80% geknüppelt und im Dungeon rumgeeiert wird. Zumindest war das meine Erfahrung mit D&D.
ich denke, da ist auch eine andere Erwartungshaltung da. Für den D&D Spieler ist es vielleicht schon Diplomatie, wenn er die orks nicht gleich angreift, sondern erstmal ne Begrüßung grunzt und versucht, den Encounter friedlich zu bewältigen, oder wenn er versucht baron XY zu beschwatzen, ihm doch die Silbermine zu überlassen. Ich erwarte da halt schon mehr, also ein ausgefeiltes Diplomatie-Regelsystem und eine ausführliche beschreibung von Motiven.
ich komme mir verarscht wor, wenn ich hier lese, D&D wäre ein klasse Spiel für Diplomatie und friedliche Konfliktösung, und dann habe ich da ein Abenteuermodul und da steht zu einem Raum: "hier leben 5 Rakshasa. Sie sind nicht automatisch feindlich gesinnt, wenn die gruppe de Raum betritt"...und drunter die kampfwerte. Das ist mir zu wenig um rumzulaufen um zu rechtfertigen, das frühes D&D Diplomatie unterstütze. ich kan den DIY gedanken nachvollziehen, aber ich IMO kann man nicht hergehen und sagen, D&D unterstütze dieses und jenes voll geil, du musst es halt nur selber machen.
ich glaube, das ist mein hauptproblem mit dem frühen D&D. ich kann mit dem Do it yourself gedanken nix anfangen. ich will, das mir das Regelwerk und das Abenteuer diese Arbeit abnimmt.