Autor Thema: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]  (Gelesen 9661 mal)

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Offline Isegrim

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[...] Etwas später treffen die ersten Gegner der Verstärkung ein, noch dazu nutzen sie einen Geheimgang, um die Gruppe in die Zange zu nehmen. Die Gruppe steckt erste stärkere Schläge ein und muss ein paar größere Zauber verbraten. [Weitere Beschreibung der Situation bis zum TPK]

@Sphinx: Ich hätte zu der ganzen Szenerie erstmal 2 Fragen...

1. Hatten die Charaktere eine Möglichkeit/Chance, den Geheimgang zu entdecken, durch den die Verstärkung kam?

1. Ja hätten sie, sind ja direkt dran vorbei gelaufen. Aber es hat sich niemand die Mühe gemacht nach Fallen oder Geheimgängen zu suchen...

...und du hast ihnen auch keinen Hinweis gegeben oder sie mal darauf würfeln lassen? So nach dem Motto "selbst schuld, wenn da keiner dran denkt..."?

Würde ich nicht machen.
Wozu?

Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 12:59 von Timberwere »
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Offline Turgon

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #1 am: 11.12.2020 | 13:05 »
Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...
Ja, ähnliche Erfahrungen habe ich auch gemacht (als Spieler) als Ergebnis solcher Handhabung. Muss ich echt nicht haben, aus solchen Runden steige ich dann einfach aus.

Offline BobMorane

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #2 am: 11.12.2020 | 13:13 »
Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...

Ich finde das sind 2 verschiedene paar Schuhe. Bei einem Hinterhalt würde ich die PC eine Probe ablegen ob sie was bemerken. Je nach System gibts dann einen Bonus, wenn sie sagen wir passen auf.

Eine Geheimtüre ist da was anderes. Die sieht man beim vorbeigehen nicht per Zufall.  Es sei denn man hat einen Effekt der einem genau das ermöglicht. Zwerge haben so was je nach dem.

Online Sashael

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #3 am: 11.12.2020 | 13:25 »
Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...
Dann brauch ich keine geheimen Dinge mehr einsetzen.
Keine Hinterhalte, keine Geheimtüren, keine Fallen.

An der entscheidenden Stelle nochmal nachfragen, ob sie noch an dies und das gedacht haben, ist imo albern. Dann kann man sich die Pseudogeheimnistuerei auch sparen.
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Offline Blizzard

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #4 am: 11.12.2020 | 13:27 »
Würde ich nicht machen.
Wozu?
Aus den Gründen, die Isegrim & Turgon angeführt haben.

Anders (und etwas drastisch) formuliert: Um allzu paranoide Spieler bzw. allzu paranoides Spielverhalten zu verhindern oder zu unterbinden.

Ich hab' vor einigen Jahren mal eine neue Runde ins Leben gerufen, bei der Spieler dabei waren, die zuvor in einer SR-Runde (als Gruppe) gespielt haben. Und nachdem dann gefühlt jede zweite Aktion eines Charakters so aussah, wie von Isegrim beschrieben, war ich kurz davor auszusteigen bzw. das Handtuch zu werfen- weil es so mit ultra-übervorsichtigen Spielern & Charakteren keinen Spaß gemacht hat.
Das war echt ein hartes Stück Arbeit, die Spieler dazu zu bringen, ihre Paranoia ein Stück weit abzulegen, nicht alles haarklein und milimetergenau zu beschreiben.
Ich bin mir stellenweise vorgekommen wie ein Psychologe, der die Spieler von einem Trauma heilen muss... ::)

Später dann, als "normales " Rollenspiel wieder einigermaßen möglich war, hat sich die Runde dann leider trotzdem aufgelöst- wenn auch aus anderen Gründen.
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Offline Isegrim

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #5 am: 11.12.2020 | 13:48 »
Ich finde das sind 2 verschiedene paar Schuhe. Bei einem Hinterhalt würde ich die PC eine Probe ablegen ob sie was bemerken. Je nach System gibts dann einen Bonus, wenn sie sagen wir passen auf.

Eine Geheimtüre ist da was anderes. Die sieht man beim vorbeigehen nicht per Zufall.  Es sei denn man hat einen Effekt der einem genau das ermöglicht. Zwerge haben so was je nach dem.

Sehe ich eigentlich nicht so. Wo ist der Unterschied, mit einer vorhandenen, passenden Wahrnehmungs-Fertigkeit eine Geheimtür oder einen Hinterhalt zu entdecken? Ich gehe in beiden Fällen davon aus, dass der SC nach sowas Ausschau hält, dafür hat er die Fertigkeit.

Dann brauch ich keine geheimen Dinge mehr einsetzen.
Keine Hinterhalte, keine Geheimtüren, keine Fallen.

An der entscheidenden Stelle nochmal nachfragen, ob sie noch an dies und das gedacht haben, ist imo albern. Dann kann man sich die Pseudogeheimnistuerei auch sparen.

Nö, ich würfle halt für die Spieler bzw lasse diese "blind" würfeln, ohne zu wissen, für was gerade. Sind sie nicht erfolgreich, kriegen sie halt nichts mit, sie laufen an der Geheimtür vorbei, oder den Orks in die Arme. Sind sie erfolgreich, erkennen sie den Hinterhalt, und bemerken die Geheimtür. Ich sehe da wie gesagt keinen Unterschied. Wenn sie nicht wissen, wofür gewürfelt wird (oder sie gar nicht mitbekommen, dass ich für sie würfle), gibt es meiner Erfahrung nach auch nicht das Problem, dass die Spieler jetzt alles versuchen, um rauszukriegen, was sie grade nicht mitbekommen haben.

Aba jut, jeden Quadratzentimeter mit ner Stange abzutasten, um auch ja nicht in die Falle zu tappen, die sich ja nicht mittels SC-Fertigkeiten entdecken lässt, sondern nur mittels "Spieler-Einsatz", ist auch so ziemlich das albernste, was ich mir im RPG vorstellen kann... ;)
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Offline bobibob bobsen

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #6 am: 11.12.2020 | 13:56 »
Ich finde so ein Vorgehen auch eher nervig. Ich hatte mal einen Mitspieler der einen ca. drei km langen Gang (von einem Purpelworm gegraben) absuchen wollte. Das haben sich die anderen zum Glück nur kurze Zeit angeschaut und sind dann einfach weitergegangen.

Offline unicum

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #7 am: 11.12.2020 | 14:12 »
Ich mache so etwas eher situationsabhänging,... wer an einer geheimtür vorbeirennt - der wird sie nicht finden, selbst wenn er die passende fertigkeit auf anschlag hat. Bei einem Hinterhalt im übrigen genauso.

Dabei geht es mir jeztr nicht darum die Spieler "zu erziehen" sich betont Vorsichtig zu verhalten, sondern ihnen klarzumachen das unvorsichtiges Verhalten eben auch Nachteile hat.

Ich spiele gerade ein Kampange "by the book" (die Spieler wollten die unbedingt spielen) und da haben sie echt ein Händchen an den Tollen dingen vorbeizulaufen. (also sowohl schätzen als auch tollen Enchountern) So gab es dann in der mitte der Kampange den ersten Punkt wo der Endgegner für die Gruppe namentlich in erscheinung trat,... Gruppe nur "Wer soll das sein? Sollten wir den kennen?"

Ich meinte damals nur "das Abenteuer geht an dieser Stelle schon davon aus das ihr ihn kennt. Schliesslich hätte es eine persönliche Begegnung geben können und ihr hättet auch 3 Briefe von ihm finden können."

Offline Turgon

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #8 am: 11.12.2020 | 15:11 »
Ich mache so etwas eher situationsabhänging,... wer an einer geheimtür vorbeirennt - der wird sie nicht finden, selbst wenn er die passende fertigkeit auf anschlag hat. Bei einem Hinterhalt im übrigen genauso.

Genau sowas finde ich eher suboptimal. Das führt dazu, dass die Spieler zu Beginn jeder Szene erst mal Fallen suchen bzw. Hinterhalte entdecken wollen. Sowas nervt mich, sowohl als Spieler als auch als SL.
Gerade bei einem Hinterhalt ist es doch so, dass es danach normalerweise mit einem Kampf weitergeht, die Szene sowieso wechselt. Was spricht dagegen, die Spieler davor explizit auf Wahrnehmung (ggfls. mit Malus) bzw. Hinterhalt entdecken (wenn es die Fertigkeit gibt) würfeln zu lassen?

Offline Sphinx

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #9 am: 11.12.2020 | 16:46 »
...und du hast ihnen auch keinen Hinweis gegeben oder sie mal darauf würfeln lassen? So nach dem Motto "selbst schuld, wenn da keiner dran denkt..."?
Nein dafür gibt es in DnD Passive Wahrnehmung. Wenn die ein Char hoch genug hat, findet er eine versteckte Tür automatisch. Sonst muss man eben etwas Zeit aufwenden, um Wände abzusuchen und die Probe schaffen.

Ich glaub auch das es stark von den Spielern abhängt wie sie Sachen handhaben. Die eine Gruppe von mir geht nahezu überall davon aus das es Geheimtüren gibt. Diese TPK Gruppe sucht nie nach welchen (hat sich schon zuvor in problematische Situationen gebracht)
Ich spiele btw. auch immer mit Zeit in Gefährlichen gebieten. Heißt alle 10 Min (Ingame Zeit) kommt ein Würfeln in einen Behälter, wenn sie Krach machen oder 1 Stunde vergeht würfel ich alle Würfel. Bei einer 1 auf einem passiert was ehr negatives (eine Wache kommt vorbei, weil sie Pinkeln muss). DAs Führt meist dazu das sie sich gut überlegen jeden cm in einem Dungeon abzusuchen. Dafür wissen sie genau, dass es andere Optionen gibt wie z.B. "Gefangene nehmen und Befragen".

Bei mir ist noch keiner Paranoid geworden, Spiele immer mit den Spielern und es tut mir selbst leid, wenn ihnen was negatives wie in diesem Fall passiert. Sie können sich also drauf verlassen, dass ich nichts tue was gezielt darauf ausgelegt ist die in die Sch### zu reiten. Aber das die Welt innerweltlich logisch ist, Gegner wissen wie sie sich Verteidigen und man keinen für jeden sichtbaren
 und unbewachten Hintereingang in die eigene Basis anlegt.

Wobei da eigendlich ganz Spannend ist und viele verschiedene Meinungen dazu gibt. Evtl. wäre es sinnig das "Geheimtüren Thema" mal als Thread auszugliedern.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 16:55 von Sphinx »

Just_Flo

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #10 am: 13.12.2020 | 08:25 »
Ich sag nur Dungeon Delver und schon verliert man keine Zeit beim Geheimgänge und Fallen suchen.

Offline Koruun

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #11 am: 13.12.2020 | 13:00 »
In der TSR-Ära gab es Zeitdruck in Form von wandernden Monstern, um übermäßig lange Aufenthalte im Dungeon zu unterbinden.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Online Quaint

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #12 am: 13.12.2020 | 13:16 »
Bei mir kommt das sehr auf die Situation an. Im Normalfall, also mit nicht besonders wahrnehmungsbegabten Charakteren, und ohne groß zu suchen, würde ich auch nicht auf eine Geheimtür hinweisen. Wenn da aber jemand mit besonders toller oder geeigneter Wahrnehmung in irgend einer Form dabei wäre, wäre das evtl. was anderes. Mit Echolotsicht mag einem auffallen, dass die Wand hohl ist und dergleichen mehr.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Sphinx

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #13 am: 13.12.2020 | 13:33 »
Danke fürs ausgliedern,

Oder um die Frage etwas weiter aufzubauen. Wie viel vom Denken soll ein Spielleiter den den Spielern abnehmen? Ist es nicht auch ein Erfolgserlebnis wenn man einen Geheimgang entdeckt?

Ich denk man kann dieses Thema wirklich weiterspinnen. Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen? Dann kann man auch gleich Sagen "Da ist eine Geheimtür, aber die Erbauer haben sie offen stehen lassen". Deshalb fällt sie jedem auf.
Macht Ostereier Suchen mehr Spaß, wenn sie in einem Korb, mitten auf der Wiese stehen oder wenn man sie an versteckten Plätzen suchen muss?

Ich finde ja einerseits die Passive Wahrnehmung von DnD (dauerhaft aktiv, Mann kann auch nicht niedriger würfeln als diesen Wert) einerseits eine nette Idee um vieles Würfeln einfach zu sparen. Auf der anderen Seite nimmt es den Spielern etwas etwas Freiheit. Gerade wenn dieser Wert recht hoch wird, findet so ein Charakter dann schon mal 80% aller Geheimtüren (Wenn sie nicht vom Profi Geheimtürenbauer 2000 gebaut wurde) automatisch. Klar wenn jemand so steigert möchte er auch was davon haben, weshalb ich es nie unterschlagen würde.

Evtl. ticke ich da komisch. Ich freue mich als Spieler wenn man in einem Dungeon war und dann feststellt, weil man von anderen Seite kommt, da war ja eine Geheimtür. Hätten wir mal richtig gesucht hätten wir uns die ganzen Kammern des Todes gespaart :)
Bei mir persönlich entsteht dadurch auch nie der Drang das ich das Spiel aufhalten muss weil ich dann jede Wand Zentimeter für Zentimeter absuche (vor allem weil es auch innerweltlich ganz Ordentlich Zeit fressen wird). Ähnlich dem immer alles finden nimmt es etwas den Spaß etwas zu finden.
Aber wenn ich selektiv sage ich schaue mir diese Ecke an weil sie mir komisch vorkommt und da ist dann wirklich ein Gang, dann freue ich mich wie Bolle.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 13:40 von Sphinx »

Offline Aedin Madasohn

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #14 am: 13.12.2020 | 13:37 »
Ich gehe in beiden Fällen davon aus, dass der SC nach sowas Ausschau hält, dafür hat er die Fertigkeit.


 :d

wer als Spieler sich für einen Char entscheidet, der sich spezialisiert oder zumindest ein paar seiner Buildpunkte investiert hat, der darf dann auch ein bissel "Autopilot" mit drin haben.

je nach Qualität der Geheimtür hat die ja auch Erschwernisse beim Entdecken  ;)

Nobbi Noob würde also selbst bei angesagter Suche nichts finden.
Seth Sentin`ely mit seinem großen Pool auf so was finden/erahnen/"spüren" hat da hingegen immer auch "ein halbes Auge offen"

- je nach Regel Engine spielen ja aufgewendete Zeiteinheiten, Hilfsmittel, auffälliges Verhalten wie abklopfen und Mali durch Alkohol, Abgelenktheit, Verwundung zusätzlich mit rein

wozu baue ich sonst kompetente Chars?

klar, wer mit lustigen Zuckerbäckern im Taschenlampenfallerland eine slappstick Nasenstüberkampagne mit großem Augenzwinkern auf heldisches Herausforderungsspiel machen will (klappt übrigens - Kiste Bier hilft -  ;D ), hat da andere Prämissen


Offline Blizzard

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #15 am: 13.12.2020 | 14:20 »
Was spricht dagegen, die Spieler davor explizit auf Wahrnehmung (ggfls. mit Malus) bzw. Hinterhalt entdecken (wenn es die Fertigkeit gibt) würfeln zu lassen?
Verstehe ich auch nicht so ganz. Ich hätte die oder den betreffenden Spieler einen Wurf machen lassen so nach dem Motto " da könnte was sein". Und je nachdem, wie gut das Ergebnis (des Wurfs) ist, resultieren daraus unterschiedliche Konsequenzen. Selbstverständlich kann es natürlich auch sein, dass keiner von den Spielern die Probe schafft- dann entdecken sie auch nichts.

Ist es nicht auch ein Erfolgserlebnis wenn man einen Geheimgang entdeckt?
Natürlich ist es das. Das liegt ja in der Natur der Sache. Jeder freut sich diebisch (Hach'wie passend für D&D ;)), wenn er/sie etwas findet.
Aber in deinem Fall haben/hatten die Spieler ja gar keine Chance/Möglichkeit, den Geheimgang zu finden. Etwas hart formuliert könnte man sagen: Du hast sie um das Erfolgserlebnis gebracht.

Zitat
Ich denk man kann dieses Thema wirklich weiterspinnen. Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen?
Weil es ein zusätzliches Spannunsgelement reinbringt? Weil es für Abwechslung sorgt? Weil es innerweltlich einfach reinpasst? Weil-lapidar gesagt- in jeden (guten) Dungeon Geheimtüren & Fallen gehören ?
Außerdem ist ja nicht gesagt, dass die Charaktere(!) (und nicht etwa die Spieler) das Geheime finden sollen, sondern finden können.

Zitat
Dann kann man auch gleich Sagen "Da ist eine Geheimtür, aber die Erbauer haben sie offen stehen lassen". Deshalb fällt sie jedem auf.
Wenn von Vorneherein feststeht, dass die Charaktere die Geheimtüre finden sollen oder (aus plottechnischen Gründen) sogar finden müssen, dann kann ich mir die Geheimtüre auch sparen, ja.

Zitat
Macht Ostereier Suchen mehr Spaß, wenn sie in einem Korb, mitten auf der Wiese stehen oder wenn man sie an versteckten Plätzen suchen muss?
Abgesehen davon, dass der Vergleich hinkt: Hast du als kleiner Junge beim Ostereier suchen (zumindest anfangs) nicht auch den ein-oder anderen Tipp/Hinweis bekommen, wo du suchen musst bzw. eine "Kurskorrektur", wenn du damals in die falsche Richtung gelaufen bist ?

Und(zusätzlicher Unterschied): Du wusstest damals (beim Ostereier suchen), dass da was versteckt ist und du nur lange genug suchen musst, bis du was findets. Im Beispiel mit dem Dungeon hatten die Spieler bzw. Charaktere keine Ahnung oder einen Hinweis, dass da ein Geheimgang sein könnte.

Als SL ist es ein Leichtes, sich am Ende hinzustellen und zu sagen: "Dein passiver Wahrnehmunsgwert hat nicht ausgereicht/war zu niedrig, um die Geheimtüre zu entdecken". Da hättest du-wie in guten, alten Zeiten- auch verdeckt Wahrnehmungswürfe für die Spieler ausführen können und -hinterher-sagen: " Ich habe an der Stelle für euch gewürfelt, aber keiner hat die Probe geschafft". Kommt auf's selbe raus und hat einen ähnlich faden Beigeschmack für die Spieler wie Ersteres.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich grundsätzlich niemals für die SCs würfele. Wenn, dann sollen sie das bitteschön schon selbst verkacken.


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Offline nobody@home

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #16 am: 13.12.2020 | 14:27 »
Erst mal gibt's bei mir aus Gründen der Spielweltplausibilität so viele Geheimtüren, -passagen, -kammern und weiß der Geier sonst noch ohnehin gar nicht erst. Schön, ab und zu mag sich so etwas auch mal mehr zufällig ergeben (der Vorbesitzer hat vielleicht einfach nur "vorübergehend" einen Schrank vor die Tür gestellt, der seitdem da geblieben ist...), aber damit sie irgendein NSC ansonsten bewußt einrichtet, tarnt, und sich dann auch sonst den Ärger mit der ganzen Geheimhaltung antut, muß er schon einen guten Grund über "Es könnten ja mal Spielercharaktere vorbeikommen!" hinaus haben. ;)

Flaschenhals-Geheimtüren, die die SC früher oder später entdecken müssen, weil sonst das Abenteuer steckenbleibt, sind meine Sache eher nicht so und ergeben auch vom Design her nicht viel Sinn: meine "zwingend nötigen Plotcoupons", so ich solche denn verwenden sollte, kann ich als SL ja so ziemlich überall unterbringen, wo's mir gerade paßt, da läßt sich also eine irgendwie geartete "Notwendigkeit", das unbedingt auf der falschen Seite einer noch gar nicht entdeckten Geheimtür zu tun, meist schlecht begründen.

Und ansonsten: klar kann ein Wahrnehmungs- oder ähnlicher Wurf die Tür potentiell immer entdecken. Beim Einfach-nur-mal-dran-Vorbeigehen dürfte halt nur der Schwierigkeitsgrad ein gutes Stück höher sein als beim gezielten Suchen und Abtasten mit allerlei Hilfsmitteln. ;)

(Bei manchen Systemen und Ansätzen mag es sogar sinnvoll sein, ausdrücklich anzusagen, daß die Spieler bitte zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen möchten -- also durchaus "würfel doch mal, ob dein Charakter die Geheimtür bemerkt" --, weil beispielsweise der betroffene Spieler nur so entscheiden kann, ob er einen Gummipunkt oder eine ähnliche Ressource verbrauchen will, um seinen Charakter die Tür tatsächlich entdecken zu lassen, oder ob er's zumindest für den Moment lieber läßt.)

Offline Vasant

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #17 am: 13.12.2020 | 17:35 »
Ich habe ähnlich wenig Lust auf übervorsichtige Spieler wie Isegrim und ebensowenig Lust auf ein Spiel in der Meta-Ebene, wo der "schlaue" Spieler dann unabhängig der Kompetenz in jedem Raum ruft "ich such nach Fallen! Ich such nach Geheimtüren!" und würfeln darf. Kommt mir öde vor. Allerdings kann ich die Sachen auch nicht alle gleich behandeln.

Für tödliche oder anderweitig sehr finale Fallen ("ihr werdet alle gefangen und damit ist euer Plan sofort gescheitert, weil ihr die Zielperson nicht mehr rechtzeitig retten könnt" oder sowas) gebe ich immer vorher Hinweise, sodass die Spieler ihr Verhalten auf diesen Hinweis hin anpassen können. Falls der Hinweis nicht angekommen zu sein scheint, gebe ich den auch mehrmals, ganz besonders, wenn die Kompetenz des SCs da noch hineinspielt. Ich habe nichts davon, wenn die Spieler meinen Hinweis nicht mitbekommen oder verstehen.
Ich finde diese Art von Fallen allerdings auch oft unpassend oder für das Spiel uninteressant und nutze sie daher nicht sehr ausgiebig. Ausgenommen sind dabei Rollenspiele, die an Medien angelehnt sind, wo genau diese Arten von Fallen vorkommen, also z.B. Indiana Jones – und da gibt's natürlich entweder bergeweise Hinweise durch die Vorarbeit oder generell durch die Erfahrung der SCs. 

Für nicht-tödliche Fallen wie Alarmanlagen (und besonders für stille Alarme) gebe ich einen Hinweis, wenn die SCs ein entsprechendes Hintergrundwissen haben oder sich anderweitig irgendwie vorbereiten. Das ist ja meistens der Fall, und dann gebe ich den Spielern auch gerne vorher bescheid, dass es sich um ein entsprechend gesichertes Gebäude handelt und sie mit Wachen, Alarmanlagen etc. rechnen müssen. Spätestens beim Wurf auf Heimlichkeit o.ä. erfahren die Spieler, was im Falle eines Fehlschlags passiert (das ist bei mir aber systembedingt, das würde ich nicht in jedem System so machen).

Geheimtüren behandle ich entweder wie optionale Zusatzsachen, von denen man über zusätzliche Nachforschungen oder über entsprechend große Erfolge darin erfährt, oder wie jeden anderen wichtigen Hinweis auch, indem ich mehrere Spuren dahin lege. Ist hinter der Geheimtür nur weitere glitzernde Beute, ist sie optional. Sind wir auf der Suche nach dem sagenumwobenen Schatz eines lange verstorbenen Königs, der in einer Geheimkammer seines Grabs liegt, oder müssen wir rauskriegen, wie der Mörder aus einem geschlossenen Raum gekommen ist, ohne die Tür zu benutzen, ist sie wichtig. 
Da ich grundsätzlich mit einer Möglichkeit des Scheiterns leite, heißt das aber nicht, dass alle wichtigen Geheimtüren gefunden werden müssen. Das Nichtfinden davon hat dann aber eben Konsequenzen, genau wie ein Fehlschlag beim Entdecken einer Falle.

Offline Gunthar

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #18 am: 13.12.2020 | 18:03 »
Kommt davon, wenn zu OSR/D&D 1-Zeiten die Module nur so von Geheimgängen und Fallen strotzen. Da muss ja gezwungenermassen eine Paranoia entstehen.  8] :o ~;D
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Sphinx

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Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
« Antwort #19 am: 13.12.2020 | 18:22 »
Aber in deinem Fall haben/hatten die Spieler ja gar keine Chance/Möglichkeit, den Geheimgang zu finden. Etwas hart formuliert könnte man sagen: Du hast sie um das Erfolgserlebnis gebracht.

Und(zusätzlicher Unterschied): Du wusstest damals (beim Ostereier suchen), dass da was versteckt ist und du nur lange genug suchen musst, bis du was findets. Im Beispiel mit dem Dungeon hatten die Spieler bzw. Charaktere keine Ahnung oder einen Hinweis, dass da ein Geheimgang sein könnte.

Als SL ist es ein Leichtes, sich am Ende hinzustellen und zu sagen: "Dein passiver Wahrnehmunsgwert hat nicht ausgereicht/war zu niedrig, um die Geheimtüre zu entdecken". Da hättest du-wie in guten, alten Zeiten- auch verdeckt Wahrnehmungswürfe für die Spieler ausführen können und -hinterher-sagen: " Ich habe an der Stelle für euch gewürfelt, aber keiner hat die Probe geschafft". Kommt auf's selbe raus und hat einen ähnlich faden Beigeschmack für die Spieler wie Ersteres.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich grundsätzlich niemals für die SCs würfele. Wenn, dann sollen sie das bitteschön schon selbst verkacken.

Evtl. hast du mich missverstanden. Deshalb noch mal zur Aufklärung. Sie hätten natürlich den Geheimgang entdecken können, wenn sie danach gesucht hätten. Haben sie aber nicht! Und die Passive Wahrnehmung hat eben auch nicht gereicht was zu bemerken.
Klar hat man beim Ostereiersuchen den einen oder anderen Tipp bekommen. Der Tipp könnte aber sein das man ein RPG mit Dungeons spielt, wo es in vermutlich 99% der Dungeons Geheimtüren oder zumindest Fallen gibt. Beides Dinge wo sich aufmerksames Vorgehen auszahlen kann.

Hätte sie irgend eine gute Informationsquelle aufgetan hätte die ihnen sogar einen Hinweis auf den Geheimgang geben können. Dann hätten sie ihn sogar ganz ohne Probe gefunden.

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Zu Fallen hätte ich noch beizusteuern: Ich habe mir das *Klick* angewöhnt. Sprich wenn sie in eine Falle laufen bemerken sie diese im letzten Moment. Das kann je nach Falle dann bedeuten das sie zwar aktiviert aber noch nicht ausgelöst worden ist. Dann kann man noch etwas Rollenspielen wie sie evtl. die Falle noch entschärft bekommen.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 18:28 von Sphinx »

Offline Isegrim

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #20 am: 13.12.2020 | 18:23 »
Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen?

Wichtige Frage: Sollen die Spieler diese spezielle Geheimtür finden? Ist dahinter etwas, was das weitere Spiel interessanter macht wenn es gefunden wird? Oder nicht gefunden wird? Oder gehts nur um mehr Loot?

meine "zwingend nötigen Plotcoupons", so ich solche denn verwenden sollte, kann ich als SL ja so ziemlich überall unterbringen, wo's mir gerade paßt, da läßt sich also eine irgendwie geartete "Notwendigkeit", das unbedingt auf der falschen Seite einer noch gar nicht entdeckten Geheimtür zu tun, meist schlecht begründen.

Naja, Stil, Genre etc. Was ist ne anständige Geheimgesellschaft ohne nur mittels Geheimtür zugänglichem Hauptquartier? Kommt bei mir aber auch eher selten vor, stimmt schon.

Und ansonsten: klar kann ein Wahrnehmungs- oder ähnlicher Wurf die Tür potentiell immer entdecken. Beim Einfach-nur-mal-dran-Vorbeigehen dürfte halt nur der Schwierigkeitsgrad ein gutes Stück höher sein als beim gezielten Suchen und Abtasten mit allerlei Hilfsmitteln. ;)

Klar. Grad wenns ne Flaschenhalschsgeheimtür ist würd ich sie bei gezielter Suche mit genug Zeit vermutlich finden lassen, ohne Wurf. Ansonsten kommts halt auf die Situation an. Wenn die SC den Raum ohnehin durchsuchen (nach Spuren, Geld, whatever) würd ich bspw nicht eine extra Ansage "Ich such auch nach Geheimtüren" oder so erwarten. Das ist dann in jedem Fall inklusive.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline nobody@home

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #21 am: 13.12.2020 | 18:57 »
Naja, Stil, Genre etc. Was ist ne anständige Geheimgesellschaft ohne nur mittels Geheimtür zugänglichem Hauptquartier? Kommt bei mir aber auch eher selten vor, stimmt schon.

In diesem speziellen Fall käme ggf. noch die Tatsache ins Spiel, daß ein Geheimnis um so weniger noch geheim ist, je mehr Leute es kennen. ;) In so einem Hauptquartier muß ja meist einigermaßen regelmäßig Personal ein- und ausgehen können, also ist das persönliche Hingehen und Wände abklopfen plötzlich nur noch eine mögliche Methode zur Ermittlung des Ein- und Ausgangs.

Tatsächlich sollte das für so ziemlich jede Geheimtür oder sonstige -einrichtung gelten, die auch nur eine Person halbwegs regelmäßig tatsächlich benutzt. Da kann man dann potentiell schlicht den Geheimnisträger selbst ausquetschen, heimlich in seinen Notizen stöbern, nach Spuren suchen, die er beim Durchgang hinterlassen haben mag (egal, wie perfekt die Tür selbst versteckt ist, schlammige Fußabdrücke, die scheinbar direkt aus der Wand kommen, dürften schon etwas auffallen), und was solcher Dinge mehr sind...

Offline AlphaOrange

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #22 am: 13.12.2020 | 19:25 »
Paranoide Spieler habe ich selber noch nie gehabt. Eigentlich immer das Gegenteil. Unvorsichtig, keine schleicht, keiner horcht an Türen bevor er sie öffnet usw.


Ich finde, Geheimtür ist nicht gleich Geheimtür.

Ist dahinter ein alter Schmugglergang, wo noch ein Säckchen Gold herumliegt und sonst nichts, dann kann das gerne von den Fähigkeiten der Spieler oder SC abhängen, ob der gefunden wird.
Ist es eine Flaschenhals-Geheimtür, dann braucht es einen eindeutigen Hinweis darauf. Im ersten Anlauf daran vorbeizulaufen würde ich immer mit einplanen, sonst ist es halt keine Geheimtür. Aber sie überhaupt zu finden ist ja nicht optional und ich würde nie auf clevere Spieler oder gute Würfel setzen. Was, wenn die Würfel versagen? Abenteuer zu Ende?

Um sämtliche Infos über den Endboss hinter Geheimtüren (auch im weiteren Sinne) zu verpassen, müssten meine Spieler schon zahlreiche Hinweise mutwillig ignorieren oder falsch verstehen.

Allgemein gilt: je wichtiger sie ist, desto weniger geheim darf sie bleiben.
Auch zur Vorbeugung gegen Paranoia: Hinweise sind IMMER gut. Niemand sollte davon ausgehen (müssen), dass in einem drei Kilometer Stollengang eine Geheimtür in der Wand ist, so lange es nicht den geringsten Grund dafür gibt.

Offline nobody@home

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #23 am: 13.12.2020 | 20:01 »
Niemand sollte davon ausgehen (müssen), dass in einem drei Kilometer Stollengang eine Geheimtür in der Wand ist, so lange es nicht den geringsten Grund dafür gibt.

"Ja, die Wände habt ihr auf allen drei Kilometern abgesucht. Von der Decke habt ihr dummerweise nie was gesagt... >;D"

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #24 am: 13.12.2020 | 20:06 »
"Ja, die Wände habt ihr auf allen drei Kilometern abgesucht. Von der Decke habt ihr dummerweise nie was gesagt... >;D"

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Das Schlimme ist ja, dass dies kein Witz ist. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...