Autor Thema: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker  (Gelesen 4691 mal)

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Offline Maarzan

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Nachdem in einem anderen Faden D&D und dessen Magieregelauswirkungen auf das Setting betrachtet wurden, will ich hier diskutieren, wie man die Magie- oder Settingregeln idealerweise gestaltet, um die massiven Umwälzungen und Einflüsse von Magie einzufangen, ohne umgekehrt das Spielzeug Magie grundsätzlich unattraktiv und fad zu machen.

Es geht also letztlich schon um eine möglichst magiereiche Welt mit nach Möglichkeit entschärften Bruchstellen für problematische Effekte - idealerweise ohne sie direkt zu verbieten. 

Übliche grobe Standardmethoden, die hier nicht mehr diskutiert werden brauchen:
- Die Götter regeln das.
- Magie ist geächtet
- Magie ist irrsinnig gefährlich und unfallträchtig
- Magie ist einfach ganz selten, aber dann in vollem Umfang vorhanden.

Für die Diksussion bitte nummerieren:

1) Eine Einführung einer Art magischen Währung wie das VIS von ArsMagica für dauerhafte Effekte verhindert, dass dauerhaft alles nur Erschaffen wird.

2) Geographische Zonengrenzen für Magie, abgegrenzt durch breitere (wahrnehmbare) Störungszonen verhindern wirklich weltumspannende Sprüche und erlauben es sogar die Gesetze der Magie lokal zu verändern. Ggf. verschiebbar wie durch so etwas wie der Stelenbau in Torg.

3) Magie sollte den meisten Leuten bekannt sein, denn viel Schindluder wird schon dadurch riskant, dass die Leute vorsichtig sind und auch dritte Zauberwirkungen erkennen können.

4) Nicht jeder kann zaubern, aber viele Leute und so einige Tiere spüren als vaages Gefühl, wenn Magie in ihrer Nähe gewirkt wird.

5) Die Wirkungslinien von Magie sind klar festzulegen und dabei die Wirkung von Deckung zu berücksichtigen.


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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #1 am: 17.12.2020 | 16:00 »
Die Magier sind in die Gesellschaft integriert, d.h. Magie ist normal und kann auch von ihr gehändelt werden inklusive Missbrauch, ggf Charaktergerichte ihre Integration in Arbeit, Wirtschaft, Politik etc ist normal usw
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“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline nobody@home

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #2 am: 17.12.2020 | 17:21 »
7) Magier sind grundsätzlich Spezialisten, und damit meine ich nicht die dünn übertünchten "spezialisierten" Immer-Noch-Fast-Alles-Könner aus diversen D&D-Editionen, sondern Leute mit einer tatsächlich einigermaßen im Umfang begrenzten Trickkiste (beispielsweise als individuelles Produkt der Kombination aus Persönlichkeit, Talent, und Ausbildung), die sich nicht einfach nach Belieben erweitern oder von anderen kopieren läßt. Man kann einem fremden Zauberer zwar nicht unbedingt gerade an der Nasenspitze ansehen, was er genau draufhat, und möglicherweise läßt sich für so ziemlich jeden gewünschten Effekt irgendwann auch mal jemand finden, der ihn tatsächlich hinbekommt oder zumindest mit genug Anstrengung lernen könnte, wenn man nur lange genug sucht -- aber wenn man die persönlichen Grenzen eines bestimmten Zauberers erst einmal einigermaßen kennt, dann kann man sich recht gut darauf verlassen und einstellen, weil die sich ohne guten und wahrscheinlich ungewöhnlichen Grund nicht besonders schnell oder radikal ändern werden.

Offline 1of3

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #3 am: 17.12.2020 | 17:49 »
8) Magie ist nur eingeschränkt lehrbar. Es gibt daher vielleicht Lehrlinge, denen bringt man aber eher die Rolle von Magiern in der Gesellschaft bei. Erleuchtung muss man selber finden.

9) Wiederholte oder anhaltende Magie verändert Anwender und Ziele. Du kannst also mal Feuer ballen. Wenn du das immer tust, wird den Haar erst rot und irgendwann tatsächlich flammig.

10) Magie zieht magische Viecher an. Magier wohnen abgelegen, weil marodierende Monster von den meisten Nachbarn nicht gern gesehen sind.

11) Magie endet bei Sonnenaufgang und wird von Wasser weggewaschen. Hallo Herr Dresden.

Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #4 am: 17.12.2020 | 18:09 »
12. Die Priesterschaft der Kirchen werden wohl auch "gerne" ein Auge auf die Zauberkundigen, Magier haben.


-Edit:- Die Druiden werden besondere Maßnahmen nehmen. Wenn man Magie für das All zweck Mittel hält.-

2. a.: Wenn man nur ein Bestimmten Wert hat, für eine Region. Wird wohl gerne alles Ausgelöst werden, um ein Exitus oder auch Armageddon zu verursachen.  ~;D 
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 18:20 von Erbschwein »

Offline Zed

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #5 am: 18.12.2020 | 00:35 »
13. Magie könnte sich selbst mehr in Schach halten.

Zum Beispiel könnte ein Magier versuchen, den eintreffenden Zauber eines anderen Magiers mit einer einfachen Gegenmaßnahme aufzuhalten und im besten Fall auszuschalten. Also so etwas wie ein Magieduell:


(Foto von dieser Seite)

Mit einem ähnlichen Mechanismus könnte Magie auch leichter aufgehoben werden, durch spontane Umwandlung eines beliebigen offensiven Spruches in einen "Magie aufheben" dergleichen Stufe.

Für mein D20 habe ich in diese Richtung gedacht: Dass ein Zauberspruch jederzeit umgewandelt werden kann, entweder in einen Gegenzauber, der ein magisches Duell auslöst, oder in einen "Magie aufheben".
« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 01:31 von Zed »

Offline ArneBab

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #6 am: 18.12.2020 | 01:28 »
14. Magie kann zwar für wenige Leute viel bewirken, aber wenn sie viele Leute beeinflusst oder viele Leute sie wahrnehmen würden, bricht ihre Stärke ein. (vielleicht weil die Realität von der Vorstellung Lebender getragen wird und Magie diese Vorstellung verändern muss — bei wenigen Beteiligten leicht, bei vielen schwer)

Ein Schutzkreis könnte dann dafür sorgen, dass nur die Leute im Schutzkreis beeinflusst werden, so dass die Magie leichter wird, und ihn verändert verlassen, die Magie aber nicht direkt die Umgebung verändert.

15. Unglauben der Masse verursacht Magiern schaden — wie in Magus.
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Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #7 am: 18.12.2020 | 13:25 »
16.: Etwas Hardcore(aus ein anderem System)
16. Wenn ein Zauberkundiger nur Zaubern Will/tut können kleine Parasiten die durch Magie Angezogen werden. Den Magier seine Magiepunkte/Slots verringern, oder Schwächen der Zauber.


-Edit:- Könnte man Mal gelegentlich einführen. Um die Tätigkeit des Zauberkundigen etwas schwächen, sofern der Parasit es schaffen sollte.-  ~;D
-Edit:- Anstatt 16. ist 2.b.-
« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 13:34 von Erbschwein »

Offline unicum

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #8 am: 18.12.2020 | 14:00 »
Eine der Dark Sun magie varianeten war doch das die Magie dem Boden die Fruchtbarkeit entzieht. Wo gezaubert wird da wäschst also nichts mehr. Magie hat also immer indirekte negative auswirkungen.

Eine andere Sache - in der nähe von Magiewirkern wird immer die Milch sauer, das Bier schal und der Taback feucht,... wirklich spassig ist das dann auch nicht für den Magier.

Offline nobody@home

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #9 am: 18.12.2020 | 14:02 »
19. Magie schafft eine persönliche Verbindung zwischen dem Magier und der von ihm manipulierten Realität einschließlich eventueller Opfer, weswegen bei seinen magischen Aktionen anfallende Risiken, Nebenwirkungen, und allgemeines schlechtes Karma schneller und gezielter auf ihn zurückfallen als auf Leute, die ihre Pläne nur mit "gewöhnlicheren" Hilfsmitteln verfolgen. Gewissenhafte und verantwortungsbewußte Magier beziehen das mit ein und können lange und erfolgreiche Karrieren haben, Leichtsinn und Rücksichtslosigkeit dagegen...führen eher zum Gegenteil.

Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #10 am: 18.12.2020 | 14:07 »
Sonderregel: Dann müssen Magiekundige auch ein Vorteil in andere Fertigkeiten bekommen. Da ein Magier nur auf Magie ausgelegt ist. -Was Nicht sein Muss.-  ~;D
Sonderregel: Ein Gedanke den man Pflegen könnte, da Zauberkundige auch Kämpfen können. Wer sich verteidigen tut greift auch an.  ~;D ...nur wie gut??  ~;D


 :btt:


Offline 1of3

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #11 am: 18.12.2020 | 14:12 »
20. Gewisse Zauber können nur von bestimmten Leuten, an bestimmten Stellen und/oder zu bestimmten Zeiten ausgeführt werden. Die Voraussetzungen können durchaus bekannt und wohl dokumentiert sein. Also die Stadt hat total mächtige Verteidigung. Die kann halt leider nur von Nachfahren des gefallenen Königshaus aktiviert werden. Natürlich lässt sich die Gottheit bei Vollmond auf ihrem heiligen Berg beschwören. Wenn sie von vier Personen angerufen wird, die bei der selben Mondfinsternis geboren sind.

Offline ArneBab

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #12 am: 18.12.2020 | 14:28 »
20. … Natürlich lässt sich die Gottheit bei Vollmond auf ihrem heiligen Berg beschwören. Wenn sie von vier Personen angerufen wird, die bei der selben Mondfinsternis geboren sind.
Bei einem modernen Setting wird das krass: Dann suchen Gläubige der Gottheit (und Profiteure) stetig nach Leuten, die passen. Wenn zusätzlich noch der Nutzen gar nicht für die passenden Leute da ist, dafür aber Kosten und Risiken tragen müssen (als einfachstes Beispiel: Körperliche Verletzungen, vielleicht Organschäden), wird das noch spannender.
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Offline 1of3

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #13 am: 18.12.2020 | 14:33 »
Jap. Der Plot von Umbrella Academy, Twin Star Alchemists und sicher noch weiteren.

Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #14 am: 18.12.2020 | 14:47 »
21. Man nehme die Mondphasen. Die Magiekundigen haben Vor- und Nachteile. Je nach Gottheit, oder Magiephären der Monde
- Damit ist Nicht zu Spaßen. Wenn der Patzer da ist.-  ~;D


-Edit:- Nicht Umsonst hat man Schicksalspunkte, wodurch man was Kaufen könnte ob nun zwei oder drei Punkte.- ???  ~;D
« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 14:49 von Erbschwein »

Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #15 am: 18.12.2020 | 15:24 »
Oldschool: Magiewirkende werden wieder Gejagt.  ~;D

-Da sie Doch, mit Dämonen und Untoten. Ein Packt haben.-

 :btt:

Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #16 am: 18.12.2020 | 15:28 »
22. Die Magieakademiem, Alchemisten usw. verhalten sich wie die Priesterschaften. Das nur Ausgewählte und "Gut" Bezahlte. Die Kunst der Magie lernen, dürfen und müssen.

22.a.: Soweit die Theorie.

Erbschwein

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #17 am: 18.12.2020 | 15:43 »
21. Man nehme die Mondphasen. Die Magiekundigen haben Vor- und Nachteile. Je nach Gottheit, oder Magiephären der Monde
- Damit ist Nicht zu Spaßen. Wenn der Patzer da ist.-  ~;D


-Edit:- Nicht Umsonst hat man Schicksalspunkte, wodurch man was Kaufen könnte ob nun zwei oder drei Punkte.- ???  ~;D


21.a: das könne sich auch für die Magischen Gegenstände auswirken.

Offline Maarzan

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #18 am: 18.12.2020 | 15:45 »
Ich sehe, dass ich die Frage noch einmal präzisieren / teilen muss:
das eine Anliegen war
a) der Erhalt eines Settings, wo Magier an sich nicht alles dominieren. (Hier können Limits zur Zahl der Magier wirken)
und
b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .
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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #19 am: 18.12.2020 | 17:03 »
A ihre Macht beschränken
Ein Magier vernichtet keine Armee, screent keine Stadt, Land, Kontinent, macht keine Langstreckenmassenteleportation ohne entsprechend Aufwendige Magie
Alltags - Abenteuer Magie beschränkt den Magier auf die Power eines Grenadiers und auch seine Reichweite übertrifft nicht Bogen Armbrust etc und dann kommt dazu noch für wieviele Hand oder vielleicht Mörsergranaten er die Ressourcen hat

B für die Gesellschaft isr Magie normal und üblich, Schutzmaßnahmen/Law enforcement gegen Magie sind kein Add On sondern in "angemessenem" Rahmen Standardteil.

Ähnliches kann für Wirtschaft, Gesellschaft - Kommunikation gelten
Hat jedes Mitglied der imperialen Legionen magische Kommunikation im Helm oder nur die höchsten Würdenträger zugriff auf Palantir

http://www.b5wiki.de/wiki/Talia_Winters
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #20 am: 18.12.2020 | 17:12 »

b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .

vielleicht sollte auch geklärt sein, WAS sich von dem magier versprochen wird.

A1) wenn Aufwärmmonster gespamt werden, brauche ich einen unerschöpflichen Feuerball-MG-Magier zum Wegrotzen.
A2) wenn Drachen/Riesen/Monstars! jede Sitzung erledigt werden müssen, brauche ich die Grobe-Bazooka-Feuerball-Magier

doch dann kann dieser unerschöpfliche Feuerball-MG-Magier ja auch jeden Volksaufstand wegballern und wir haben die X-te Magokratendiskussion

B) wenn im Spiel das Schnetzeln eine kleine Rolle spielt, so ließe sich das Powerlevel der Feuerbälle reduzieren (also auch keine laufende Belagerungsmaschine mehr), ohne den Char gleich unüberlebbar zu nerven.
Dann wären "kleine" Zauber nice, mit denen Attribute mal gepusht werden, etwas Licht ins Dunkel fällt, Wunden geheilt werden oder auch mal ein Schloss sich öffnet.



Offline ArneBab

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #21 am: 18.12.2020 | 17:22 »
Ich sehe, dass ich die Frage noch einmal präzisieren / teilen muss:
das eine Anliegen war
a) der Erhalt eines Settings, wo Magier an sich nicht alles dominieren. (Hier können Limits zur Zahl der Magier wirken)
und
b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .
Ich denke einiges davon lässt sich auch in Details machen: Zauber in den Lernkosten ähnlich teuer machen, wie das Erlernen einer mundanen Fertigkeit, die ähnliches bewirken kann (allerdings mit anderen Mitteln). Wenn das zumindest für die Zauber gilt, die mundane Entsprechungen haben, lassen sich auch andere Zauber leicht vergleichen.

In der Welt hinter der Welt gehe ich einen Schritt weiter und sage, dass Magie meistens gerade nicht der effektivste Weg ist, ein Problem zu lösen.

„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“

Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.

Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.

Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.
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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #22 am: 18.12.2020 | 17:33 »
vielleicht sollte auch geklärt sein, WAS sich von dem magier versprochen wird. [...]

Also, Kampfmagie wird schon mal gerne überbewertet. Leute und "Monster" umbringen und Sachen kaputthauen kann man schließlich auch ganz ohne Zauberei, dazu braucht's die Magier also gar nicht mal direkt (und entsprechend bin ich auch nicht der Meinung, daß sie überhaupt tolle "Kampfzauber" drauf haben müssen, die über einfache Selbstverteidigung hinausgehen).

Knifflig wird's eher bei Dingen, die wirklich nur Magie bewerkstelligen kann. Welche das sind, hängt ein Stück weit mit vom Setting ab (für Leute, die fliegende Standardreittiere kennen, ist ein Flugzauber eben schon nicht mehr ganz so beeindruckend), aber Zauberei, die "normale" Hindernisse wie feste Barrieren, große Entfernungen, oder die natürliche Sturheit eines Gegenübers mit einem Handwedeln einfach umgehen kann, ist hier wohl das am häufigsten zitierte Feld.

Offline Maarzan

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #23 am: 18.12.2020 | 18:31 »
Die Magier sind in die Gesellschaft integriert, d.h. Magie ist normal und kann auch von ihr gehändelt werden inklusive Missbrauch, ggf Charaktergerichte ihre Integration in Arbeit, Wirtschaft, Politik etc ist normal usw
Ja, so etwas ginge dann wohl in Richtung "bekannt" und mit der Integration ständen dann auch ordnungstreue Vertreter zur Abwehrbereit.

7) Spezialisten würde zumindest verhindern, dass ein Magier in der gruppe alles an sich zieht – wenn dann nicht letztlich alles nur oberflächlich bemantelt wird -> Hero, wo es quasi dieselben Effekte dann  in jeder „Spezialsiation“ gibt, nur der Name und die Optik geändert wurde.
8) Das sorgt dafür, dass Magier letztlich nur seltener und damit mangels Opposition noch gefährlicher werden. Und die „wichtigen“ Figuren inkl. SC sind dann von der nominellen Einschränkung ja meist eh befreit. Also genau einer der Varianten, welche ich nicht wollte.
9) +10) Entweder kosmetisch oder läuft auf die irrsinnig gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante raus.
11) Einfache Gegenmaßnahmen und ggf begrenzte Dauern wären eine Möglichkeit.
12) Entweder sind es einfach weitere Zauberwirker oder wir sind bei der Göttervariante
13) Gegenmagie würde es mit verbreiteter Magie wohl auch so geben. Es kommt dann halt auf das rechtzeitige Erkennen ungewünschter Effekte an. Innerweltlich wünschenswerte, aber Spiel und Settingbild störende Effekte kann man damit nicht limitieren.
14) Über so aufzuteilende Macht könnte/müsste man nachdenken.
15) Das wirkt wieder über selten und unbekannt.
16) ?
17) gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante
18) prinzipiell gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante, wobei man zu einem gewissen Limit auch das mit dem Umfelddrain mit reinnehmen könnte
19) Hmm, badkarma wäre zum limitieren von direkten Schädigungen denkbar. Ich schätze die Leute würden dann kreativ. Es hilft aber nicht gegen den positiven Settingwandel.
20) Das würde nur ein paar Zauber aus der Hand oder genau in die Hand von SCs bringen oder aber insgesamt Magie zufällig von der Zuteilung durch welche Institution die Umstände verteilt abhängig machen. Hört sich für mich  gar nicht gut an.
21) Das verschiebt nur die Zeiten, wo es seltsam wird und stärkt die Effekte ggf sogar, wenn die Ggegenspieler zu den Zeiten schwach sind.
22) macht Magie erst einmal nur wieder selten.
23) Keine eskalierenden Lebenspunkte. Dann ist abenteuertaugliche Magie, insbesondere Flächenmagie,nicht sofort gleichzeitig der sichere Tod für alles Ungelevelte.

Nachsatz:
Ich wollte schon das Magier eine interessante und nicht nur auf eine Freakrolle beschränkte (SC)-Option bleiben und Magie ein Teil vieler Gesellschaften ist, aber ich wollte die dicken Bruchstellen, wo Magier letztlich für alles die naheliegende bestimmende Lösung sind im taktischen (aka Abenteuerherausforderungen)  wie strategischen Bereich (Versorgung und Transport auf gesellschaftlicher Basis) werden und das Bild damit völlig in eine andere, magiedominante Richtung schieben.

Nebenbetrachtung:
In unserer alten AD&D-Runde war Magie als Blaster eigentlich nur so im Bereich als fireball und lightningbolt frisch kamen dominant. Davor und danach waren die Kämpfer, gerade auch Bogenschützen, deutlich fiesere damagedealer. Der (ja immer noch in der Zahl seiner möglichen Anwendungen limitierte) Blitzschlag war da eher der Bodyguard des Magiers, wenn doch mal ein Monster durchbrach. Und danach haben auch zu viele wichtige Monster und NSC für anderen Kram zu oft ihre Rettungswürfe geschafft.



« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 18:46 von Maarzan »
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Fulko Aktienindex

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Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #24 am: 18.12.2020 | 18:42 »
Interessantes Thema. Ich lese erst einmal still mit.