Autor Thema: Anatomie des Rückschlags  (Gelesen 9197 mal)

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Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #50 am: 28.04.2021 | 16:50 »
Nur kurze Anmerkung: ich bin großer Drama-Fan beim Rollenspiel und gerade deshalb hauptsächlich an beinhartem Old-School-Spiel interessiert. Denn diese abgenudelten 08/15-Fantasy-Plots, die irgendwelche Spielleiter oder verhinderten Roman-Autoren abliefern, und darauf stolz sind, dass ihnen wieder ein so episches Abziehbild eines Abziehbildes gelungen ist, sind für mich eigentlich nur peinlich.

Ich kann nur noch beim offenem Spiel etwas empfinden, wenn der Charaktertod immer an nur einen Schritt entfernt ist und da schafft es die emergente Story mich echt noch zu überraschen - zumindest noch jedes dritte oder vierte Mal. (Und das ist eine viel höhere Erfolgsrate als es z.B. Hollywood-Filme haben.)
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #51 am: 28.04.2021 | 18:46 »
Der schlechte Rückschlag ist für mich der, der die SC "überrascht" aber für den sie nichts können (Oh no, the princess is in another castle!). Egal ob das im 1000-Seiten Abenteuer fix drin steht oder ein SL die Sache spontan etwas aufpeppen mag. Der gute Rückschlag ist von der Gruppe hausgemacht, und am Besten noch mit kalkuliertem Risiko. Persönlich haben mir Kampagnen mit negativen Auswirkungen immer dann gut gefallen, wenn es z.B. 3 Dinge zu tun gab, doch nur Zeit 2 davon nach Wahl zu erledigen (erfolgreich oder auch nicht) - und Handlungsstrang 3 wird sich automatisch negativ entwickeln. Aber die SC/Gruppe hatte die Wahl, was scheitert.

Verräter-Auftraggeber oder Verräter-Mitreisende finde ich ok in Oneshots, aber in Kampagnen ein unglückliches Plot-Element - die machen die Gruppe nur paranoid. Beim nächsten Auftraggeber wird dann lang rumgezickt, statt dass das Abenteuer beginnen kann.
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Offline Weltengeist

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #52 am: 28.04.2021 | 20:01 »
Ich denke nämlich, dass wir als Rollenspieler ohnehin generell ein Problem mit dem Scheitern haben. Wenn wir jetzt mal Spiele im Stil der OSR weglassen, dann stellen ich fest, dass die Spiele im Laufe der Zeit immer größeren Schutz vor dem (endgültigen, aber auch kurzfristigen) Scheitern der Gruppe eingezogen haben.

Ich möchte gerne mal betonen, dass ich in diesem Sinn nicht zu "wir als Rollenspieler" zähle. Ich schreie seit Jahren vergeblich gegen immer noch mehr Gummipunkte und andere Auffangnetze im Rollenspiel an - vergeblich.

Eine erschreckend große Zahl von Rollenspielern sind im Grunde ängstlich. Sie möchten entweder gleich übermächtige Charaktere spielen, oder sie spielen so vorsichtig, dass es irgendwie auch keinen Spaß macht. Was die Mehrheit möchte, ist eine Illusion von Gefahr, hinter der sich aber bitte kein wirkliches Risiko verbergen soll.

Die oben genannten Schutzmechanismen sind der Kompromiss, der daraus entstanden ist. Ich lebe damit - zähneknirschend. Aber ich lasse mir nicht gerne nachsagen, dass "wir als Rollenspieler" ein Problem mit dem Scheitern haben.
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #53 am: 28.04.2021 | 20:05 »
Eine erschreckend große Zahl von Rollenspielern sind im Grunde ängstlich. Sie möchten entweder gleich übermächtige Charaktere spielen, oder sie spielen so vorsichtig, dass es irgendwie auch keinen Spaß macht. Was die Mehrheit möchte, ist eine Illusion von Gefahr, hinter der sich aber bitte kein wirkliches Risiko verbergen soll.

Was erwartest du auch von Leuten, die bloß läppisch herumrollenspielen, anstatt wie richtige Machos Extremsport mit echtem Risiko zu betreiben? ::)

Offline Blechpirat

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #54 am: 28.04.2021 | 20:43 »
Ich möchte gerne mal betonen, dass ich in diesem Sinn nicht zu "wir als Rollenspieler" zähle. Ich schreie seit Jahren vergeblich gegen immer noch mehr Gummipunkte und andere Auffangnetze im Rollenspiel an - vergeblich.

In jeder Generalisierung steckt natürlich eine unzulässige Vereinnahmung. Das bitte ich zu entschuldigen.

Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #55 am: 28.04.2021 | 21:48 »

Eine erschreckend große Zahl von Rollenspielern sind im Grunde ängstlich. Sie möchten entweder gleich übermächtige Charaktere spielen, oder sie spielen so vorsichtig, dass es irgendwie auch keinen Spaß macht.

Warum sollte auch irgendwer, der nicht ängstlich ist, sich für Rollenspiel Interessieren?

Da habe ich doch dann die ganze echte Welt um mich auszutoben und brauche nicht Regeln pauken.
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Offline RackNar

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #56 am: 29.04.2021 | 09:08 »
Ich möchte gerne mal betonen, dass ich in diesem Sinn nicht zu "wir als Rollenspieler" zähle. Ich schreie seit Jahren vergeblich gegen immer noch mehr Gummipunkte und andere Auffangnetze im Rollenspiel an - vergeblich.

Ich weiß Gummipunkte werden oft am Auffangnetze gesehen und genutzt, aber ich sehen ihren Vorteil nicht darin. Ich mag sie dann, wenn sie helfen Spotlight zu erzeugen.

[Edit]Im Nirwana verlorenen Satzteile ergänzt[/Edit]
« Letzte Änderung: 29.04.2021 | 09:29 von RackNar »
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Offline Weltengeist

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #57 am: 29.04.2021 | 10:04 »
Warum sollte auch irgendwer, der nicht ängstlich ist, sich für Rollenspiel Interessieren?

Da habe ich doch dann die ganze echte Welt um mich auszutoben und brauche nicht Regeln pauken.

Naja, da geht es ja weniger um Ängstlichkeit als um Ausprobieren. Das Hauptproblem in der wirklichen Welt ist eben, dass es zumindest sehr viel länger dauert, bis du der sein kannst, der du sein willst. Natürlich kannst du dein Geschlecht ändern lassen oder so lange trainieren, bis du einen passablen Kämpfer abgibst, aber da ist es dann doch einfacher, einen entsprechenden Charakter zu erzeugen.

Was ich nicht verstehe ist, warum man teilweise hunderte Seiten von Regeln braucht, nur damit das dann doch auf "du wirfst einen Gummipunkt rein und gewinnst" rausläuft. Da könnte man auch billiger haben.
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Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #58 am: 29.04.2021 | 10:24 »
Was ich nicht verstehe ist, warum man teilweise hunderte Seiten von Regeln braucht, nur damit das dann doch auf "du wirfst einen Gummipunkt rein und gewinnst" rausläuft. Da könnte man auch billiger haben.

Gummipunkte als begrenzte Resource um die Meta-Ebene widerzuspiegeln (was der Spieler will, nicht der Charakter), finde ich super.

Ein Reroll pro Abend hat meiner Ansicht noch nie geschadet.
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Offline Blechpirat

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #59 am: 29.04.2021 | 10:29 »
Was ich nicht verstehe ist, warum man teilweise hunderte Seiten von Regeln braucht, nur damit das dann doch auf "du wirfst einen Gummipunkt rein und gewinnst" rausläuft. Da könnte man auch billiger haben.

Naja, in manchen Systemen mag das so funktionieren, wie du es darstellst. In anderen (Fate, SaWo) kriegst du die Dinger ja nicht geschenkt, sondern musst sie dir erspielen. Und du bekommst sie in der Regel, wenn du Dinge anspielst, die nicht unmittelbar dem "Gewinnen" dienen, sondern z.B. dem Genre. Natürlich ist es "klüger", den Desperado abzuknallen, wenn er besoffen im Saloon am Pokertisch eingeschlafen ist. Du kriegst deinen Schicksalspunkte dafür, dass du ihn zum Duell auf offener Straße forderst - und dank des Schicksalpunktes hast du eine verbesserte Chance, dass auch zu überleben.

Mist, auf Derailing reingefallen :)

Zurück zum Thema: Es ist ja kein Zufall, dass nicht, Mick der Buchmacher, Tom der Rechtsanwalt und Bobby der rollstuhlfahrende Technische Zeichner in den Dungeon gehen, sondern muskelbepackte Barbaren, graubärtige Meister mysteriöser Energien und Bogenschützen, die auf 100m einer Mücke den Flügel abschießen können. Eine gewisse Machtsphantasie wohnt den Hobby eben doch schon von Anfang an inne. Und ich spiele nicht mit Ansage solche Typen, um dann ständig zu scheitern. Das wäre dann doch eher das Metier von Mick, Tom und Bobby... Insofern könnte man schon sagen, dass Rückschläge und Scheitern der Idee des Rollenspiels als Machtphantasie entgegenstehen.


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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #60 am: 29.04.2021 | 10:30 »
Natürlich kannst du dein Geschlecht ändern lassen oder so lange trainieren, bis du einen passablen Kämpfer abgibst,

Zumindest bei letzterem steht einem beim Einsatz seiner Fähigkeiten sehr oft das Gesetz im Weg. Ganz allgemein ist "Abenteuer an einigermaßen unzivilisierten, potenziell gefährlichen Orten" nicht nur mit Trainingsaufwand verbunden. Da muss man auch sonst ein paar Resourcen rein stecken.

Ängstlichkeit dürfte nicht wirklich ein Faktor bei Rollenspielern sein, dessen Ausprägung sich merklich vom Bevölkerungsdurchschnitt unterscheidet.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #61 am: 29.04.2021 | 11:00 »
Zum Thema Rückschläge:
Als SL tendiere ich dazu die Abenteuer eher zu leicht als zu schwer zu machen und auch auf Ideen der Spieler einzugehen. Das führt oftmals dazu das ihnen vieles gelingt. Wenn dann hin- und wieder mal ein Kampf sehr hart ist oder ein Plan nicht funktioniert dann habe ich inzwischen mehrmals erlebt das die Spieler das richtig toll finden weil sie jetzt mal gefordert werden. Wie bei so vielen Dingen ist es wichtig ein gesundes Mittelmaß zu finden. Zuviele Rückschläge können frustrieren, während zuviele Erfolge langweilig werden können.

Das ist halt so die Frage des Erzeugens eines Eindrucks von Kompetenz, ja. Wenn die Spieler und ihre Charaktere auch "nur" so oft verlieren, wie sie gewinnen, dann wird wahrscheinlich schon ein deutlicher Eindruck von Losertum samt entsprechendem Frust aufkommen, wenn man ihnen das Spiel nicht von vornherein schon mit genau dieser "Spielt doch mal die Verlierer"-Prämisse schmackhaft gemacht hat und sie darauf auch eingegangen sind.

Also sollten die klassisch-typischen Arten von Rollenspielcharakteren auf jeden Fall deutlich öfter gewinnen als verlieren, und entsprechend sollten angemessene "Standardherausforderungen" (also die, auf die sie dann im Spiel auch wirklich am häufigsten treffen) solche sein, die für sie einigermaßen bequem und gerne auch schon mal halb auf Autopilot schaffbar sind. Dann haben wir mit denen nämlich auch gleich einen gewissen Erwartungshintergrund, vor dem sich die wirklich harten "eigentlichen" Gegner und Hindernisse anständig als solche abheben können...

Offline Weltengeist

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #62 am: 29.04.2021 | 11:37 »
Naja, in manchen Systemen mag das so funktionieren, wie du es darstellst. In anderen (Fate, SaWo) kriegst du die Dinger ja nicht geschenkt, sondern musst sie dir erspielen.

Also in dem SaWo, das ich hier liegen habe, bekommt man pro Sitzung und Charakter schon mal 3-5 Bennies als Startausstattung. Dazu kommen pro Kampf im Mittel noch 1-2 Bennies dank der "Joker is Wild"-Regel, die seit der SWADE Standard ist. Das sind für eine Sitzung von 3-4 Stunden schon mal ziemlich viele Bennies, ohne dass man irgendwas dafür tun musste oder sich - Gott bewahre! - einen wirklichen Nachteil dafür eingehandelt hat.

Aber @topic: Die Alternative zu Superheldencharakteren sind ja nicht "Luschen" oder "Quentin der Qualitätsmanager". Die Alternative zu Superheldencharakteren sind kompetente Charaktere. Die gewinnen zwar meistens, verlieren aber eben auch manchmal. Und genau dieses "manchmal" wird in den letzten Jahren von immer mehr Regelwerken speziell im Mainstream immer weiter in Richtung "möglichst nie" verschoben.
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #63 am: 29.04.2021 | 13:01 »
Die gewinnen zwar meistens, verlieren aber eben auch manchmal. Und genau dieses "manchmal" wird in den letzten Jahren von immer mehr Regelwerken speziell im Mainstream immer weiter in Richtung "möglichst nie" verschoben.

Also in unseren D&D5-Runden hatten wir immer noch Bodycount - zumindest auf den unteren Stufen.

Und wenn es zu einfach wird, kann man immer noch die Gegneranzahl verdoppeln.  >;D

Als Spielleiter habe ich auch manchmal Sorge, dass die Spieler sich nicht gefordert fühlen, aber meist sind die doch eher dankbar, dass die Kämpfe kurz bleiben und es mehr Zeit für anderes gibt.
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Offline Blechpirat

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #64 am: 29.04.2021 | 14:13 »
Eine Beobachtung noch: Bei interpersonellen Plots, z.B. romantischen Beziehungen oder selbst bei der Suche nach dem verlorenen Barbarenvater (gell, @Megavolt) sind die Spieler viel bereiter, Rückschläge hinzunehmen, als bei "harten" Konflikten, ob nun Bergsteigen oder Orks hauen.


Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #65 am: 29.04.2021 | 15:13 »
Eine Beobachtung noch: Bei interpersonellen Plots, z.B. romantischen Beziehungen oder selbst bei der Suche nach dem verlorenen Barbarenvater (gell, @Megavolt) sind die Spieler viel bereiter, Rückschläge hinzunehmen, als bei "harten" Konflikten, ob nun Bergsteigen oder Orks hauen.

"Besser die eigene Mutter als da magische Schwert verlieren", kann man wohl über 90% aller Spielercharaktere sagen.  8]

Wäre interessant in einem System Bonuse auf die (Kampf)Werte für Familie und Verwandte zu kriegen...
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Offline Blechpirat

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #66 am: 29.04.2021 | 15:20 »
"Besser die eigene Mutter als da magische Schwert verlieren", kann man wohl über 90% aller Spielercharaktere sagen.  8]

Interessanter Hinweis!

Mir fällt dabei auf, dass ein sozialer Konflikt aber für die meisten Spieler nicht leichter zu verlieren ist. Und meine These ist weiterhin, dass man sich seinen Charakter als coolen, mächtigen, Krieger/Magier/irgendwas vorstellt - und der verliert auch kein Duell der Beleidigungen. Aber ob er nicht besonders gut darin ist, seinen verlorenen Barbarenvater wiederzufinden - das tangiert diese Vorstellung eben nicht.

"Play to loose" oder "Play to drama" ist eben letztlich mit den Wargamingwurzeln der klassischen Rollenspiele nur sehr begrenzt vereinbar.
« Letzte Änderung: 29.04.2021 | 17:02 von Blechpirat »

Erbschwein

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #67 am: 29.04.2021 | 15:30 »
Hallo,

Im Eigentlichem Sinne ist das schei... Da die Erde sich weiter dreht muss man dieses als Scheibe sehen. Wenn die Abenteuer weiter sich im Power-Levels sich befinden, ist es schrott.

Da man wenig Zeit und Mal was anderes Ausprobieren möchte, ist klar das man da Nicht mit einem gutem schuhe da stehen tut.
Ich persönlich finde, es sollte schon schaffbar sein. Nur wie einfach oder im anderen Sinne es ist, ist das jetzt auch egal.... Also ein-e- Möglichkeit wäre nett, nicht das man dumm stehen tut und noch nicht mal durch sein versagen noch dümmer zu stehen.

Edit:- e -
« Letzte Änderung: 29.04.2021 | 15:40 von Erbschwein »

Offline Jiba

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #68 am: 29.04.2021 | 15:32 »
Wäre interessant in einem System Bonuse auf die (Kampf)Werte für Familie und Verwandte zu kriegen...

Hmmmm, mit PbtA. Inspiriert hiervon. Warum eigentlich nicht... :think:
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #69 am: 29.04.2021 | 15:39 »
Eine Beobachtung noch: Bei interpersonellen Plots, z.B. romantischen Beziehungen oder selbst bei der Suche nach dem verlorenen Barbarenvater (gell, @Megavolt) sind die Spieler viel bereiter, Rückschläge hinzunehmen, als bei "harten" Konflikten, ob nun Bergsteigen oder Orks hauen.

Na ja, überall da, wo das Wort "Rückschlag" gleich so unangenehm potentiell nach "Tod" klingt, ist das wohl auch einigermaßen verständlich. 8]

"Besser die eigene Mutter als da magische Schwert verlieren", kann man wohl über 90% aller Spielercharaktere sagen.  8]

Wäre interessant in einem System Bonuse auf die (Kampf)Werte für Familie und Verwandte zu kriegen...

Nun, Dinge wie mechanische Boni für wichtige Beziehungen gibt's ja in einigen Systemen durchaus. Die beziehen sich halt nur normalerweise nicht so sehr auf irgendwelche Hintergrund-NSC (wie die zu Hause im Dorf gelassenen Eltern und sonstige Verwandtschaft), die in den Abenteuern selbst dann meist eh nicht vorkommen...beziehungsweise da, wo sie es doch mal tun sollten, wäre das umgekehrt schon eine regelrechte Aufforderung an die SL, besagte Verwandtschaft auch mal tatsächlich aktiver und regelmäßiger ins Spiel einzubinden, als es in der typischen Mörderhobokampagne sonst der Fall ist.

Offline Jiba

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #70 am: 29.04.2021 | 15:41 »
Deshalb mein Beispiel oben: Die Lösung ist doch, dass die Abenteuergruppe selbst eine Familie ist und regelmäßig in das eigene Zuhause zurückkehrt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline JollyOrc

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #71 am: 29.04.2021 | 15:59 »
Ich glaube, es ist wirklich eine Frage der Rollo-Sozialisierung, ob und wie man mit einem Rückschlag umgehen kann.

Diejenigen unter uns, die damit Schwierigkeiten haben, sind mit Alles-oder-nichts-Challenges "erzogen" worden: Hier ist die Tür, wenn Du die nicht aufkriegst, geht das Abenteuer halt nicht weiter. Hier ist der Bossgegner, wenn der nicht besiegt wird, geht die Welt halt unter. Hier ist die Falle, wenn Du da nicht drüberspringen kannst, ist deine Figur tot und Du kannst nach Hause gehen.

Wer hingegen entweder mit einem Zoo an entbehrlichen Mietlingen oder anderen lvl1 Figuren durchs Dungeon zieht, wer gelernt hat, dass es für jedes Problem drölfzig Lösungswege gibt, wer weiß, dass der Rückschlag Teil einer größeren Narrative ist, oder wer ganz simpel gar nicht an Weltrettung sondern nur der persönlichen Bereicherung seines Murderhobos interessiert ist, diese Leute kommen damit klar, dass mal was schiefgeht.

Ich stelle für mich übrigens fest, dass ich, je nachdem was (und mit wem!) ich gerade spiele, durchaus mal der einen und mal der anderen Gruppe zuzuordnen bin.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #72 am: 29.04.2021 | 16:04 »
Deshalb mein Beispiel oben: Die Lösung ist doch, dass die Abenteuergruppe selbst eine Familie ist und regelmäßig in das eigene Zuhause zurückkehrt.

Wäre eine Möglichkeit, ja...obwohl's gerade unter Spielercharakteren nicht unbedingt Familienbande sein müssen, die die Gruppe mehr oder weniger gut zusammenhalten. Mir ging's also schon ein bißchen spezieller mehr um "was ist dir mehr wert, dein magisches Schwert oder der NSC da drüben?". :)

Erbschwein

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #73 am: 29.04.2021 | 16:08 »
Wäre eine Möglichkeit, ja...obwohl's gerade unter Spielercharakteren nicht unbedingt Familienbande sein müssen, die die Gruppe mehr oder weniger gut zusammenhalten. Mir ging's also schon ein bißchen spezieller mehr um "was ist dir mehr wert, dein magisches Schwert oder der NSC da drüben?". :)


...What????

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #74 am: 29.04.2021 | 16:41 »
Ich dachte mir gerade: für jede Steigerung muss man ein Band zu einem NSC oder SC knüpfen. Und geht der drauf, ist auch die Steigerung weg...

Als kluger Power-Gamer würde man natürlich nur Bande zu den mächtigsten NSCs knüpfen.  8] Diese Arschkriecher und Lakaien von SCs aber auch...

(Und nein, an Band zu einem Gott habe ich eigentlich nicht gedacht.)
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