Autor Thema: Kampf ohne Initiative--> Wie einen "schnellen" Char darstellen?  (Gelesen 2317 mal)

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Offline Morvar

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Heyho!

Ich mag keine Initiative. Also...genaugenommen mag ich es nicht, wenn eine wie auch immer gestaltete Reihenfolge "abgearbeitet" wird. So wie bei D&D, DSA oder Guprs, Hero ...was auch immer.

Mir schwebt vor:

SL an SC: Ihr habt eine Minute beschreibt was ihr macht.
Dann --> Alle SC und auch der SL würfeln Angriffe
Dann --> SL beschreibt was passiert ist.
Alle SC haben wieder eine Minute...

Grundsätzlich gilt: Fernkampf vor Nahkampf
Will heißen: Waldläufer trifft heranstürmenden Ork und der SChaden reicht für umd diesen ausser Gefecht zu setzen...Angriff des Orks ist ohne Konsequenz...

Dieses Prinzip ist für mich neu...will es aber mal ausprobieren.

Das einzige was daran für mich schwierig ist:
Was mache ich mit schnellen Charakteren? Also nicht denen die 2 oder mehr Angriffe haben...weil 2 Waffen oder so..sondern diejenigen die einfach super SCHNELL reagieren.

Habt ihr Ideen?

LG
Morvar

Achamanian

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Na ja, in irgendeiner Reihenfolge musst du ja immer "abarbeiten", sofern nicht alle gleichzeitig reden und würfeln sollen ...
Geht es dir darum, dass du keine feste Reihenfolge willst? Dann gibt es ein paar Systeme, die es anders machen:

Zum einen verwenden viele die Gruppeninitiative, bei der eine Seite aus der Situation heraus zuerst dran ist und dann selbst entscheidet, in welcher Reihenfolge die Einzelnen Charkatere agieren.
Dann gibt es den "Initiativebeutel" von Troika!, wo jeder zwei Token in einen Beutel wirft und dann gezogen wird, wer dran ist - mit der Gefahr, dass ein "End-of-Turn"-Token kommt, bevor man seine zwei Züge hat, und dann neu gemischt wird.
Bei beiden Varianten würde ich "schnell sein" über mehr Aktionen (bzw. mehr Token) abbilden, ein besonders schneller SC könnte also z.B. in einem Durchgang zweimal agieren oder in einer Aktion zwei Handlungen kombinieren, von denen normalerweise nur eine möglich wäre.

Wenn es dir wirklich nur um "schnell im Sinne von zuerst Handeln" bei einzelnen SC geht, dann sehe ich allerdings nicht, wie du um individuelle Iniative und eine Reihenfolge herumkommen willst.

Offline OldSam

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Hmm... mir scheint da noch einiges an offenen Fragen zu bestehen, um eine Konzeptrichtung zu finden...

- Keine Reihenfolge: Ergo Du willst also sagen, dass quasi alle Chars gleich schnell sind außer denen, die besonders schnell sind?

- Wie soll es denn sein, wenn mehrere Chars z. B. erfolgreich angreifen würden, treffen dann immer alle zugleich und alle machen normal Schaden und in der nä. Minute schaut man wer noch dabei ist...?

- ...wie stellst du dir z. B. den mechanischen Ablauf einer Duellsituation zwischen 2 Schwertkämpfern oder 2 Pistolenschützen vor, wo der erste (tödliche) Treffer entscheiden würde?

- ...was ist wenn die Fernkämpfer in den Nahkampf geraten? Eine Minute ist seehr viel Zeit, 50m sprinten kann man da theoretisch zig mal...
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 20:40 von OldSam »

Offline Timo

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Ich fürchte die Idee würde Chaos am Spieltisch verursachen.

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Offline OldSam

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PS: Ansonsten könnte man Schnelligkeit in einen Defensivwert mit einbauen jedenfalls (quasi Ausweichen) und natürlich sowieso irgendwie als Move/Bewegungsreichweite, um die Aktionsmöglichkeiten zu begrenzen...

Offline Timo

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Man könnte wie in WesternCity eine bestimmte Menge Münzen/Bennies/Chips verteilen und dann um Erzählrechte pokern.

Alternativ würde die OneRollEngine evtl. auch passen

Ich bin noch unschlüssig was den Ziel ist
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Offline Morvar

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Hier https://www.youtube.com/watch?v=y_mxYKzEjms&t=708s&ab_channel=DungeonCraft

ist das ziemlich cool beschrieben. Der Ablauf gefällt mir sehr...

Aber wie ihr auch schon anmerkt...was ist mit agilen vs. Starken Chars, wenn der Vorteil der Schnellen Attacke wegfällt?

Offline Matterich

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Kennst du Dungeon World? Das kommt wunderbar ohne Initiative aus.

Offline CK

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Hier https://www.youtube.com/watch?v=y_mxYKzEjms&t=708s&ab_channel=DungeonCraft

ist das ziemlich cool beschrieben. Der Ablauf gefällt mir sehr...

Aber wie ihr auch schon anmerkt...was ist mit agilen vs. Starken Chars, wenn der Vorteil der Schnellen Attacke wegfällt?

Wobei Professor Dungeonmaster (den ich sehr gern gucke, sodass ich selbst die Glocke bei ihm aktiviert habe) sich einiges auch immer schönredet und ich manchmal nicht weiss, wie praxistauglich seine Vorschläge bei anderen Gruppen ausser seiner jahrelangen Hausgruppe sind, die alle Jubeljahre mal spielen.

Ich finde eine Initiativereihenfolge einfach sinnvoll, aber wenn Du das nicht willst, wie wäre es, dass schnelle Charaktere mehr als ein Verb/Objekt-Schema nutzen können, als andere. Also: Jeder sagt, was er macht ("Ich greife den Typ an"/"Ich öffne die Tür"), aber die schnelleren dürfen zwei Verben & Co benutzen, gekoppelt an ein "während" und somit also mehr agieren könnten, ohne eine Reihenfolge einzuführen? Hmm - ach, ich weiss auch nicht, bleib bei der Reihenfolge ;) :D
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 21:57 von CK »

Achamanian

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Kennst du Dungeon World? Das kommt wunderbar ohne Initiative aus.

Aber auch nicht ohne Reihenfolge ... bei DungeonWorld macht halt die Person, die ansagt, dass sie etwas macht, das, was sie macht, nach Plausiblitätsprüfung durch die SL. DW sorgt dafür, dass das halbwegs ausgewogen bleibt, indem halt jede Aktion immer die Gefahr des Rückschlags birgt, d.h. wer viel handelt, kriegt im Zweifelsfall auch ordentlich dabei auf die Fresse.

Offline OldSam

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Interessantes Video!  :d

...ich würde allerdings sagen, dass der Kern des Ganzen eigentlich einfach das gleichzeitige Ansagen (*) aller Charakterhandlungen zu Beginn einer Kampfrunde ist. So oder so müssen ja die Ergebnisse in irgendeiner Reihenfolge ausgewertet werden, wie bei ihm im Video auch, im Sinne von "ok, dieser Angriff ist hinfällig, der besagte Goblin ist grad schon tödlich getroffen worden..."

Der reine Ansatz der gleichzeitigen Handlungsdeklaration bringt schon einige coole Veränderungen und ist dabei auch noch ganz normal kompatibel im Anschluss in normaler Handlungsreihenfolge aufgelöst zu werden.

Du solltest dir IMHO weniger die Frage stellen was du _nicht_ tun willst (Initiative weglassen?), sondern mehr die Frage stellen was du _erreichen_ willst...! Daraus ergibt sich dann der beste Weg ;)


--
*: Wobei "gleichzeitig" hier auch schon etwas optimistisch gesprochen ist, da es ja in der Praxis am Spieltisch gar nicht klappt, dass alle durcheinander reden, also muss auch da schon eine gewisse Ordnung/Reihenfolge beim Sprechen hergestellt werden...

« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 21:59 von OldSam »

Offline Alexander Kalinowski

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Aaaalso, der Sinn einer Handlungsreihenfolge ist die Gewährleistung von Unterbrechbarkeit. Wenn ich bei D&D vor dem Orc dran bin und ihn erschlage, dann kann er mich nicht mehr hauen. Wenn du auf diese Sequenzierung verzichtest, dann verzichtest du auf Unterbrechbarkeit.

Zweitens, wie schnell einer reagiert ist bei 1 Min Runden irrelevant. Und die Auswirkungen schneller Schläge ist vermutlich unterschiedlich, je nachdem ob eine Runde entweder 2 Sekunden oder 1 Min lang is.

Drittens, Fernkämpfer sind immer vor Nahkämpfern dran, aber was wenn der Fernkämpfer vorher noch was machen will? Pfeil ziehen, rufen, was auch immer?
Falls(!) du das berücksichtigen willst, dann landest du schnell bei der Initiative von Knights of the Black Lily:
Die Runde ist nacheinander in Fernkampf, Nahkampf- Bewegungsphase untergliedert, aber man kann in eine späterer Phase rutschen. Durch die simple Vorgliederung braucht man die Initiativrehenfolge nur als Tie-Breaker innerhalb einer Phase und selbst da kann man oft darauf verzichten, weil viele Aktionen nicht direkt miteinander zu tun haben (zB, 2 verschiedene Nahkämpfe). Die kann man in willkürlicher Reihenfolge abhandeln.
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Offline nobody@home

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Interessantes Video!  :d

...ich würde allerdings sagen, dass der Kern des Ganzen eigentlich einfach das gleichzeitige Ansagen aller Charakterhandlungen zu Beginn einer Kampfrunde ist. So oder müssen ja die Ergebnisse in irgendeiner Reihenfolge ausgewertet werden, wie bei ihm im Video auch, im Sinne von "ok, dieser Angriff ist hinfällig, der besagte Goblin ist grad schon tödlich getroffen worden..."

Und selbst "gleichzeitige Ansagen" sind ja streng genommen nur unter Extraaufwand machbar, wenn nicht einfach alle wild durcheinanderreden sollen. Entweder frage ich die Absichten für die aktuelle Runde doch wieder in irgendeiner Reihenfolge nacheinander ab (was es dann den später befragten Spielern ggf. erlaubt, ihre Pläne noch schnell zumindest an das anzupassen, was sie von ihren Vorgängern schon gehört haben) oder ich muß dafür sorgen, daß ich jede einzelne Antwort per Zettel, Treffen im Nebenraum, Privatchat oder wie-auch-immer-sonst "geheim" bekomme, damit der Rest der Gruppe sie vor Beginn des Rundenablaufs ja auch nicht erfährt...

Offline KhornedBeef

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Das mit dem Rutschen in andere Phasen klingt interessant.
Etwas abstrakter: wenn die allgemeine Regel Gleichzeitigkeit, also keine Unterbrechbarkeit, ist, und du den Kampf eh grobkörnig abbildest, dann lass herausragend schnelle Charakter die Regel brechen.
Schnelle Bewegungen: bekommt eine unterbrechende Aktion pro Runde. Dann ist der Charakter der einzige, der einen Ork erschlagen kann, bevor dieser auch nur seinen ersten Hieb vollendet hat.
Schnelle Reaktion: der Spieler darf als letztes seine Aktion ansagen, und kann auf die Gegneraktionen reagieren. Oder darf seine Angriff formulieren als "ich greife der ersten an, der zieht", oder allgemeiner formuliert, er kann eine Bedingung einfügen, die erst bei der Resolution geprüft wird.

Und natürlich kannst du das auch als narrative Legitimation verwenden: der Charakter kann als einziger versuchen, ein Geschoss zu fangen.
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Offline OldSam

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Und selbst "gleichzeitige Ansagen" sind ja streng genommen nur unter Extraaufwand machbar, wenn nicht einfach alle wild durcheinanderreden sollen.

Ganz genau!  :d ...hatte ich deswegen als Fußnote auch noch ergänzt! ...alles andere würde so Geschichten wie Aufschreiben auf Zettel, bzw. im secret Chat, usw. nötig machen und das ist auch alles ziemlich unpraktikabel...

Im Video der Typ geht allerdings auch eh davon aus, dass die Spieler sich vorher alle etwas absprechen wg. Teamplay, schaltet also quasi immer eine allgemeine "Laberphase" vor.
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 22:03 von OldSam »

Offline Runenstahl

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Mein Vorschlag: Ein Charakter der durch Attribute / besondere Talente etc. besonders schnell ist bekommt in der ersten Kampfrunde einen Bonus auf Angriffe / Kampfwürfe / Verteidigung (je nach System).
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Offline nobody@home

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Wenn's speziell darum geht, einen Charakter schnell reagieren zu lassen, dann könnte er auch einfach effektiv die Fähigkeit haben, von Gegnern unabhängig von der Situation nie wirklich überrascht zu werden und gleich in der ersten Runde normal handeln zu können -- immer vorausgesetzt natürlich, daß Überraschungsmoment und/oder -runden ihrerseits schon passend verregelt sind. Im Kampfgetümmel selbst kommen dann vermutlich normalerweise ohnehin schon so viele andere Faktoren zusätzlich zum Tragen, daß die speziellen Auswirkungen guter Reflexe allein im allgemeinen Lärm etwas untergehen.

Offline KhornedBeef

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Mein Vorschlag: Ein Charakter der durch Attribute / besondere Talente etc. besonders schnell ist bekommt in der ersten Kampfrunde einen Bonus auf Angriffe / Kampfwürfe / Verteidigung (je nach System).
Fühlt sich aber nicht so richtig anders an als ein Bonus für Stärke oder Technik. Und wie unterscheidet man schnelle Bewegungen und schnelle Auffassungsgabe?
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Offline ArneBab

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Ich handhabe das über: Gehandelt wird üblicherweise reihum, es sei denn, in der Situation ist etwas anderes plausibler. Wenn es wichtig ist, kann gewürfelt werden und der Reihenfolge der Ergebnisse nach gehandelt werden. Ist aber selten.

Es gibt Vorteile, die besondere Geschwindigkeit geben:

  • Stufe 1: Du bist jede Runde zuerst dran.
  • Stufe 2: Du bist jede Runde zuerst dran und hast jede zweite Runde noch eine Zusatzhandlung zusammen mit den anderen.
  • Stufe 3: Du bist jede Runde zuerst dran und hast jede Runde eine Zusatzhandlung zusammen mit den anderen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Morvar

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Danke für die vielen Antworten.

Der Tipp mich zu fragen, was ich erreichen will ist sicher sehr gut.

Ich will, dass IM Kampfgeschehen eben KEINE einfache Möglichkeit besteht mal eben auf die METAebene zu wechseln und zu sagen:
Ohh..der Ork hat ja jetzt nur noch 3 TP deshalb wechsel ich mal das Ziel o. SC 1 braucht jetzt einen Heilzauber also breche ich meinen Angriff ab.

Gern darf das in der nächsten Runde passieren.

Wenn jetzt alle Spieler sich vor dem WURF absprechen und ich erst dann die Konsequenzen des Handels aufzeige, hab ich das ja erreicht.

Vllt. haben schnelle Charaktere einfach nur mehr Aktionen hintereinander?

LG

Offline bobibob bobsen

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Das Problem stellt sich doch genauso bei Systemen mit Initiative.
Da ist ja in den meisten Fällen auch nicht garantiert das du als erster handelst. Meist darfst du einen festen Wert auf deine Ini dazu addieren, zwei Karten ziehen und die bessere wählen etc.
Eine Garantie hast du da auch nicht.
Ich würde ihm eher erlauben da zu handeln wann er will. ansonsten bin ich eher bei DW wer zuerst spricht agiert auch zuerst.

Offline Timo

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@Morvar

aber es gibt doch zig Systeme die RAW(rule as written, oder auch read as written), das genauso machen. Die Spieler sagen an was sie machen, die Initiative/Aktionsreihenfolge wird bestimmt, die Aktionen werden in dieser Reihenfolge ausgespielt(und sinnfreie Sachen verfallen dann halt).

Das Problem ist halt, dass die ganzen Gruppen das nicht so machen, weil sie es ja schon immer anders/leichter vom Schwierigkeitsgrad her gemacht haben.

Sogar bei D&D5 kann man das mit einer Änderung regeln, erst sagen was man machen möchte, dann Initiative würfeln, dann abhandeln und jede Runde neu Initiative würfeln.

Bei der ORE wird es so gehandhabt:
Die Spieler (und NSC) sagen ihre geplanten Aktionen in Reihenfolge des Wahrnehmungswerts an (der unaufmerksamste Spieler zuerst, der aufmerksamste zuletzt, er kann halt auf die langsameren reagieren) und würfeln dann ihre Aktion.
Die ORE macht dann alles gleichzeitig in einem Wurf also Aktionsreihenfolge, Schaden, Trefferzonen, etc

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Offline Alexander Kalinowski

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Danke für die vielen Antworten.

Der Tipp mich zu fragen, was ich erreichen will ist sicher sehr gut.

Ich will, dass IM Kampfgeschehen eben KEINE einfache Möglichkeit besteht mal eben auf die METAebene zu wechseln und zu sagen:
Ohh..der Ork hat ja jetzt nur noch 3 TP deshalb wechsel ich mal das Ziel o. SC 1 braucht jetzt einen Heilzauber also breche ich meinen Angriff ab.

Gern darf das in der nächsten Runde passieren.

Je nach Rundenlänge (und nach Wahrnehmungswurf?) ist das allerdings plausibel. Wenn du das trotzdem vom spielerischen her nicht magst, dann solltest du keine Rundenlänge > 3 Sekunden haben, mMn.

In Knights of the Black Lily ist es so, dass du zwar diese 3 Phasen (Fern, Nah, Bewegung) mit In-spätere-Phasen-rutschen hast, aber du musst deine Aktionen in umgekehrter Reihenfolge auch am Rundenbeginn ansagen. Wenn du also einer Patrouille Orks begegnest, dann weiß dein Bogenschütze welcher Ork auf ihn heranstürmen wird, weil Bewegung zuerst angesagt wird - und kann dann einen Schuss auf die entsprechende Bedrohung ansagen und zuerst abfeuern. Wenn aber ein Kamerad jetzt den Ork zuerst niederschießt, dann kannst du die Aktion immer noch abbrechen und für die nächste Phase (nicht Runde) was anderes ansagen, zB Schuss auf einen anderen Ork. Aber nach Abbruch sind alle Aktionen für den Rest der Runde mit ca -15% Erfolgswahrscheinlichkeit.

Es hat also Vorteile gut durchdachte Aktionen anzusagen.

Wenn jetzt alle Spieler sich vor dem WURF absprechen und ich erst dann die Konsequenzen des Handels aufzeige, hab ich das ja erreicht.

Vllt. haben schnelle Charaktere einfach nur mehr Aktionen hintereinander?

LG

In einer 5 bis 6 Sekunden Runde modelliert man ja nicht einzelne Streiche. Ein Film-Protagonist kann in diesem Zeitraum bis zu 4 Mooks niedergeschnetzelt haben. Also, ist ein bisschen schwer bei solchen Runden den Vorteil von Schnelligkeit zu quantifizieren.
Mehr Aktionen macht das System langsamer.
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Offline OldSam

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Wenn jetzt alle Spieler sich vor dem WURF absprechen und ich erst dann die Konsequenzen des Handels aufzeige, hab ich das ja erreicht.

Genau! ...du musst es eigentlich auch nur konsequent spielen an der Stelle, da stimme ich Timos Posting völlig zu.
Einfachheit mit klarer Ausrichtung ist hier denke ich wahrscheinlich viel effizienter und zielführender als sich experimentelle neue Ini-Ansätze zu überlegen.

Etwa folgendes Muster (*):

1. Liebe Spieler*innen, bitte überlegt euch _jetzt_ alle was eure Chars in der nächsten Kampfrunde machen wollen und legt euch fest. Die Ansagen sind verbindlich, Planänderungen erst wieder in der folgenden Kampfrunde.  Ihr könnt euch von mir aus jetzt auch kurz noch absprechen, aber nur 1 Min. bitte, los geht's!

2. So, bitte teilt mir jetzt alle grob mit was jeder Char tun will, ganz kurz ohne Details, nur die grundlegende Absicht, macht das z. B. im Uhrzeigersinn oder nach anderer Einteilung, bitte nicht alle durcheinander.

3.a)  Ok, ich habe grad schon mal die normale Ini gecheckt, erst zieht Char B, dann A, dann Gegner D u. E u. F, dann Char C, ihr kennt das ja. Ok, Char B, du hattest angesagt Du willst Gegner E im Nahkampf angreifen... Beschreib' mal wie du das machst und leg deine Probe ab!  ...
...
3.c) Ok, nun Char C... Du wolltest doch auf Gegner D einen Pfeil abschießen, richtig? Naja, du legst grad an als du siehst wie der in der gleichen Sekunde durch einen schnellen, seitlichen Axthieb von Char A umgeworfen wurde. Dein Schuss entfällt somit (wenn du den nicht am Boden zusätzlich beschießen willst), aber du hast einen kurzen Augenblick gewonnen, wo du dir wieder Übersicht verschaffst. [Oder: Du lässt den Char einfach vergeblich schießen o. ä., letztlich wohl ne Geschmacksfrage, vielleicht auch gar nicht so wichtig, jedenfalls ist die geplante Aktion vermutlich nicht mehr so nützlich...]

4. Gut, gut, neue Kampfrunde, fangen wir wieder an, was wollt ihr alle tun...?


Sowas!  :d


Das Schöne dabei ist, du hast es jetzt wieder deutlich leichter erstmal, weil du gar keine neue Regeln, Änderungen o. ä. brauchst, die wieder Komplexitäten mit sich bringen und neue Schwierigkeiten verursachen. Allein nur die Konsequenz, auf verbindliche Ansagen zu bestehen, macht bereits einen großen Unterschied! Ich würde das einfach mal so ausprobieren, um daraus Erkenntnisse zu ziehen wie es in deiner Gruppe funktioniert und ob/was dir ggf. noch fehlt, wo man vielleicht Ausnahme- bzw. Zusatzregelungen braucht.

Sicherlich braucht es aber etwas Eingewöhnung und du musst vermutlich zusätzliches Vertrauen bei der Spielerschaft aufbauen, dass du sie damit nicht ins Messer laufen lässt - denn du nimmst ihnen ja bewusst "Korrekturmöglichkeiten" weg in manchen Fällen. Ich würde insofern ganz klar rausstellen, dass das ganz genau so auch für die Gegner gilt und diese sollten auch weiterhin plausibel als "Einzelfiguren" agieren, die auch mal stumpf sind ;) Also nicht alle mit optimierter "Schwarmintelligenz", weil sie durch nur "einen Spieler" (=GM) geführt werden, der sich nicht mit anderen vorher abstimmen muss (inkl. Kommunikations-/Denkfehlern), sondern einen klarer Plan direkt für alle durchziehen könnte.


-> Deine Erfahrung würde mich dann definitiv auch interessieren! :)


--
*: Lässt sich bestimmt noch verfeinern bzw. günstiger ausarbeiten, aber mal als 1. Aufschlag ;)
« Letzte Änderung: 24.12.2020 | 01:55 von OldSam »

Offline Morvar

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@Oldsam
Ja..etwa genau so.
Frage: Ich nutze im Moment Gurps/Hero oder D&D 5e für unser Spiel.

Bei Hero nervt mich total, dass es diese Speedchart gibt. Also...1-12 Segmente und dann kann jeder Char nach geschwindigkeit 1 bis 12 mal in dieser Zeit agieren. Man muss jedesmal runterzählen. Meine Spieler haben das schon bei Runequest gehasst. Das grundsätliche Kampfsystem finden wir aber gut.

Inwiefern würde mein Ansatz Probleme bringen?
Mir fällt ein:
Unterbrechung von Aktionen
Anzahl von Aktionen in der Kampfrunde.

Bei Unterbrechung könnte man sagen...ein SC darf einen wie auch immer gearteten Wurf machen (in der Findungsphase) um zu erahnen was Gegner machen wollen und dann vor diesem speziellen Gegner handeln. (In der Beschreibungsphase)

Bei Anzahl Aktionen vllt. einfach alle Würfe abhandeln, wenn er dran ist?

Grüße und ein Frohes Fest!

Morvar