Autor Thema: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting  (Gelesen 11386 mal)

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #125 am: 31.12.2020 | 20:28 »
Und ja, was Erzählpraktiken und Publikumsreaktionen angeht wird das die verbreitetere Position sein - für Leute die aus dieser Ecke kommen.
Aber Erzählpraktiken und Publikum sind eben aus dieser Storysphäre und für andere Stile irrelevant.
Das meine ich mit Storyposition: der Gedanken, dass die spezifischen Befindlichkeiten der Storyanhänger irgendeien Allgemeingültigkeit haben.

Schaut mal ein wenig aus eurer Blase raus!

Welche Blase? wtf?

Geschichten sind ein Grundkonzept der Kommunikation -- es ist praktisch unmöglich, sich mit anderen Menschen auszutauschen, ohne daß sie dabei recht schnell zur Anwendung kommen. Da scheint mir also die "Blase" doch eher darin zu bestehen, sie unbedingt ausgerechnet beim Spiel in fiktiven Welten (!) fast schon krampfhaft ausschließen zu wollen.

Das war halt blos nicht meine Aussage gewesen. Wenn für SCs andere Regeln gelten als für NSCs dann ist das bereits ein grundlegender Regfelmechanismus. Das kann durchaus bedeuten, dass Moogs keine HPs haben und mittels Unsichtbarkeit usw geoneshottet werden können. Das ist dann natürlich für die Runde allgemeingültig und natürlich Teil des Settings.
Wie gesagt: Schmeiss den Begriff Storyposition weg. Der hat hier nichts verloren.

Es gibt in letzter Konsequenz ohnehin kein einziges Rollenspiel, in dem für SC und NSC durchgehend alle Regeln gleich gelten; insofern ist diese Position zumindest schon recht nah am Strohmann. Das fängt ja schon damit an, daß die NSC nicht mit den ganzen Budgetbeschränkungen (Charaktererschaffung, Aufstieg muß am Tisch verdient werden, und ja, auch Dinge wie vergleichsweise "mundane" Ressourcen) leben müssen, die Spielercharaktere normalerweise haben, sondern einfach das hinhandgewedelt bekommen, was sie zu ihrer Funktion im Abenteuer eben brauchen -- ganz für lau...

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #126 am: 31.12.2020 | 20:36 »
Mooks herbei zu zitieren ist doch bereit wieder ein kräftiger Griff in die Storykiste.
Nein. Moogs haben nichts mit "storybasiert" oder so nen Käse zu tun. Oder glaubst Du wirklich, dass das Vorhandensein der Regeln für Moogs zu Charakterentwicklungen motivieren?
Moogs selber und deren Regelmechanismen sind erstmal nur Teil des Settings.
Zitat
Also besser mal um,gelewhrt: Schmeißt doch mal die ganzen invasiven Storybelange weg und bleibt beim Spiel ... 
Ich habe keine invasiven Storybelange am Start. Mir ist hier im Thread vollkommen Wumpe wie eine Geschichte aufgebaut ist oder wie man eine Geschichte im Spiel aufbauen könnte.
Wie gesagt: mach Dich mal von dem ganzen Storydingens hier frei. Hier im Thread geht es nur um die Interaktion von Regelmechanismen und dem Setting am Tisch.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #127 am: 31.12.2020 | 20:48 »
Welche Blase? wtf?

Geschichten sind ein Grundkonzept der Kommunikation -- es ist praktisch unmöglich, sich mit anderen Menschen auszutauschen, ohne daß sie dabei recht schnell zur Anwendung kommen. Da scheint mir also die "Blase" doch eher darin zu bestehen, sie unbedingt ausgerechnet beim Spiel in fiktiven Welten (!) fast schon krampfhaft ausschließen zu wollen.

Schöner Versuch mit Doppelbedeutungen zu jonglieren.

"Nur Geschichte" aka Kommunikation von Vorgängen ist immer dabei, selbst beim drögsten Dungeon. Die braucht keine Hilfsmittel oder Verweise auf andere Geschichten.

Hier aber werden doch Forderungen aufgestellt um "qualifizierte Geschichten" entsprechend bestimmter medialer Vorbilder umsetzen zu können und das ist etwas völlig anderes und hat eben nicht den Allgemeingültigkeitsplatz wie die reine Vorgangsbeschreibung.


Es gibt in letzter Konsequenz ohnehin kein einziges Rollenspiel, in dem für SC und NSC durchgehend alle Regeln gleich gelten; insofern ist diese Position zumindest schon recht nah am Strohmann. Das fängt ja schon damit an, daß die NSC nicht mit den ganzen Budgetbeschränkungen (Charaktererschaffung, Aufstieg muß am Tisch verdient werden, und ja, auch Dinge wie vergleichsweise "mundane" Ressourcen) leben müssen, die Spielercharaktere normalerweise haben, sondern einfach das hinhandgewedelt bekommen, was sie zu ihrer Funktion im Abenteuer eben brauchen -- ganz für lau...

Es gibt kein Rollenspiel, die bisher einen Literaturnobelpreis bekommen hat. Also hört doch auf von irgendwelchen Geschichtsqualitäten zu reden, die sind alle mies ... wenn man denselben Stil bedienen wollte.

Bloss weil man nicht perfekt simulieren kann oder rein ressourcenmäßig  jeden NSC dieselbe Aufmerksamkeit zuwenden kann wie einem SC ist das keine Rechtfertigung den Versuch dm Nahe zu kommen direkt wegkippen zu wollen und durch die eigenen Stilpräferenzen zu ersetzen.

Es rechtfertigt unter anderem nicht Setzungen als allgemeingültig zu stellen, welche den Interessen anderer Spielstile widersprechen. 

Nein. Moogs haben nichts mit "storybasiert" oder so nen Käse zu tun. Oder glaubst Du wirklich, dass das Vorhandensein der Regeln für Moogs zu Charakterentwicklungen motivieren?
Moogs selber und deren Regelmechanismen sind erstmal nur Teil des Settings.Ich habe keine invasiven Storybelange am Start. Mir ist hier im Thread vollkommen Wumpe wie eine Geschichte aufgebaut ist oder wie man eine Geschichte im Spiel aufbauen könnte.
Wie gesagt: mach Dich mal von dem ganzen Storydingens hier frei. Hier im Thread geht es nur um die Interaktion von Regelmechanismen und dem Setting am Tisch.

Charakterentwicklung war ein anderer Faden.

Hier ging es um die Entsprechung von Elementen des Systems zum Setting selbst.
Je nach Stil werden da andere Anforderungen gestellt und sehen die dafür notwendigen Regeln entsprechend anders aus.
Da dann allgemein mit Verweis auf Erzählpraktiken und Medien mit Publikum zu verweisen zeigt dann doch von der akuter Ignoranz gegenüber den anderen Stilen.


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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #128 am: 31.12.2020 | 20:54 »
Ich denke der Begriff Story stößt deshalb auf Widerstand, weil es ja eine Reihe von Spielen gibt, die zB Gummipunkte einsetzen, aber definitiv keine Storygames sind. Vllt. besser Genre...? Nein, im Grunde genommen ist es ja eher eine Frage der SC-Positionierung (in der Spielewelt).
(Wobei, natürlich, spätestens bei episch-heroisch es keine "realistische" Spieltwelt mehr ist.)
« Letzte Änderung: 31.12.2020 | 21:15 von Alexander Kalinowski »
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #129 am: 31.12.2020 | 20:59 »
Hier ging es um die Entsprechung von Elementen des Systems zum Setting selbst.
Wie ich sagte...
Zitat
Je nach Stil werden da andere Anforderungen gestellt und sehen die dafür notwendigen Regeln entsprechend anders aus.
Jede Runde hat sogar andere Anforderungen und entsprechend sehen die Regeln dann aus. Fast wie ich schrieb...
Zitat
Da dann allgemein mit Verweis auf Erzählpraktiken und Medien mit Publikum zu verweisen zeigt dann doch von der akuter Ignoranz gegenüber den anderen Stilen.
Also momentan sehe ich da nur einen der auf Erzählpraktiken verweist. Sorry, aber das bist Du. Ich sehe da sogar einen ziemlich verengenden Fokus bei Dir.
Der Verweis auf Die Hard bezog sich nur auf dessen Setting. Das hat nichts mit dem Aufbau der Story in Die Hard selber zu tun.
Bitte versuche das endlich mal zu trennen!
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #130 am: 31.12.2020 | 21:01 »
Ich denke der Begriff Story stößt deshalb auf Widerstand, weil es ja eine Reihe von Spielen gibt, die zB Gummipunkte einsetzen, aber definitiv keine Storygames sind. Vllt. besser Genre...? Nein, im Grunde genommen ist es ja eher eine Frage der SC-Positionierung (in der Spielewelt).
(Wobei, natürlich, spätestens bei episch-eroisch es keine "realistische" Spieltwelt mehr ist.)

Es gibt Spielrunden/einen entsprechenden Stile, wo "Geschichtsqualitäten" wichtig sind. Da sind dann auch entsprechende Regeln und andere Setzungen etc. zu erwarten und auch völlig angemessen.
Was aufstößt ist, wenn diese Belange und Erwartungen dann für alle Stile als selbstverständlich gültig dargestellt werden.

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #131 am: 31.12.2020 | 21:14 »
Hier aber werden doch Forderungen aufgestellt um "qualifizierte Geschichten" entsprechend bestimmter medialer Vorbilder umsetzen zu können [...]

Werden sie das? Zitat, bitte.

Zitat
Es gibt kein Rollenspiel, die bisher einen Literaturnobelpreis bekommen hat. Also hört doch auf von irgendwelchen Geschichtsqualitäten zu reden, die sind alle mies ... wenn man denselben Stil bedienen wollte.

Bloss weil man nicht perfekt simulieren kann oder rein ressourcenmäßig  jeden NSC dieselbe Aufmerksamkeit zuwenden kann wie einem SC ist das keine Rechtfertigung den Versuch dm Nahe zu kommen direkt wegkippen zu wollen und durch die eigenen Stilpräferenzen zu ersetzen.

Bloß, weil man selber keine guten Geschichten zustande kriegt, ist das keine Rechtfertigung, den Versuch, dem nahezukommen, direkt wegkippen zu wollen und durch die eigenen Stilpräferenzen zu ersetzen -- schon mal gar nicht, wenn es sich um Versuche anderer Leute handelt.

Ich unterstelle ja umgekehrt auch nicht allen Sim-SL, bei denen ich merke, daß mir das Gewicht ihres Lieblingsregel- und -detailmonsters allmählich das Charakterspiel abschnürt, deswegen gleich Böswilligkeit oder auch nur Vorsatz. Bei dir bin ich mir in der Hinsicht in Bezug auf "Story-SL" weniger sicher.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #132 am: 31.12.2020 | 21:24 »
Ich weiß nicht, was "Geschichtsqualität" und "gute Geschichten" in diesem Zusammenhang überhaupt meint. Die SCs erfahren in vielen Spielen eine Sonderbehandlung. Produziert dies eine bessere Qualität oder nicht einfach nur eine andere Art von Geschichten (und Spielsituationen)? Die kann man präferieren oder auch nicht?
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #133 am: 31.12.2020 | 21:37 »
Ich weiß nicht, was "Geschichtsqualität" und "gute Geschichten" in diesem Zusammenhang überhaupt meint. Die SCs erfahren in vielen Spielen eine Sonderbehandlung. Produziert dies eine bessere Qualität oder nicht einfach nur eine andere Art von Geschichten (und Spielsituationen)? Die kann man präferieren oder auch nicht?

"Gute" Geschichten sind in dem Fall für mich einfach solche, die die Gruppe unterhalten und an die sie sich idealerweise auch später noch gerne zurückerinnert. Da es im Medium Rollenspiel im Gegensatz zu vielen anderen kein festes "Skript" gibt, an das sich die SC-Hauptpersonen gefälligst zu halten haben (genau das macht ja einen der grundlegenden Formatunterschiede aus), ergeben sich in ihm dann entsprechend auch andere Herausforderungen, wenn ich dieses Ziel ohne dieses spezielle Hilfsmittel erreichen möchte.

Natürlich läßt sich argumentieren, daß ich allein schon damit, daß ich den SC Hauptpersonenstatus zuspreche, ihrer Sonderbehandlung das Wort rede. Da man aber über die Praxis, umgekehrt Nichtspielercharaktere zu den "eigentlichen" Hauptpersonen zu machen und dafür die Spielercharaktere mehr oder weniger zu Statisten zu reduzieren, eigentlich immer nur Beschwerden zu hören scheint, kann ich damit allemal leben. ;)

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #134 am: 31.12.2020 | 22:11 »
Ich denke der Begriff Story stößt deshalb auf Widerstand, weil es ja eine Reihe von Spielen gibt, die zB Gummipunkte einsetzen, aber definitiv keine Storygames sind. Vllt. besser Genre...?
Genre ist mMn richtig, je nach Genre und SC sind die SC auch anders positioniert.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #135 am: 1.01.2021 | 01:10 »
Es gibt in letzter Konsequenz ohnehin kein einziges Rollenspiel, in dem für SC und NSC durchgehend alle Regeln gleich gelten; insofern ist diese Position zumindest schon recht nah am Strohmann. Das fängt ja schon damit an, daß die NSC nicht mit den ganzen Budgetbeschränkungen (Charaktererschaffung, Aufstieg muß am Tisch verdient werden, und ja, auch Dinge wie vergleichsweise "mundane" Ressourcen) leben müssen, die Spielercharaktere normalerweise haben, sondern einfach das hinhandgewedelt bekommen, was sie zu ihrer Funktion im Abenteuer eben brauchen -- ganz für lau...
Das lässt sich zwar vom Spieltisch aus so sagen, wo wir nur die SCs und ihre aktuellen Kontakte sehen, aus der Spielwelt heraus kann das allerdings ganz anders aussehen.

Je nach System und Runde kann ein NSC auf das begrenzt sein, was plausibel den Regeln entsprechend entstanden sein könnte. Und wenn NSCs der einen Runde die SCs einer anderen sind (was in manchen koordinierten Mehrgruppen-Runden stattfindet), entwickeln sie sich sogar belegt den Regeln nach.

Die Forderung ist, dass die Strukturen in der Welt auch so entstanden sein könnten, wenn wirklich alle Interaktionen zwischen NSCs den Regeln nach stattfinden würden. Und das ist kein Strohmann, sondern auch eine gültige Erwartung an eine Spielwelt; obwohl nicht alle sie teilen.

PS: Heißt es nicht eigentlich Mooks (mit "k")?

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #136 am: 1.01.2021 | 16:42 »
Also meinereiner konnte diesem, für mich, letzten Thread des Jahres immerhin etwas abgewinnen: wenn es so ist, dass ein Bogen- oder Armbrusttreffer in Kernschussreichweite eigentlich (also in der Erwartungshaltung) eine Wunde erzeugen müsste und man deshalb doppelte Gummipunktkosten für Plot Armor veranschlagt, dann kann man auf diese Verdopplung genau dann verzichten, wenn der betreffende Charakter eine plausible Ausrede zur Hand hat. Zum Beispiel, wenn der eigentlich getroffene Charakter ein Schild trägt.

Das induziert dann wiederum Verhalten, bei dem nicht einfach so blindlings ein Bogenschütze per Sturmangriff angegangen wird (das hat mich schon immer ein bisschen gestört), sondern man sich vielleicht überlegen muss wie man am besten herankommt, zB wenn ein besonders kräftiger Schurke einfach einen seiner Schergen packt und als lebendiges Schutzschild benutzt. Oder man schaut sich kurz nach einem geeigneten Gegenstand (Stuhl? Großer Holzteller? Silberplatte?) um. Irgendeine Art semi-plausibler Ausrede halt.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #137 am: 2.01.2021 | 23:10 »
MWn ist genau das die Achillesferse des berittenen Bogenschützen, er muss so nahe heran, das er fast in Reichweite für den Sturmangriff des Panzerreiter s ist.
Ist er es, dann werden die Panzerreiter normalerweise erfolgreich angreifen und das bedeutet nicht, das die immer so Diszipliniert warten oder sich nicht durch Blindstürme Luft zu schaffen zu suchen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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