Hier sehe ich einen Problempunkt: In den Laws’schen Spielertypen gibt es einige, denen Drama egal ist, und einen, für den Drama sogar störend sein kann. Letzterer sind die Taktiker: Wann immer Drama Höhepunkte braucht, behindert es Taktiker dabei, das Spiel möglichst reibungslos zu gewinnen. Sie wollen nicht, dass am Ende alles auf Messers Schneide steht. Stattdessen wollen sie den Endgegner schon vor der Konfrontation so gut ausmanövriert haben, dass vielleicht nichtmal mehr Würfelwürfe notwendig sind, um zu gewinnen.
Es kann gut sein, dass ihr keine deutlichen Taktiker in der Runde habt, so dass das euch nicht betrifft, oder eben Kompromiss-suchende Taktiker, denen es genügt, wenn ein Teil der Runde durch Taktik Risiko- und Überraschungsarm bleibt, das gilt aber nicht für alle.
1.Ein dramatischer Höhepunkt in einem gemeinsamen Plot, an dem alle teilnehmen, muss den persönlichen Nebenstrang einer Figur nicht Mal tangieren.
Persönliche Nebenstränge können mit dem Hauptplot verwoben sein, sind es aber häufig auch nicht.
(Und wenn sie es doch sein sollen, kann man es so einbauen, dass es nicht stört.)
2. In jedem 0815 Abenteuer hast du dramaturgische Spannungsbögen, nur dass die idR. nicht personalisiert sind. Damit leben die Taktiker normalerweise auch.
3. Taktiker wollen durch ihre Taktik Vorteile haben. Die haben sie bei ergebnisoffenen Abenteuern auch.
Du kannst Abenteuer so bauen, dass der grundsätzliche Spannungsbogen erhalten bleibt. Also die Taktiker zwar Vorteile holen, aber die Spannung nicht zu früh zerstören können.
4. Die Taktiker zerstören Spannung oder Drama auch nicht zwingend, sie erhöhen sie sogar, z.B. wenn durch ihre Entscheidung Unvorhergesehenes passiert.
Das ist auch gewollt und gewünscht.
Und solange die Gegenseite nicht statisch ist, und ihrerseits darauf zum Gegenschlag ausholen kann, stirbt auch idR. das Abenteuer nicht zu früh.
Du kannst als Taktiker nur eine fragile Dramatik, in einem linearen Abenteuer zerstören.
Aber nicht in einem stabilen, ergebnisoffen Abenteuer, das sowohl den NSC als auch den SC eine gewisse Handlungsfreiheit gewährt.
(Aktion, Reaktion -der NSC in Abhängigkeit von dem, was die SC tun. Sowie einen Plan des Bösen: Was machen die Gegner wenn die SC nicht eingreifen?)
Edit.
Ich bringe nochmal ein Beispiel, wie ich das meine:
Gemeinsamer Hauptplot:
Jemand plant einen Anschlag auf den König (Die SC sollen das verhindern)
Nebenstränge, die neben dem Hauptplot laufen:
SC 1. Wird vom Hexenzirkel angeworben, der ihn mit einem zusätzlichen Auftrag betraut.
SC 2. Hat das Gefühl, dass sein Schwert mit ihm sprechen kann, und allmählich die Kontrolle übernimmt.
SC 3. Vertieft eine Liebesbeziehung
Usw...
Man könnte die Nebenstränge natürlich trotzdem mit dem Hauptplot verweben (z.B. Hexenzirkel weiß was über den Anschlag, Das Schwert ist verflucht - Damit soll der SC den König töten, die oder der Geliebte hat Hinweise auf den Anschlag)
Aber man kann es auch genauso gut sein lassen.