Ich hab mit meiner Gruppe den Plan, jedes auf deutsch erscheinende DCC-Abenteuer zu spielen. Die alle sinnvoll zu verknüpfen ist gelinde
gesagt schwierig. Dazu kommt eine relativ hohe Sterblichkeit. Da ertrinken mal eben drei Figuren und dann muss die Gruppe wieder aufgefüllt werden. Damit das alles nicht zu gonzo wird, hab ich mir etwas überlegt: Die Spieler sollen eine Abenteurergilde aufbauen.
So können sie bei jedem Abenteuer entscheiden, wie sie die Gruppe für das jeweilige Abenteuer zusammenstellen. Die Figuren kennen sich dann auch alle und die Spieler können etwas mit ihrem Geld anfangen. Die Inspiration für die Gilde kam mir dann als ich das Crawling in Dark Dugeons-Fanzine gelesen habe. Ich würde da gerne die Idee des Anwesens aufgreifen und auf eine Abenteurergilde ummünzen:
1. Die Gruppe kann ein Grundstück in der Nähe von Punjar bebauen.
2. Gebäude kosten verschiedene Mengen an Geld (alternativ auch Rohstoffe). Mit passenden Berufen der Figuren (Holzfäller, Steinmetz usw.)
können die Baukosten um 25-50% gesenkt werden. Dafür bringen sie verschiedene Vorteile.
3. Bestimmte Gebäude benötigen bestimmte Berufe. Eine Schmiede bringt nur etwas, wenn es auch eine Figur gibt, die Schmied ist.
4. Es gibt in der Gilde immer eine bestimmte Anzahl an "Bewerbern" (Handlanger). Diese sind Stufe 0-Charaktere und können von den Spielern
mitgenommen werden. Überstehen sie das Abenteuer erlangen sie Stufe 1 und werden Teil der Gilde.
5. Die Figur eines jeden Spielers mit der höchsten XP-Zahl sitzt im Gildenrat.
Bei einem Punkt bin ich noch unsicher:
Wie lege ich die Kosten für den Bau fest? Was kostet eine große Halle, ein Magierturm, eine Gildenhalle, Baracken usw.? Gibt es vielleicht eine englische Publikation mit Richtwerten?