Vorstellen oder gibt es solche?
Meinem Empfinden nach läuft das wieder auf "alles kann man irgendwo als alles bezeichnen und am Ende als eine Geschichte bezeichnen, also sind Storybefindlichkeiten allgemeingültig" hinaus.
Warum denn nicht? Jedes Rollenspiel mit Faktenkaufen und irgendeiner Sandbox kommt schon mal für die Erkundungsvariante in Frage. Wenn ich einen Hexcrawl mache und bei irgendeinem Encounter eben ein paar Kisten ins Spiel kommen, dann berührt das doch überhaupt nicht den für mich evtl. relevanten Teil: die Erkundung und ggf. Kartographierung der Region.
Und FATE kann man mit Fokus auf spielerischen Erfolg, statt cooler Story, spielen.
Und es sind nicht die Kisten, die ins Gewicht fallen, sondern Kisten, welche per Kauf da auftauchen, wo sie eigentlich nicht hingehören.
Das ist aber nicht das Szenario.
'Die erste wichtige Beobachtung scheint mir, dass, in der Tat, Gummipunkteinsatz nur Sinn macht, wenn der SL so oder so entscheiden könnte. Das ergibt sich aus dem Bestechungscharakter des Gummipunkteinsatzes.'
'Naja, wir sprechen ja über Situationen in denen sowohl die Anwesenheit als auch die Abwesenheit des Elements gerade gut passen würde. Alles andere läuft unter beiden Varianten mehr oder minder gleich ab.'
Wenn sie da nicht hingehören, dann tauchen sie weder bei Nachfragen noch bei Gummipunkten mit Veto auf.
Und wenn sie umgekehrt da hingehören oder gehören könnten, gibt es keinen Grund sie da jetzt extra zu kaufen und dafür ggf anderswo eine passende Korrektur nicht mehr ausführen zu können oder wenn sie nicht wesentlich sind sich da überhaupt einen Kopf mit einer Metaressource zu machen.
Meines Erachtens einfach ein Gedanke aus einem anderen und damit hier falsche Spielstil - ungefähr wie bei einem Supermannemulator darauf zu bestehen, dass eine Telefonzelle als Umkleide realistisch nicht dauerhaft eine verdeckte Identität schützt.
Da vermengst du jetzt zwei Dinge, die sauber getrennt gehören: hingehören und hingehören könnten. 'Hingehören' bedeutet eine Soll-Existenzwahrscheinlichkeit nahe bei 100%. Hier gibt's widerum keine Unterschiede zwischen Nachfragen und Gummipunkt.
'Hingehören könnten' hingegen irgendwo zwischen 'deutlich unter 100%' und 'deutlich über 0%'. Das ist eine riesige Spannbreite; die Zone der Unsicherheit, gewissermaßen. Deswegen gibt's ja auch das alternative simulationistische Auflösungsmodell bei der der SL eine Präsenzwahrscheinlichkeit abschätzt und dann würfelt.
Wenn's nicht wesentlich ist, dann wird der Spieler keinen Gummipunkt ausgeben, höchstens mal Nachfragen und es gibt wieder keinen Unterschied zu traditionellen Spielen.
Für ein Erkunden sehe ich entsprechend keine Alternative für eine zumindest im Prinzip schon bestehende Welt zum eben Erkunden und bei der Herausforderung keinen Platz für so massiv Situation und Erfolgschancen beeinflussende Elemente wie Fakten kaufen, wenn deren Limits nicht klar umrissen sind statt nur "Spielleiterveto".
Erkunden kann man vieles, der Forge nach kann man alles Erkunden, sogar System. Aber selbst wenn man sich auf das Setting beschränkt, dann kann man immer noch die Frage stellen, was genau der Raum der Erkundung ist. Vielleicht interessieren mich nur die politischen Gegebenheiten einer Region und ich will erkunden wie die Machthaber zueinanderstehen. Vielleicht will ich erkunden was für interessante Orte in einer Gegend sind. Und vielleicht will ich auch in das Setting in seiner Gänze eintauchen. Selbst dann darf man die Frage stellen, ob ein kleinerer Verstoß wie ein paar Kisten ins Gewicht fallen und falls ja, ob das nicht eine Form von Absolutismus ist.
Aber bei Immersion ist jeder ziemlich eigen, habe ich bereits festgestellt. Ich ja auch.
Yup, verhaspelt.
Es bricht meiner Erfahrung nach im herausforderungsorientierten Spiel zusammen, weil es für die Anwendung eben typischerweise keine Regeln gibt und somit letztlich nur das Veto des Spielleiters am sofortigen Erfolg hindert. Das ist keine Basis für ein herausforderungsorientiertes Spiel.
Die übliche Reaktion ist Selbstzensur, also Aufgabe des eigenen Stils oder aber genau diese Grenze - üblicherweise in Diskussionen- auszuloten. Rate die Spielleiteridee von dem richtigen Geschichtsablauf (+/- dessen Flexibilitätsgrenze x) ist kein Herausforderungsspiel.
Verstehe ich nicht. Ich stehe kurz davor erschossen zu werden und habe noch einen Gummipunkt, also frage ich den SL, ob da nicht noch ein paar Kisten stehen, die ich als Deckung nutzen könnte und schiebe ihm als Angebot meinen Gummipunkt rüber. Ich muss aus gamistischer Sicht abwägen, ob ich den Angriff ohne Kisten überleben könnte (oder mit Abzügen durch schwere Wunde) und wie wahrscheinlich das ist und ob ich ihn vielleicht nicht später noch dringend brauchen könnte.
Der geschickte Einsatz der Gummipunkte im richtigen Moment ist dann Teil der Herausforderung. Man muss dabei nicht die Story lesen (vielleicht noch die Stimmung des GMs, aber das ist bei jedem System der Fall), sondern die Situation (und wie die Regeln die Situation abbilden).