Autor Thema: Waffen und Ausrüstung in Spielen wie Cortex Prime, Fate usw.  (Gelesen 1603 mal)

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Offline RackNar

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Moin,

getriggert durch [Cortex Prime] Weltengeist liest ... Cortex Prime https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117665.0.html habe ich noch einmal über das Thema Waffen, Rüstung usw. in erzählastigen Rollenspielen nachgedacht. Das Problem, das auftreten kann, ist, dass Waffen entweder gar keinen Unterschied machen oder über Traits, Stunts und Ähnlichen eingebunden werden. Dann ist es jedoch auch egal, welche Waffe jemand hat ...

Das Ganze ist natürlich durch die Erzählung regelbar, wenn man sich von dem Gedanken "Erfolg mit einer Waffe == Schaden" löst. Oder man führt doch Regeln dafür ein. Z.B. wie es ShadowCore macht. Das fühlt sich aber für mich wie ein Fremdkörper an.

Kennt ihr noch andere Arten, das Thema zu regeln?
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Offline Kaskantor

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In Dungeonworld wird der Schadenswürfel über die Klasse bestimmt.
Zb. macht ein Barbar immer ein w12, egal welche Waffe er führt.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline nobody@home

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Die erste Frage, die ich mir stellen würde, wäre "Ist das überhaupt ein Problem, das 'gelöst' werden muß?". Denn gerade in Erzählungen sind ja Waffen und Ausrüstung oft genug nur Staffage -- wenn ein Gegner in schwarzer Rüstung und mit einer ausdrücklichen Henkersaxt daherkommt, dann macht er das nicht unbedingt, weil er als Charakter das für sich für die eine wahre optimale Kombination hält, sondern wahrscheinlich erst mal einfach nur, weil der Verfasser den Protagonisten und dem Publikum gleich auf den ersten Blick vermitteln will, daß dieser Typ offensichtlich fies und wahrscheinlich auch gefährlicher als die bis dato gesehenen 08/15-Schurkentruppen ist. Und gefährlicher wird er wahrscheinlich gemäß seiner zugedachten Rolle auch dann noch bleiben, wenn man ihm später noch mal über den Weg läuft und er bei der Gelegenheit nur seine (gegebenenfalls halt immer noch schwarzen) Zivilklamotten trägt...

Hinzu kommt, daß ich mir als "Kampagnendesigner" mit ausdrücklich unterschiedlichen Waffen- und Ausrüstungswerten paradoxerweise schnell weniger Vielfalt statt mehr einhandeln kann. Denn wenn bestimmte Ausrüstung sich als von "harten" Spielwerten unterfüttert effektiver erweist als andere, dann motiviert das natürlich die Spieler, auch genau die haben zu wollen -- dann gleichen sich die Spielercharaktere und zumindest die NSC, die derselben Logik folgen und es sich auch leisten können, aber in dieser Hinsicht auch im Laufe der Zeit zunehmend aneinander an. "Jeder von uns trägt Kettenhemd, weil das vom Schutz-zu-Gewichtsverhältnis für uns optimal ist, und natürlich hat jeder von uns ein Schwert als beste Einhandwaffe von allen"; will ich das oder etwas Ähnliches an meinem Spieltisch sehen oder bin ich wenigstens damit einverstanden, wenn es so kommt? Wenn ja, kein Problem; wenn nicht (und ja, da stehe ich persönlich eher), dann muß ich mir entweder die Extraarbeit machen, auch noch dafür zu sorgen, daß die Ausrüstung bei allen "echten" Unterschieden trotzdem gleichzeitig immer noch "ausbalanciert" bleibt...oder ich kann sie einfach als Staffage belassen, Unterschiede im jeweiligen Kampfstil statt dessen direkt an den Charakteren selbst festmachen, und gut ist's. :)

Offline Alexandro

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In Marvel Heroic (auch Cortex-Plus) wird das so geregelt, dass höhere Würfel für "mundane" Charaktere schlicht nicht zur Verfügung stehen, außer durch besondere Vorteile (z.B. Waffen).

Also ein normaler Gangster, von der Sorte mit denen sich Daredevil oder der Punisher rumschlagen, hätte nur ein paar W6 in seinem Pool (vielleicht noch ein paar W8er, wenn er wirklich "peak human" ist). Hat der Gangster allerdings eine Panzerfaust, dann nimmt er einen W10 dazu, was ihn deutlich gefährlicher macht.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline bobibob bobsen

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Bei Numenera hast du klein mittel groß an Waffen die Ausgestaltung bleibt einem selbst überlassen.
Bei Ashen Stars (Gumschoe)  gibt es unbewaffnet, mit primitven Waffen bewffnet, und mit modernen Waffen (Disruptoren) bewaffnet.

Offline bobibob bobsen

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Ach und bei 13th Age hängt der Schaden einer waffe benfalls von der Klasse die Ihn führt ab.

Offline Isegrim

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Kennt ihr noch andere Arten, das Thema zu regeln?

In Fate, die anderen Systeme kenne ich nicht: Wenn es nur eine überschaubare Anazhl unterscheidbarer Waffentypen gibt, könnte man jedem einzelnen Stunts und/oder Aspekte zuweisen. Aber bei mehr als einem halben dutzend solcher Typen wird das schwierig, unübersichtlich und nervig, würd ich sagen.

Über Waffen für eine Steinzeit- und eine Früh-/Hochmittelalter-Kampagne hab ich mir schon mal Gedanken gemacht, ist aber noch sehr unausgereift, und noch nicht mit gespielt worden.

Hinzu kommt, daß ich mir als "Kampagnendesigner" mit ausdrücklich unterschiedlichen Waffen- und Ausrüstungswerten paradoxerweise schnell weniger Vielfalt statt mehr einhandeln kann. (...)

Die Kunst ist hier mE, das jeder Waffentyp spezifische Vor- und Nachteile hat. Wenn eine Waffe (typischerweise das Schwert) einfach in jedem Punkt besser ist als alle anderen Waffentypen, wird das benutzt werden. Wenn aber ein Speer auf freiem Feld einen Vorteil wegen der Länge bietet, das aber in Gebäuden oder im Wald zu einem Nachteil führt, muss man halt nachdenken (oder wie jeder vernünftige Kämpfer zwei Waffen mit sich führen...).
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Offline nobody@home

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Die Kunst ist hier mE, das jeder Waffentyp spezifische Vor- und Nachteile hat. Wenn eine Waffe (typischerweise das Schwert) einfach in jedem Punkt besser ist als alle anderen Waffentypen, wird das benutzt werden. Wenn aber ein Speer auf freiem Feld einen Vorteil wegen der Länge bietet, das aber in Gebäuden oder im Wald zu einem Nachteil führt, muss man halt nachdenken (oder wie jeder vernünftige Kämpfer zwei Waffen mit sich führen...).

Sicher, nur muß ich solche Kleinteiligkeiten gerade bei Fate nicht für jeden einzelnen Waffentyp im Detail fest in den Regeln verdrahten. Für so etwas reichen aus meiner Sicht gelegentliche aus der Fiktion heraus ableitbare Situationsaspekte, Schübe, und Vorteil-erschaffen-Aktionen schon völlig -- und selbst das setzt schon voraus, daß ich gerade eine in Sachen Waffenhandhabung entsprechend "realistische" Kampagne im Sinn habe. Umgekehrt ist ja beispielsweise ein Spielstil, in dem ein Ritter in Vollplatte, ein Barbar mit Axt und Lendenschurz, und ein Kung-Fu-Mönch einfach deshalb schon gleich gut sind, weil sie alle schlicht denselben Wert in "Kämpfen" haben, auch nicht unbedingt zu verachten. ;)

Offline Isegrim

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Sicher, man kanns völlig ignorieren, oder nur über die üblichen Regelmechanismen abhandeln. Funzt, hab ich auch schon so gemacht.

In Settings, in denen es nur ein paar wenige Waffentypen gibt (oder via Genre oä nur ein paar wenige benutzt werden) kann es aber mE ein Gewinn sein, denen eigene Charakteristika zuzuweisen. Grad wenn die Waffentypen große Unterschiede aufweisen, oder besonders archetypische Eigenschaften haben. Auch kann es Kämpfe interessanter machen, wenn der Kampf meines schwerttragenden Helden gegen einen knüppelschwingenden Wegelagerer sich, auch durch die Waffen, von dem gegen einen Büttel-Speerträger unterscheidet. ShadowCore wurde ja genannt, und auch wenn mir die Umsetzung nur so lala gefällt, i-einen Unterschied will ich zwischen Holdout-Pistole und Sturmgewehr schon fühlen; bzw nicht völli auf das ganze daran hängende Drumherum verzichten, mit welchen Waffen & Panzerungen man wo rumlaufen kann.
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Offline nobody@home

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Noch ein Nachgedanke speziell zu Fate (mag sich auf andere Systeme mehr oder weniger gut übertragen lassen): Fate ist ja in gewisser Weise darauf ausgelegt, daß man so ziemlich alles als Charakter modellieren oder zumindest mit einzelnen Charakterelementen beschreiben kann, wenn man es denn will (Bronzene Regel bzw. "Fate-Fraktal"). Das gilt natürlich auch für Ausrüstung, die entsprechend eigene Aspekte, Stunts usw. haben und dann gegebenenfalls dem jeweiligen Anwender einfach zur Verfügung stellen kann, solange sie eben funktionsfähig und in dessen Besitz ist. Ob das dann seinerseits die Spieler etwas kosten soll und wenn ja, was, ist Gruppen- (bzw. gegebenenfalls halt hauptsächlich SL-) und Kampagnenentscheidung; persönlich würde ich das als SL entweder schlicht handwedeln -- "was ihr so habt, weil ich es euch gegeben habe, das habt ihr eben" -- oder aber ein eigenes Ausrüstungselementbudget für die einzelnen Spieler oder die Gruppe als Ganzes einführen, denn mit der speziellen Idee, Ausrüstung aus dem Charakterbaubudget mitbezahlen zu lassen, kann ich mich hier einfach nicht so recht anfreunden.

Offline Thaddeus

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Die erste Frage, die ich mir stellen würde, wäre "Ist das überhaupt ein Problem, das 'gelöst' werden muß?". [...]
Das ist genau die Frage und diese habe ich vor geraumer Zeit für mich abschließend mit nein beantwortet. Eine Schusswaffe ist eine Schusswaffe ist eine Schusswaffe und alles, was Waffen voneinander unterscheidet, kann ich perfekt und ohne Nachteile in der Narrative verankern und brauche dafür kein nervtötendes Zahlenwerk, das mich an allen Ecken und Enden nur behindert. Das ist aber absolut subjektiv und eine reine Geschmacksache -> sprich meine ganz persönliche nichtverallgemeinerbare Meinung ;-)

Wir spielen gerade eine sehr schöne Dark Heresy Kampagne, basierend auf einem angepassten Blades in the Dark. Schusswaffen bilden wir einfach hierarchisch ab, so wie es bei Blades auch vorgesehen ist:
Blunderbuss < Lasergewehr < Bolter < Plasmawerfer < Melter
(Wohl angemerkt: Die liste ist nicht starr und wir passen sie durchaus situationsbedingt an)
Das funktioniert sehr gut, weil allen ungefähr klar ist, was die unterschiedlichen Waffen machen und den Rest füllen wir in der Narrative auf. Das funktioniert erstaunlich gut. Hinter dieser regelseitigen Abbildung von Waffen steht die Vorstellung, dass der Würfelwurf stets nur die Handlung des Charakters in narrativer Weise lenkt. Schadenswürfe sind daher weder vorgesehen, noch würden sie in dem System überhaupt funktionieren. Für jemanden der von SR o.ä. kommt, mag das wie Gotteslästerei wirken. Der Punkt ist aber: Wir haben echt viel Spaß!

Ich beobachte 2 interessante Effekte:
1. Gunporn funktioniert auch ohne Zahlen!
2. Der einzige Spieler in der Runde, der tatsächlich mit Schusswaffen unterwegs ist, hat keinen blassen Schimmer vom WH40K Universum. Trotzdem füllt er seinen Charakter perfekt aus! Ich habe ihm eigentlich nur gesagt: Eine Boltpistole macht große Löcher und ist selten. Das hat er verstanden und gegrinst.

edit: typos
« Letzte Änderung: 8.01.2021 | 15:42 von Thaddeus »
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Offline Lord Verminaard

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Dann ist es jedoch auch egal, welche Waffe jemand hat ...

Jedenfalls regeltechnisch ist es egal. In D&D ist es in 95% der Fälle auch nur die Frage, ob du 1W6 oder 1W8 Schaden machst, das übrigens am Rande. ;)

Ist aus meiner Sicht weniger die Frage erzählerisch oder nicht, sondern die Frage, wie fein granuliert man sein Regelwerk möchte.
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Offline Thaddeus

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Denn gerade in Erzählungen sind ja Waffen und Ausrüstung oft genug nur Staffage -
Das! Und ich würde gerne noch eins draufsetzen: Eine Sache, die mich bei klassischen Rollenspielen immer gestört hat, war, dass coole und vor allen Dingen originelle Beschreibungen zumeist keinerlei Widerhall in der Geschichte gefunden haben.

Warum gebe ich mir große Mühe, die gräuselige Axt meines Barbaren zu beschreiben, wenn sie doch am Ende nur als stinknormale 08/15-Barbarenaxt von der Stange weg verregelt wird? Ohne in die Sonderregel/Hausregel-Trickkiste zu greifen, bleibt es eben doch nur eine Axt. Und nur wenn gelegentlich mal wieder der Spieler seinen Charakter beschreibt, erinnert sich die Runde: "Ach, ja... Du hattest ja diese Axt, genau, stimmt...". Wenn aber wie z.B. bei FATE die Axt mit ihrer Beschreibung eine Bedeutung hat und über ihre Beschreibung (z.B. Aspekt) immer wieder in der Narrative der Geschichte verankert oder platziert werden kann, finde ich das persönlich viel spannender, als wenn es eben doch nur jedesmal 2W6+2 Schaden sind, die diese Axt charakterisieren.
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Offline 1of3

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Im Old School Hack (dem historischen Cousin der PbtA-Systeme) gibt es grobe Waffenkateorien, die immer einen gewissen Vorzug haben und auf bestimmten Terrains besonders gut funktionieren.

http://www.oldschoolhack.net/

Ein Zauberstab ist da z.B. einfach eine Fernkampfwaffe.
« Letzte Änderung: 8.01.2021 | 15:55 von 1of3 »

Offline RackNar

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Natürlich muss es kein Problem sein. Aber im Sinne des Gedankenexperiments gehe ich einfach mal davon aus, dass es ein Problem ist ;-)

Wenn ich die Waffen und Rüstungen z. B. in grobe Kategorien einteile, könnte ich z. B. mittels vergleich einfach Vorteile und Nachteile anwenden. Dann habe ich jedoch immer noch das Problem, das Ausrüstung in der Regel über Geld erworben wird. Das ist jedoch meines Erachtens bei Spielen wie Fate aber unangebracht. Ausrüstung mittels Charakterpunkten kaufen kann auf der andern Seite unbefriedigend sein ...

Einen Tod muss man da wohl sterben.
« Letzte Änderung: 8.01.2021 | 16:00 von RackNar »
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Offline KhornedBeef

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Wegen Fate: verstehe die Frage nicht ganz. Da gibt es doch explizit ein optionales System für Waffenschaden und Rüstung, mit 4 Stufen? Und weitere Vorschläge für Extras für Ausrüstung, mit Beispielen, und Kosten? Alles hier
https://fate-srd.com/fate-core/more-examples-extras
Man kann Fate vieles vorwerfen, aber offen für Umbauten und transparent im Umgang damit ist es. Bei anderen Systemen hätte ich mehr Bauchschmerzen deswegen.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Althalus

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Zitat
Warum gebe ich mir große Mühe, die gräuselige Axt meines Barbaren zu beschreiben, wenn sie doch am Ende nur als stinknormale 08/15-Barbarenaxt von der Stange weg verregelt wird?
Weil es am Ende des Tages halt auch keinen Unterschied macht, wie die Axt aussieht, wenn sie trifft.  >;D Danach ist sie jedenfalls blutig.

Genesys hat fixen Basisschaden bei Fern- und Brawn+ Schaden bei Nahkampfwaffen. Ist soweit auch durchaus logisch und nachvollziehbar. Große Axt macht mehr Rumms.
Dazu gibt's dann aber noch das Crit-Rating (wie viele Vorteile im Wurf für einen Crit) und einige Keywords, die die Waffen ein wenig unterschiedlicher machen.

Bei StarWars sieht man dann aber auch recht gut, wo man das hin treiben kann: Endlose Listen von Waffen, die sich nur in Details (oder gar nicht) unterscheiden.

Gerade Waffen find ich narrativ relativ egal. Wenn es irgendwas magisch-mystisches ist, OK, ansonsten sind das Werkzeuge wie alle anderen auch. Werden irgendwann kaputt und werden weggeworfen. Warum also sollte Schwert A anders sein als Schwert B?
Rocking the Rolls

Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.

Offline Space Pirate Hondo

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Natürlich muss es kein Problem sein. Aber im Sinne des Gedankenexperiments gehe ich einfach mal davon aus, dass es ein Problem ist ;-)

Wenn ich die Waffen und Rüstungen z. B. in grobe Kategorien einteile, könnte ich z. B. mittels vergleich einfach Vorteile und Nachteile anwenden. Dann habe ich jedoch immer noch das Problem, das Ausrüstung in der Regel über Geld erworben wird. Das ist jedoch meines Erachtens bei Spielen wie Fate aber unangebracht. Ausrüstung mittels Charakterpunkten kaufen kann auf der andern Seite unbefriedigend sein ...

Einen Tod muss man da wohl sterben.

Nur mal jetzt ins richtige Mindset zu kommen, wenn du z.B. D&D als Vergleichgrundlage nimmst, scheiterst du bereits daran, dass D&D und FATE für völlig unterschiedliche Spiele gemacht wurde. D&D ist aus Wargaming entstanden und hat deshalb so detailierte Kampfregeln bekommen, während es bei FATE um die Geschichte selber geht, egal ob ganz mondan oder Anime.

Wie schon meine Vorredner erwähnten, sind selbst die Waffen- und Rüstungstabellen in D&D auch nicht wirklich detailiert, um jedes Teil unterscheiden zu können. Irgendwelche spezielle Eigenschaften kommen dort auch eher selten zum Einsatz.

Jahre vor dem Cortex Prime Game Book gab es den Cortex Plus Hackers Guide. Dort wurde eine Fantasy Variante der Heroic Regeln vorgestellt, in der alle deine Bedenken, die du hier äußerst gelöst worden. Mit Hilfe der Powers Sets, hast du bei Rasse, Klasse und Ausrüstung detailierte Unterscheidungen. Die Währung heißt dort XP, die jedoch zu 99% nicht mit Kampf, sondern durch "Rollenspiel(TM)" erworben wird.

Der entscheindene Vorteil von Cortex Prime/Plus gegenüber FATE ist aber, dass du deine Vor- und Nachteile in Stufen von W4-W12 dargestellt werden können, so wie man das auch von Schadenswürfeln bei D&D kennt. Da finde ich zum Teil sogar mehr Details als ein D&D dir bieten kann, wenn zum Beispiel dein Kampfstab aus Holz "Durability" W6 (während eine Eisenstange W8 wäre) hat. Das kannst in deinen Verteidigungs-Würfelpool mitreinnehmen, aber narrativ hat dann der Angreifer , bei einem erfolgreichen Angriff, die Möglichkeit mit Hilfe eines Plot Points einen zusätzlichen Effect Die einzusetzen, der das Waffenattribut mit angreift, so dass dir dein Holzstab bei der Verteidigung gegen ein Eisenschwert schlicht und ergeifend zerbrechen kann.
« Letzte Änderung: 8.01.2021 | 18:25 von Kingpin000 »