aber du kannst gern versuchen ein Abenteuer aus der Schwamm Serie für den Spieltisch an zu passen wenn du das möchtest . ^^^^ und ich wüsste bei den heutigen Serien auch nicht wo ich anfangen soll die sind halt oft zu wirsch und so.
Also dann: Ich habe mir zufällig eine Episode der "Schwammserie" angeschaut und das ist dabei rausgekommen, so als Schnellschuss.
GrabesstundeEin Fantasy-Kurzabenteuer inspiriert von "Spongebob Schwammkopf", Staffel 2, Episode "Grave Shift", Episodennr. 36aNSCs- Owain Brachyura, Mensch, pausbäckiger, rotgesichtiger Besitzer und Wirt der Taverne "Zur barschen Krabbe", Nachkomme finsterer Dämonenbeschwörer, hat ständig ein Säckchen mit angelaufenen Goldmünzen bei sich, die er gedankenverloren zählt, wenn er gerade nichts zu tun hat.
- Tadija, Mensch, zynischer Bediener in der "Barschen Krabbe", arbeitet noch nicht lange hier und will schnell wieder weg, braucht aber das Geld, Amateur-Dämonenbeschwörer
- Hop, Goblin, Handlanger Brachyuras, fahlgelbes, von kleinen Pusteln übersähtes Gesicht, diensteifrig, aber einfältig, hält die Welt für ein Spiel
- Der Zerhacker, eine Dämon, der jedes Jahr in die "Barsche Krabbe" zurückkehrt, um seinen Blutdurst zu stillen
EinstiegBei einer Überlandreise an der Küste entlang gerät die Heldengruppe in eine ungemütliche Witterung. Peitschende Winde reißen an ihren Mänteln und dunkle Wolken schieben sich vor die Sterne, der Mond ist nicht zu sehen. Die einzige Lichtquelle am Horizont brennt in dem hutzeligen, verschlafenen Dorf Mamillare und auch dort klappen die Bewohner nach und nach die Läden zu, um sich auf die dunkelste Nacht des Jahres vorzubereiten. Alle, bis auf die Taverne "Zur barschen Krabbe", die etwas entfernt von den Dorfhäuschen auf einer Düne, liegt, direkt an der Küstenstraße. Wenn die Helden ankommen, und nach einem Zimmer fragen, will Tadija sie zuerst nicht hineinlassen. Er erklärt, die Taverne sei geschlossen, da er hofft, wieder zurück in die Stadt zu schleichen, wo seine geliebte Clara ihn erwartet. Owain Brachyura hingegen besteht darauf, dass Tadija die noblen Herrschaften noch bewirtet und ihnen den Krabbeneintopf kredenzt, für die die Taverne berühmt ist. Hop freut sich, dass die Helden da sind und brabbelt ständig davon, er bräuchte nun gar "nicht mehr mit der Arbeit aufhören; es gäbe ja Arbeit, oh so viel Arbeit, oh ja...". Draußen braust der Wind auf, weswegen Brachyura den Helden anbietet, über Nacht in der Taverne zu bleiben.
KonfliktBrachyura ist tatsächlich der Nachkomme finsterer Dämonologen. Er hat die Taverne, die auf einem uralten Kraftort steht, von seiner Mutter geerbt, die sie widerum von ihrem Vater geerbt hat, und so fort. Seit fünf Generationen haben die Brachyuras die Taverne nun in ihrem Besitz. Und jedes Jahr, in der dunkelsten Nacht, muss die Taverne länger aufhaben, denn dann kommt ein ganz besonderer Gast: Der Zerhacker, ein Dämon der Unterwelt, kommt mit einer schwarzen Kutsche an. Der Brachyura, der die Taverne führt, muss dieses niederhöllische Wesen eine ganze Nacht lang bewirten. Nur dann wird die Pacht verlängert und der Goldsack des Pächters wird erneut gefüllt, mit magischen Goldmünzen, die drei Tage später wieder im Beutel erscheinen, nachdem man sie ausgegeben hat. Allerdings läuft jeden Tag eine der Goldmünzen an, als habe sie für Jahrhunderte im Wasser gelegen und verliert dadurch ihren Wert. Die schrecklichen Speisen, die der Zerhacker, der seinen Namen aufgrund des schrecklichen Hackebeils trägt, mit dem er seine Mahlzeiten zu schneiden pflegt, sind natürlich menschlicher Natur. Hop bereitet in einer geheimen Küche unterm Dach in seiner Einsamkeit Leichen zu, die entweder vom Friedhof stammen oder die Brachyura mittels eines Rituals aus dem Meer ruft: Die Flut schwemmt ihm neue Körper an, die Hop dann in die Taverne bringt.
Owain Brachyura war bei alledem jedoch nie so ganz wohl. Daher hat er, als die Helden an seine Tür klopften, spontan einen Plan gefasst: Er möchte raus aus dem Vertrag, weswegen er sich nicht seinen eigenen, sondern Hops Namen in den Vertrag eingetragen. Außerdem hat er noch darin vermerkt, dass der Beutel mit dem Gold fortan nicht geliehen, sondern geschenkt sein solle. Unter diesen Vertrag soll der Zerhacker in diesem Jahr sein Kürzel setzen. Er hofft den Dämonen, der nach seinem Festmahl stets träge ist und etwas neben sich. Er unterschreibt dann, was man ihm vorsetzt. In diesem Jahr will Brachyura nach einiger Recherche daher etwas anderes versuchen. Er will ihn mit frischen Opfern regelrecht blutbetrunken machen, damit er den geänderten Vertrag unterschreibt, ihm den Beutel . Ursprünglich war nur Tadija als Opfer geplant, doch nun rechnet sich Brachyura mit derart saftigen Helden bessere Chancen aus. Hop soll die Helden daher mit einem vergifteten Krabbeneintopf in Schlaf versetzen und dann dem Dämon anbieten. Sobald Hop dies getan habe und die Opfer "angerichtet" seien und der Vertrag wie jedes Jahr im Umschlag daneben liege, wollte Brachyura mit dem Geldbeutel das Weite suchen.
Doch Brachyuras Vorhaben hat ein paar Probleme: Tadija weiß um die Gestalt des Zerhackers – nur den Teil mit dem Leichenschmaus und dem Vertrag kennt er allerdings nicht. Er wollte verhindern, dass die Helden überhaupt da übernachten, will aber nicht sagen, was Sache ist, um niemanden misstrauisch zu machen (damit sein Plan nicht auffliegt). Tadija hat bereits ein eigenes Ritual vorbereitet, um den Dämon in ein Gefäß zu bannen, eine uralte Schalmei, die einst dem Menschen gehört haben soll, der der Zerhacker einst war. Diese hofft er an die örtlichen Dämonologen zu verkaufen und so zu verhindern, dass er in dieser schmierigen Spelunke arbeitet. Er hat Teile des Rituals bereits vorbereitet, ist aber niemals unbeobachtet, weil die Helden nun da sind und Hop ständig um ihn herumspringt. Tajira scheucht den gelben Goblin unwirsch in der Gegend herum, was diesem die Tränen in die Augen treibt.
Womit wir bei Hop selbst wären. Der ist nämlich alles andere als erpicht darauf, diese armen Helden zu töten. Deshalb hofft er, es letztlich einfach so machen zu können wie jedes Jahr und Leichen aus dem Verschlag am Strand zu holen und diese vorzubereiten. Dabei wird er jedoch nicht nur Brachyuras, sondern auch Tadijas Ritual stören. Dem Dämon wurden im neuen Vertrag nicht nur frische Leichen zugesichert – der Zauber geht nach hinten los, wenn nur ein Detail nicht stimmt –; Tadija hat seinen Ritualkreis auch ausgerechnet unterm Dach aufgebaut, wo Hop in einer verschlossenen Kiste die "Zubereitungswerkzeuge" verstaut. Und der Tollpatsch zerstört den Kreis natürlich, als er die Vorbereitungen für seinen Plan trifft.
EskalationsablaufDie Helden platzen recht unerwartet in diese Situation: Der Eintopf, den Hop ihnen vorsetzt ist nicht vergiftet, weil Hop es nicht übers Herz bringt. Tajira versucht die Helden, falls sie neugierig werden von seiner Fährte abzubringen, Brachyura, der sich in seine Kammer einschließt und mit dem Aufsetzen des neuen Vertrags beschäftigt ist, will nicht gestört werden (wenn die Helden sich in der Taverne umsehen, werden sie aber auf Bücher über den Zerhacker stoßen und einige darin erwähnte Ritualgegenstände im Schankraum bemerken).
Durch den gebrochenen Ritualkreis von Tadija geht außerdem Einiges durcheinander. Durch die austretende magische Energie verwandeln sich die 3 Zeichen, die die Ankunft des Zerhackers nur ankündigen, in echte Gefahren. Diese treten zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf, flachen wieder ab und beginnen dann erneut, nach einem zufälligen Muster. Während die Zeichen ablaufen, befindet sich die Taverne kurzzeitig nicht mehr in der Welt der Menschen, sondern in einem Zwischenreich, in das alles in einem Umkreis von einem Kilometer um die Taverne gezogen wurde. Wer die Grenzen dieses Kreises überschreitet, irrt durch die Dunkelheit und kann, mit etwas Glück, wieder zurück in die Menschenwelt finden. Mit etwas Pech landet er hingegen in den Niederhöllen.
1. Zeichen: Dies geschieht tritt drei Stunden vor Ankunft des Zerhackers auf. Alle Kerzen gehen immer wieder aus und flackern dann einige Minuten später urplötzlich wieder auf. Durch die magischen Energien des Ritualkreises, werden aber mindere Schattendämonen beschworen, die an dunklen Orten lauern und unvermittelt attackieren. Hop wird in diesem Zeitfenster auch versuchen, die Leichen aus dem Verschlag draußen zu holen, sich dabei aber in der Dunkelheit verirren. Die Helden können aber seine Hilferufe und seine Silhouette an einem der Butzenglasfenster erkennen, wenn er versucht, die Kreaturen abzuwehren (wenn Hop dabei stirbt, wird der Dämon später nur ungehaltener, weil noch "ein Fehler im Vertrag" ist.)
2. Zeichen: Dies tritt zwei Stunden vor Ankunft des Zerhackers auf. Alle Geräusche im Gebäude werden leiser, bis sie völlig verstummen. Jeder, der lauter als ein Flüstern spricht, kann nicht gehört werden... nahe beieinanderstehen und flüstern funktioniert allerdings. Hop hat, so er noch lebt, mit dem Vorfiletieren der Leichen auf dem Dachboden begonnen, was über den Ritualkreis Blutdämonen anlockt. Ihr schmatzender, gallertartiger Körper wäre eigentlich zu hören, aber durch das zweite Zeichen können sie unbemerkt an den Wänden hinabtropfen. Sie attackieren die Menschen im Gastraum direkt.
3. Zeichen: Dies geschieht eine halbe Stunde vor der Ankunft des Zerhackers: Eine schwarze Kutsche, von keinem Pferd gezogen, donnert über die Dünen und sprizt Sand in alle Richtungen, durch das weißliche Leuchten, ist sie vom Fenster aus Brachyuras Zimmer gut zu sehen. Das ist deshalb auch der Moment, an dem Brachyura nach dem Rechten sieht. Wenn er dabei feststellt, dass nichts vorbereitet ist, herrscht er Hop an. Er drückt dem verwirrten Goblin einen Knüppel in die Hand, um Tadija und die Helden eben eigenhändig ins Reich der Träume zu schicken. Tadija wird seinerseits Brachyura gegenüber gewalttätig. Es kommt zu einem Scharmützel im Schankraum, in das irgendwann dann der Zerhacker reinplatzt.
FinaleDer ist natürlich recht ungehalten darüber, dass es kein Festmahl gibt – es sei denn, die Helden haben die Sache bereits gelöst (etwa, indem sie Tadijas Bannkreis zum Laufen gebracht haben oder Hop mit den Leichen geholfen haben oder gänzlich andere, noch viel Bessere Ideen hatten). Ob sie den Dämon, dessen rechte Hand ein enormes Hackebeil ist, nun besiegen oder ihn mit einem Festmahl zufriedenstellen, bleibt ihnen überlassen. Als Belohnung für beides winkt den Helden allerdings jener Beutel mit Goldmünzen (im Fall eines toten oder gebannten Dämons gibt Owain Brachyura den Beutel freiwillig den Helden). Die Goldmünzen halten wie üblich ein Jahr halten, bis sie alle angelaufen und wertlos sind. Ein lebendiger Dämon ist gerne bereit am entsprechenden Ort den Pakt zu erneuern, ein Toter kann das natürlich nicht tun.
So, ganz quick and dirty. Ist sicher nicht perfekt und daran muss ordentlich gefeilt werden, aber das ist eben das: Ein Abenteuer basierend auf einer "Spongebob Schwammkopf"-Folge. Man kann aus jeder Trickserie Abenteuermaterial rausziehen.