Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13178 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich habe die Erfahrungen gemacht, dass die Auswahl von zwei-drei Persönlichkeitseigenschaften (also das halbwegs realistische Abbilden von Personenunterschieden) diesbezüglich schlecht funktioniert. Eigenschaften wie „impulsiv“, „schüchtern“, „neugierig“ etc. sind offenbar zu abstrakt, um in hinreichend vielen konkreten Situationen Charakterspiel zu „triggern“. Man kann es natürlich konkreter machen, das scheint mir der Ansatz von D&D 5 - also statt „hedonistisch“ besser „du liebst gutes essen und trinken“ und statt „impulsiv“ besser „wenn dich jemand beleidigt, schlägst du zu“.
Fallen euch noch andere Lösungen ein? Mir ist beim Nachdenken über dieses Thema aufgefallen, dass ich wenige Systeme kenne, die mir hier Inspiration bieten. Und der nächste Gedanke war: „Wenn die Schwarmintelligenz des Tanelorn keine guten Lösungen kennt, gibt es wahrscheinlich keine“.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline ghoul

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Wichtiger als mechanische Aspekte erscheinen mir die Einstellungen und Interessen der Spieler und des Spielleiters.
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Offline YY

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Du willst dir Pendragon anschauen :)

Das hat (viele) Eigenschaftspaare wie Bescheiden - Stolz, die zusammen immer die gleiche Summe bilden. Je größer also der Bescheidenheitswert, um so kleiner der Stolzwert usw.

Solange sich so ein Paar halbwegs die Waage hält, darf man würfeln, ob eine Eigenschaft auslöst und dann entsprechend gespielt werden muss. Ab einem bestimmten Wert muss man würfeln, ist also als Spieler auch mal recht flott nicht mehr ganz frei in seinem Handeln.

Ich fand das auf den ersten Blick ziemlich seltsam, es funktioniert aber gut. Die Gestaltung der Eigenschaftspaare ist aber schwer genre-abhängig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline JS

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Verdammt, YY war schneller. Ja, Pendragon ist für diese Wünsche das System der Wahl und "zwingt" die Spieler dann auch mal dazu, den Charakter, den sie selbst gestaltet haben, nach dieser Gestaltung auszuspielen und nicht nur nach Gutdünken.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline ghoul

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Stimmt! Pendragon hat tatsächlich einen interessanten Mechanismus.  :d
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Offline Runenstahl

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Mir selbst ist das oftmals zu schwammig, aber sowohl PbtA als auch Fate liefern da gute Vorlagen und binden Charaktereigenschaften in die Regeln mit ein.

Prendragon habe ich nie gespielt, nur mal die Regeln gelesen. Rein aus der Erinnerung kam mir das ein wenig zu zufällig (und damit willkürlich) vor. Ob man seine Charaktereigenschaften letztlich nachgeht (bzw nachgehen muß) kann durch einen Würfelwurf entschieden werden. Das mag durchaus interessant sein, schließlich überprüfen wir ja ständig die Fähigkeiten unserer Charaktere mit Würfelwürfen. Aber ich mag es nicht, wenn das Verhalten meines Charakters durch Würfelwürfe bestimmt wird.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Erbschwein

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Hallo,

Man kann dafür ein Attribut geben, der Gewürfelt wird oder ein Mindestwert haben sollte. Damit der SPL auch zufrieden oder mit spielen möchte.
Der Bonus muss gegen die Stufe des Gegenüber ein Rettungswurf machen.

Daraus sollte sein Verhalten entscheiden.
Wenn man sich spielen sollte als Charakter sollte auch so weiter vorgehen wie man spielt. Aber wenn man ein Wert haben will oder möchte so spielen das man ein Wert hat sollte auch so handeln was aus dem Ergebnis Er gewürfelt hat.

Offline Maarzan

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Wenn  man nur den einzelnen Hammer hat, sieht eben jede Sitiuation wie ein Nagel aus und der Hammer ist da in Relation nur um so größer, da kein anderes relativierendes Element vorhanden ist - es wird so charakterbestimmend und oft deshalb überproportional aufgeblasen.
Ein kompletteres Profil hilft da schon mal, ist aber meines Erachtens immer oft noch zu plumb und eindimensional.
Da wäre eine feinere Unterteilung oder zumindest Aspektierung der wichtigsten Teilzüge noch hilfreich denke ich.

Ein weiterer Aspekt ist, dass solche Charakterzüge nicht isoliert sind, sondern eben oft auch gerade den Austausch und Umgang mit anderen Personen. Entsprechend wertvoll wäre da eine Betrachtung der sozialen Bindungen einer Figur, unter denen dann diese Charaktereigenschaften zur Anwendung kommen.

Auch fallen Charaktereigenschaften nicht vom Himmel. Üblicherweise sind sie die Folge von Erziehung oder persönlich Erlebnissen. Eine Beschreibung, wo die Figur den Charakterzug her hat und unter welchen Bedingungen (inkl. gelebt vs. gelernt)  sie ihn erworben/ausgebildet hat, würde eine Menge darüber sagen, wie sie wohl in einem bestimmten Fall dann reagieren würde.



Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Erbschwein

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Hallo,

Ja normalerweise ist das der Charakterhintergrund, warum man grade oder durch die Kindheit so weit ist. Man sollte so auch den Charakter spielen, warum man und welche Eigenschaften man später erhält, werden sich durch das spiel ergeben.

Aber man könne solche Eigenschaften als Attribute geben, nur wäre dieses und würde sowas als Würfel-"Orgie" enden.

Also den Charakter in den Moment im Auge halten und sich so zu verhalten was man da eventuell "Erlebt".
Es ist schwierig zu differenzieren zwischen Wissen und Erleben.

Offline Issi

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Ich habe die Erfahrungen gemacht, dass die Auswahl von zwei-drei Persönlichkeitseigenschaften (also das halbwegs realistische Abbilden von Personenunterschieden) diesbezüglich schlecht funktioniert. Eigenschaften wie „impulsiv“, „schüchtern“, „neugierig“ etc. sind offenbar zu abstrakt, um in hinreichend vielen konkreten Situationen Charakterspiel zu „triggern“. Man kann es natürlich konkreter machen, das scheint mir der Ansatz von D&D 5 - also statt „hedonistisch“ besser „du liebst gutes essen und trinken“ und statt „impulsiv“ besser „wenn dich jemand beleidigt, schlägst du zu“.
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Pendragon ist Ok.
Aber ehrlichgesagt ist das was systemunabhängiges, was schon mit der Charaktererschaffung anfängt.
Du brauchst Typen. Typen mit Profil.
Tipp: Such die kernigste(n) Eigenschaft(en) einer Figur raus, und konzentriere dich darauf.


Was liebt sie? Was hasst sie?
Worauf reagiert sie allergisch?
Wie kriegt sie ihren Willen?
Wodurch sticht sie hervor?
Was ist typisch für sie?
Was macht sie anders als alle anderen?
Hat sie ein Geheimnis? (Welches)
Wo liegt ihre Schwachstelle? (Was tut ihr weh)
Was kann sie besser als andere? (wo kann sie glänzen?)
Was kann sie schlechter als andere?
Was kann sie gar nicht?
Wie ist ihr Benehmen/Verhalten?
Hat sie bestimmte Vorurteile/Feinbilder?
Was schätzt sie an anderen Figuren?
Was verabscheut sie an anderen Figuren?
Wodurch fällt sie anderen am ehesten auf?
« Letzte Änderung: 15.01.2021 | 19:06 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Ich bin da bei Issi. Ein Schauspieler muss sich auch in eine Rolle einfinden, es gibt da keinen adäquaten systemischen Ersatz für.
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Offline fivebucks

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In Exted 1st und 2nd  gibt es vier Stats: Virtues, die als Ressource fungieren, und auch angegriffen werden können.
« Letzte Änderung: 15.01.2021 | 18:54 von fivebucks »

Offline nobody@home

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Ich bin da bei Issi. Ein Schauspieler muss sich auch in eine Rolle einfinden, es gibt da keinen adäquaten systemischen Ersatz für.

Ich denke, da redet eigentlich keiner von "Ersatz".

Aber: In den meisten Rollenspielsystemen befaßt sich "Charaktererschaffung" primär, wenn nicht sogar ausschließlich, mit der Frage, was der eigene Spielstein so können (und womit er ggf. seine Schwierigkeiten haben) soll, wenn man mit ihm ins erste Abenteuer stiefelt. Wer er dagegen so "rein als Person" eigentlich ist, rangiert aus der Regelperspektive in vielen Klassikern von bestenfalls zweitrangig bis potentiell einfach komplett unwichtig, und entsprechend lernt man dann aus diesen Kapiteln auch nichts darüber, wie man ihn eigentlich in dieser Hinsicht für sich selbst und die Mitspieler interessant machen kann. Anregungen fürs Charakterspiel? Ausgerechnet an dieser allerersten kritischen Stelle, wo sie mit am natürlichsten hinpassen würden, schon Mangelware... :P

Insofern hat Issi schon recht. Um einen Charakter zu spielen, muß man eben erst mal auch einen Charakter haben. Einen "Typen mit Profil" eben, keinen konturlosen reinen Quasi-Computerspielavatar von der Tiefe und Blässe eines unbeschriebenen Blattes Papier. Und dieses Profil sollte zumindest in seinen Grundzügen (verfeinern kann man später immer noch...) auch schon allerspätestens während und zur Not halt auch mal neben der reinen Charaktererschaffungsbuchhaltung klare Züge erhalten.

Ich hab' ja ironischerweise erst bei Fate gemerkt, wie wenig Praxis ich in der Hinsicht eigentlich hatte. Einen Charakter mal eben mit fünf weitgehend frei wählbaren Aspekten auszustatten, sollte eigentlich so schwer nicht sein, nicht wahr? Hm, wahrscheinlich nicht -- aber wenn man so was in X Jahren Rollenspiel und Charakterbau vorher nie wirklich geübt hat, weil's ja nie verlangt wurde, dann kann man doch spätestens nach Konzept, Dilemma, und vielleicht (!) noch einem dritten Aspekt, wo's noch recht flüssig von der Hand ging, recht schnell ins Grübeln kommen, womit man jetzt die letzten zwei oder drei bloß füllen soll, ohne daß es sich zu künstlich-gezwungen anfühlt. Kein Witz.

Offline KhornedBeef

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Ich bin da bei Issi. Ein Schauspieler muss sich auch in eine Rolle einfinden, es gibt da keinen adäquaten systemischen Ersatz für.
Diverse pbtA-Designer sehen das anders ;)
Da gibt es oft Bindungen, die mit den movea verknüpft sind.
Klar das geht ein Stück weg von "SC Alter Ego" hin zu "SC als Vehikel zur Geschichtenerzeugung"
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Offline Ma tetz

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Ich finde die Erschaffungstabellen von Der Schatten des Dämonenfürsten sehr schön. Ich hatte nach der Erschaffung immer ein gutes Bild von meiner Figur.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Alexander Kalinowski

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Ja, stimmt, Inspiration kann man aus Regelwerken schon ziehen.
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Offline Space Pirate Hondo

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Ich finde die Milestones aus Cortex Plus/Prime sehr gut, um Charakterspiel zu fördern. Jeder Charakter hat gleich zwei Milestones (einen persönlichen und einen gruppenspezifischen). Man wird mit XP belohnt, wenn man etwas charaktertypisches tut z.B.:

Demon in the Bottle
1 XP  when you are in a situation where you are expected to consume alcohol.
3 XP  when you lie to a teammate about your drinking or when you give a teammate good reason to believe you’ve been drinking again.
10 XP  when you drink yourself into a stupor or check yourself into rehab.

TEAM LEADER
1 XP when you first lead a team.
3 XP  when you defeat a foe without any team member becoming defeated.
10 XP  when you either convince a hero to join a new team or disband your existing team.

Sobald man die 10 XP auslöst, gilt der Milestone als abgeschlossen und wird dann durch einen neuen ersetzt.

Offline Ma tetz

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Ja, stimmt, Inspiration kann man aus Regelwerken schon ziehen.

Nach mehr hat der Threadersteller ja auch nicht gefragt. Und viel mehr erwarte ich auch nicht.  :D Ich finde es sogar gut, wenn es keine spielmechanischen Implikationen gibt.
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Offline KhornedBeef

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Konkrete Beispiele: Hearts of Wulin. Zumindest zwingen es Spieler, sich mit den Beziehungen ihrer Figur auseinanderzusetzen, und es gibt einen move für innere Konflikte. Legend of the Elements hat Moves, um Versprechen gegenüber anderen Figuren einzulösen. The Veil verwendet statt Stats als Bonus bei Würfen die Emotionen, die einen in der jeweiligen Aktion antreiben.
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Offline Issi

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Konkrete Beispiele: Hearts of Wulin. Zumindest zwingen es Spieler, sich mit den Beziehungen ihrer Figur auseinanderzusetzen, und es gibt einen move für innere Konflikte. Legend of the Elements hat Moves, um Versprechen gegenüber anderen Figuren einzulösen. The Veil verwendet statt Stats als Bonus bei Würfen die Emotionen, die einen in der jeweiligen Aktion antreiben.
"Spieler zwingen", hört sich für mich immer etwas komisch an.

Denn eine Figur hat keine eigenen Emotionen und Gedanken, wenn, dann sind die von den Spielern geliehen.

Wenn  sich ein Spieler in eine Figur nicht einfühlen kann, funktioniert das ganze Charakterspiel nicht.
Oder wirkt bestenfalls oberflächlich und mechanisch. Sprich künstlich.

So lassen sich sicherlich auch "Geschichten" erzeugen oder gar erzwingen.
Aber ich würde schon sagen: Glaubhaftes Charakterspiel funktioniert nur, wenn der Spieler drin ist in seiner Figur, ihre Emotionen selbst steuern und nachempfinden, und immer selbst für sie Entscheiden kann.

Edit.
Wenn ein Spieler in seiner Figur drin ist, dann wirken Dinge die von Außen (z.B. Anspielen durch NSC) kommen auch stärker. Und man muss ihm oder ihr innerlich nichts aufzwingen, denn die emotionale Antwort geschieht automatisch.


Wenn ich also als SL Charakterspiel fördern will, muss ich mich mit meinen SPL und ihren Figuren beschäftigen. Ich muss wissen, wie ihre Figuren funktionieren, was sie antreibt, und worauf sie anspringen, und ihnen auf dieser Grundlage entsprechende Angebote machen.

Das kann mMn. keine Spielregel ersetzen.
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 09:20 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Nene, gerade bei pbtA kommt die Leistung ja üblicherweise zu einem großen Teil von den Spielern.
Und das mit dem "drin" Sein kann ja auch aus so einer Autorenperspektive sein, wo du nicht dauerhaft sie Perspektive des SCs hast, sondern dich hinein- und hinausversetzt. Ist jedenfalls bei solchen Erzählspielen oft der Fall, wo man auch überlegen muss "was würde meine Figur in dieser Szene verkacken?" und so.
"Zwingen"war auch hat formuliert. Zwang in dem Sinne, dass du bei bestimmten Erzeugnissen würfeln musst, und dann eben ansagen musst, wie ein Fehlschlag aussieht. Also ein Zwang, sich Gedanken zu machen. Insgesamt geht es eher um Anreize, als um das Erzwingen von Charakterspiel (oder gar reinem Spiel aus Ich - Perspektive der Figur)
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Offline Issi

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Nene, gerade bei pbtA kommt die Leistung ja üblicherweise zu einem großen Teil von den Spielern.
Und das mit dem "drin" Sein kann ja auch aus so einer Autorenperspektive sein, wo du nicht dauerhaft sie Perspektive des SCs hast, sondern dich hinein- und hinausversetzt. Ist jedenfalls bei solchen Erzählspielen oft der Fall, wo man auch überlegen muss "was würde meine Figur in dieser Szene verkacken?" und so.
"Zwingen"war auch hat formuliert. Zwang in dem Sinne, dass du bei bestimmten Erzeugnissen würfeln musst, und dann eben ansagen musst, wie ein Fehlschlag aussieht. Also ein Zwang, sich Gedanken zu machen. Insgesamt geht es eher um Anreize, als um das Erzwingen von Charakterspiel (oder gar reinem Spiel aus Ich - Perspektive der Figur)
Als Autor musst du beides machen: Du brauchst die Sicht von außen und die Sicht von innen.
Wenn das Innen nicht funktioniert (warum auch immer), dann macht es absolut keinen Sinn da von außen was anzuleihern, weil die  Figur dann ihre Glaubwürdigkeit verliert.

Anreize sind OK, solange die letztendliche Entscheidung bei den Spielern bleibt.

Offline KhornedBeef

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Anreize sind OK, solange die letztendliche Entscheidung bei den Spielern bleibt
.
Wenn ich ein Spiel mit starker Identifikation mit meiner Figur spielen, mag ich das auch lieber. Aber Beispiel Hearts of Wulin (ist jetzt nicht so bekannt, habe bloß gerade einen Podcast damit gehört) : da kann es sein, dass du einen move auslöst, und dann musst du bei einem Fehlschlag entweder einen bestimmten Stat markieren, oder, wenn du das nicht willst oder nicht mehr kannst, den Charakter aus der Situation flüchten lesen, auch wenn es peinlich und nicht zu seinem nutzen ist. Klarer Zwang, komplett anderer Designansatz, würde ich aber probeweise mal spielen, weil ich ja von vornherein weiß, das ist kein Rollenspiel im traditionellen Sinne, sondern mehr so eine kollaborative Erzählübung. Habe ich da jeden Tag noch Bock drauf? Ne.
Edit: ok, man könnte es auch so sehen, dass mein Beispiel das Gegenteil von Charakterspiel ist ;) der Punkt ist, du musst vorher Standpunkt und Handlung deine Charakters festlegen, d.h. dich mit ihm befassen. Was ja, wie du auch sagst, Voraussetzung für das eigentliche Spiel ist.
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 13:35 von KhornedBeef »
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Offline Alexandro

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Die beste Methode hat imo CortexPlus: Charakterzüge sind Werte wie alle anderen auch und geben dir Werkzeuge, um bestimmte Aufgaben anzugehen - wenn du dich entsprechend verhältst.

Also du würfelst nicht einfach Geschicklichkeit (oder Schlösser öffnen, oder eine Kombination davon), um ein Schloss zu knacken, sondern Geschicklichkeit+Gier - die Tatsache dass dein Charakter scharf auf den Schatz ist, sorgt dafür, dass dieser sich mehr ins Zeug legt.

Ebenso funktioniert das Ganze bei Eigenschaften, welche den Charakter benachteiligen: wenn der Charakter zuerst nach Fallen suchen will, kann er sich entscheiden dass seine Gier zu groß ist und er das nur oberflächlich macht (dafür bekommt er dann eine andere Ressource, welche er später einsetzen kann) und benutzt einen schlechteren Würfel.

Sehr elegant, ohne einengendes "Würfel mal, wie dein Charakter sich verhält" oder "Ich gebe dir eine Ressource und sage dir dann, wie dein Charakter sich verhält" - es fügt sich imo besser in den Spielfluss ein.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Issi

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Edit: ok, man könnte es auch so sehen, dass mein Beispiel das Gegenteil von Charakterspiel ist ;) der Punkt ist, du musst vorher Standpunkt und Handlung deine Charakters festlegen, d.h. dich mit ihm befassen. Was ja, wie du auch sagst, Voraussetzung für das eigentliche Spiel ist.
Das machst du dann aber nur im Kopf.
Wie es sich in der Situation selbst anfühlt, kannst du vorher nicht sicher wissen.
Man kann sich da leicht verschätzen.
Von einem- "das geht schon" (Vor dem Spiel), bis hin zu einem- "Das geht ja gar nicht."(Im Spiel selbst).
Und wenn du dein "Geht ja gar nicht!" Gefühl- dann einfach ignorieren musst, kann es halt sein, dass der SC (Und seine Handlung) plötzlich an Glaubwürdigkeit verliert.

Solange du dann im Spiel noch umschwenken, und deinem Gefühl folgen darfst, ist alles gut.
Nur wird dann die Geschichte eventuell einen anderen Verlauf als geplant nehmen.

Sowas kennst du vielleicht auch aus Filmen oder Büchern, wo du aufgrund von "nicht nachzollziehbaren Entscheidungen einer Figur" plötzlich den Kontakt und die Identifikation verlierst.
Du hast das Gefühl, das bestimmte Dinge nur passieren, weil sie so im Drehbuch standen (Der Dramatik halber)- Aber das Verhalten der Figur bricht hier mit ihrem ursprünglichen Charakterkonzept.
Und das eben nicht glaubhaft genug.
Sowas wirkt gescripted, nicht organisch.
Und sowas kann bei einer solchen Vorausplanung (ohne Möglichkeit spontan zu ändern) eben leicht passieren.
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 13:47 von Issi »