Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13194 mal)

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Offline Maarzan

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Zwingen, kann man einen Unwilligen im Spiel eh nicht.
Aber man kann (Lern-)Willigen ein Handwerkzeug geben, welches ihnen den Zugang zum gewünschten Stil  erleichtern kann und man kann einen Rahmen setzen, welcher es erleichtert Unwillige frühzeitig zu erkennen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Issi: So richtig das alles, für sich genommen, ist, geht es hier doch etwas am Thema vorbei.

Wenn die Interessen oder Fähigkeiten sehr weit auseinandergehen und das als Störfaktor empfunden wird, dann hat es wenig Sinn zu argumentieren, dass das eigentlich kein Störfaktor sein sollte.
Jemanden aus der Gruppe werfen, weil er nicht so gut Charakterspielen kann, würde mir jedenfalls nicht in den Sinn kommen.

Gerade als SL und auch als Mitspieler kann man viel machen um auch den schwächeren Charakterspielern zu helfen ein Profil für ihre Figur zu entwickeln.
Die Frage ist und bleibt natürlich ob man das erstens kann und zweitens auch will.

Nicht wenige SL schieben das gerne nur auf ihre Spieler ab. Aber das ist kein Einseitiges Ding. Es ist wie Ping Pong.
Man spielt sich gegenseitig zu.
Und selbst die besten Charakterspieler werden sich bei einem in dieser Hinsicht wenig engagierten SL über kurz oder lang die Zähne ausbeißen.

Edit.
Sollte es sich wirklich um echte Störenfriede handeln, die das Spiel absichtlich boykottieren um es den anderen zu versauen, ist das eine andere Nummer.
Aber davon würde ich pauschal nicht ausgehen.

Wenn du als SL von deinen SPL mehr/besseres Charakterspiel willst, dann ist der Erste Schritt, das erstmal selbst zu liefern.

« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 18:11 von Issi »

Offline Alexandro

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Zwingen, kann man einen Unwilligen im Spiel eh nicht.
Aber man kann (Lern-)Willigen ein Handwerkzeug geben, welches ihnen den Zugang zum gewünschten Stil  erleichtern kann und man kann einen Rahmen setzen, welcher es erleichtert Unwillige frühzeitig zu erkennen.

Ein "Rahmen" der einem Charakter über Lebenspfad-Ereignisse (welche in der Realität normalerweise nicht mit bestimmten psychologischen Eigenschaften verbunden sind*) sehr arbiträr Persönlichkeitseigenschaften zuweist, verdient das Wort Rahmen nicht.

Doppelt, wenn es bestimmte Persönlichkeitsmerkmale zuweist, welche jeweilige Spielteilnehmende nicht ausspielen können oder wollen. Nur weil sie einen Charakter nicht in einer ganz bestimmten Weise spielen wollen, heißt es nicht dass sie generell "unwillig" gegenüber Charakterspiel wären. Wenn ein Spieler halt immer den gesetzestreuen Paladin spielen will, dann ist das für sich bereichernd für die Runde - man sollte nicht versuchen ihn in den "Rahmen" eines an seinem Glauben zweifelnden Alkoholikers zu stecken, nur weil ein zu über-detaillierter (und unter falschen Annahmen entworfener*) Lebenspfad das vorgibt.


* Leute können komplett dieselbe Biographie haben und trotzdem sehr unterschiedliche Lektionen aus dieser mitnehmen - Lebenspfadereignisse als "Begründung" für Persönlichkeitseigenschaften zu nehmen ist also nicht nur schlechtes Design, es ist auch unrealistisch.
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Offline tanolov

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Jemanden aus der Gruppe werfen, weil er nicht so gut Charakterspielen kann, würde mir jedenfalls nicht in den Sinn kommen.

Das find ich übrigens eine ganz interessante Beobachtung in Rollenspielen:

in den meisten anderen Hobbies ist es ganz natürlich das es die Option gibt sich intensiver mit dem Hobby auseinander zu setzen und sich damit auch die Menschen mit denen man das Hobby teilt ändern.
Wer regelmäßig mit seinen Kumpeln auf dem Bolzplatz zockt kann sich bei steigendem Interesse einen Freizeitverein suchen, das Thema strukturierter angehen und wird dann automatisch seltener mit den Kumpels zocken. Das ist ganz normal und wird auch als ganz normal angesehen.

In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.

Offline Irian

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In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.

Wirklich? Bin ich nicht so sicher... "Qualität" wird halt im Rollenspiel vor allem durch "Spielspaß" gemessen. Wenn eine Gruppe so wenig X hat (egal ob das nun Kämpfe, Rätsel, Charakterspiel oder sonst was ist), dass es einem Spieler nicht mehr genug Spaß macht, um dafür die Zeit zu rechtfertigen, wird der aufhören (und/oder sich evtl. eine andere Gruppe suchen). Habe ich auch schon gemacht, ist doch kein Beinbruch. Natürlich kommt bei langjährigen Freundes-Gruppen der Faktor "Zeit mit Freunden verbringen" dazu, was den Spaß zusätzlich erhöht und einen Ausstieg unwahrscheinlicher macht.

Vielleicht ist das "Problem" mehr, dass sich "Qualität" schwierig quantifizieren und kommunizieren lässt, so dass es seltener direkt angesprochen wird?
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Issi

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Das find ich übrigens eine ganz interessante Beobachtung in Rollenspielen:

in den meisten anderen Hobbies ist es ganz natürlich das es die Option gibt sich intensiver mit dem Hobby auseinander zu setzen und sich damit auch die Menschen mit denen man das Hobby teilt ändern.
Wer regelmäßig mit seinen Kumpeln auf dem Bolzplatz zockt kann sich bei steigendem Interesse einen Freizeitverein suchen, das Thema strukturierter angehen und wird dann automatisch seltener mit den Kumpels zocken. Das ist ganz normal und wird auch als ganz normal angesehen.

In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.
Ich denke auch, dass die Qualität am gemeinsamen Spaß gemessen wird.

Völlig unabhängig von irgendeinem Engagement ist das sicher nicht.

Wenn also jemand den Spielspass der anderen absichtlich boykottieren würde, dann ist das ne andere Nummer. (Wie ich ja schon schrieb)

Aber wenn da ein SPL dabei ist, der das nicht so gut kann, dann wird er doch mit der Zeit automatisch besser, wenn er mit anderen spielt die daran Spaß haben.
Ich hatte schon ein paar Spieler am Tisch wo es so war.


Wenn ein SL da wenig Engagement zeigt, und vielleicht auch keinen Spaß dran hat, ist das aus meiner Erfahrung schon etwas problematischer.
Ein zwei Spieler sind leichter mitzutragen, als ein Spielleiter. Da der oder die ja die gesamten NSC spielt.(Und SC entsprechend anspielt)

Nicht das man mit einem wenig engagierten SL nicht auch spielen könnte. Aber das drückt dann für SPL die Charakterspiel Schwerpunkt haben auf Dauer schon auf die Spaßbremse.

Ich sage Mal: Die brauchst einen engagierten SL
Und vielleicht einzwei engagierte SPL dann ziehen die den Rest der Gruppe automatisch mit. (Auf ein Niveau auf dem alle Spaß am Charakterspiel haben können)

Edit.
Beim Spaß Fussball (zum Spaß auf dem Bolzplatz) schmeißt du doch auch niemanden raus, weil er noch Anfänger oder nicht so gut ist.
Im Gegenteil -da ist es doch häufig so: Wer dazu kommt, darf mitspielen.
Es gibt weder Trikots noch Medaillen.
Im Rollenspiel auch nicht.
(Und die, die es noch nicht so gut können, werden mit der Zeit immer besser)
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 10:51 von Issi »

Offline nobody@home

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Vielleicht ist das "Problem" mehr, dass sich "Qualität" schwierig quantifizieren und kommunizieren lässt, so dass es seltener direkt angesprochen wird?

Wer will, kann zu dem Thema auch noch mal die guten (?) alten "geek social fallacies" abstauben und sich fragen, ob beim Durchdenken der Situation nicht doch eventuell Anklänge der einen oder anderen davon vernehmbar sind. Immerhin legt selbst der Originalverfasser des Artikels Wert auf die Feststellung, daß es sich bei zumindest einigen von denen schlicht um übertriebene Formen von ansonsten "normalem" Verhalten handelt und sie ggf. genau deswegen vielleicht gar nicht erst auffallen.

(Nebenbei mag es, wenn man sich schon darauf einläßt, sinnvoll sein, den Artikel komplett zu lesen und sich nicht der Zeitersparnis wegen auf die reine Liste selbst zu beschränken; auch die späteren Abschnitte sind mMn durchaus nicht bloß Anhang zur Zierde.)

Offline Alexander Kalinowski

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Naja, du wolltest ja das Charaktereigenschaften kontextsensitiv sind und nicht zufällig (wie es bei den Pendragon-Eigenschaften oder DSA-Schlechten Eigenschaften der Fall wäre - ob der Charakter nach seinen Merkmalen handelt hat dort absolut nichts mit der Situation zu tun) oder statisch (wie es bei einem "Der jähzornige Charakter handelt immer so - keine Ausnahmen" der Fall wäre). Wenn du ein besseres System kennst um das umzusetzen, dann raus damit.
Die Lösung nennt sich Umstandsmodifikatoren. Wenn jemand über einen Golddukaten stolpert, kriegt der ja hoffentlich wohl nicht so hohe Abzüge auf Goldgier, wie wenn der gleiche SC den Schatz der Amazonen findet.

Der Simulationismus lässt grüßen! :D


Im Grunde genommen, als würde jeder bei pbTA sein eigenes Playbook schreiben, mit gemeinsamen Moves für ein paar Bereiche (Kampf, Magierzauber, XP-Vergabe, whatever)
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Offline KhornedBeef

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Kaum! Die Gemeinsamkeiten sind gar nicht so groß, und man kommt ganz gut mit den vorhandenen Playbooks aus, weil natürlich die Meta-Annahmen/Einschränkungen klassischen, dungeoncrawlenden D&Ds abgebildet werden. Das ist quasi der komplette Daseinszweck von DW :). Oder wie ein Indiegamer-Blogger sinngemäß schrieb: DW ist eine ganz schlechte pbtA-Umsetzung, aber ein gutes Spiel.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Alexandro

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Die Lösung nennt sich Umstandsmodifikatoren. Wenn jemand über einen Golddukaten stolpert, kriegt der ja hoffentlich wohl nicht so hohe Abzüge auf Goldgier, wie wenn der gleiche SC den Schatz der Amazonen findet.

Der Simulationismus lässt grüßen! :D

Würde ich nicht so pauschal sagen. Vielleicht ist der Charakter ja extrem pessimistisch eingestellt und denkt "Viel Geld = hohes Risiko/großer Haken" und lässt den Amazonenschatz links liegen, während er der keinen noch so kleinen "Gelegenheitsdiebstahl" ungenutzt verstreichen lässt.

Du siehst das Problem: jedes System, welches versucht Charakterspiel dadurch zu "fördern", dass ein paar Würfel geworfen werden und der Spieler dann das Würfelergebnis ausspielen darf, sind nicht gerade förderlich für das Charakterspiel. Statt dass sich der Spieler Gedanken macht "Welche Situationen könnten denn die Goldgier meines Charakters reizen (und welche eher nicht)?" wird das dem Zufall überlassen, was nicht gerade eine gute Basis für konsistentes Charakterspiel ist (geschweige denn für welche, das der Spieler gerne macht).
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Offline Alexander Kalinowski

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Würde ich nicht so pauschal sagen. Vielleicht ist der Charakter ja extrem pessimistisch eingestellt und denkt "Viel Geld = hohes Risiko/großer Haken"

Klar, wenn er, per Probe, der Goldgier widersteht.

und lässt den Amazonenschatz links liegen, während er der keinen noch so kleinen "Gelegenheitsdiebstahl" ungenutzt verstreichen lässt.

Wenn die Würfel das so ergeben, okay.
Aber als Grundprinzip ist das so ungewöhnlich, dass dafür der Kauf einer Sonderfertigkeit angemessene Voraussetzung ist.

Du siehst das Problem: jedes System, welches versucht Charakterspiel dadurch zu "fördern", dass ein paar Würfel geworfen werden und der Spieler dann das Würfelergebnis ausspielen darf, sind nicht gerade förderlich für das Charakterspiel.

Nein, das sehe ich nicht.

Statt dass sich der Spieler Gedanken macht "Welche Situationen könnten denn die Goldgier meines Charakters reizen (und welche eher nicht)?" wird das dem Zufall überlassen, was nicht gerade eine gute Basis für konsistentes Charakterspiel ist (geschweige denn für welche, das der Spieler gerne macht).

Es geht bei diesen Proben nicht darum, ob es reizt oder nicht. Reizen tut's immer. Es wird gewürfelt, ob man sich beherrschen kann. Und das ist etwas, das, zu Recht, den Launen des Moments überlassen bleibt. Genauso wie Mutproben, wenn ein riesiger Drache oder schrecklicker Dämon überraschend auftaucht.

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Offline Maarzan

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Klar, wenn er, per Probe, der Goldgier widersteht.

Der Pessimismus vs Optimismus  etc. sollte ja auch als ein Wert vorliegen, plus eben die von dir angemerkten Modifikatoren für die akute Situation aus Figurensicht. 

Und wenn das dann nicht mit einem zu swingy Würfelmechanismus verbunden ist, würde sich aus dem Verhältnis dieser Würfe das Verhalten ergeben - in einem Übergangsbereich dann auch eher nicht als Handlungszwang, sondern als zunehmend stärker werdender Drang mit Abzügen, wenn die Figur dagegen handelt.

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Offline Alexandro

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Nein, das sehe ich nicht.

Tja, das ist dein Problem.

Ein solches System hat halt immer den Geschmack eines Souffleurs, der am Bühnenrand steht und mir sagt, wie mein Charakter sich zu verhalten hat. Im Grunde kann man das ausspielen dann auch lassen, denn die Würfel haben ja schon darüber entschieden, wie der Charakter handeln wird. Der Spieler wird um die Gelegenheit gebracht, tatsächlich etwas zum Spiel beizutragen - für einige mag das OK sein (einige finden es auch OK wenn ein Spieler auf INT würfelt und der Charakter dann die Lösung eines Rätsels oder Puzzles kennt - selber Sachverhalt).

Zitat
Es geht bei diesen Proben nicht darum, ob es reizt oder nicht. Reizen tut's immer. Es wird gewürfelt, ob man sich beherrschen kann.

Mit welchen Soziopathen muss man normalerweise zu tun haben, um zu dem Schluss zu kommen, das die Entscheidung eine bestimmte Handlung (die ja normalerweise keine reine Kampf-Flucht-Situation ist, sondern wesentlich komplexer) zu unternehmen rein impulsgesteuert stattfindet?  :think:
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 20:56 von Alexandro »
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Offline Alexander Kalinowski

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Tja, das ist dein Problem.

Ich merke hier allerdings nix von einem Problem, also kann ich damit ganz gut schlafen.

Ein solches System hat halt immer den Geschmack eines Souffleurs, der am Bühnenrand steht und mir sagt, wie mein Charakter sich zu verhalten hat. Im Grunde kann man das ausspielen dann auch lassen, denn die Würfel haben ja schon darüber entschieden, wie der Charakter handeln wird.

Jein. Zu fordern, dass man als Spieler überall und jederzeit Kontrolle über die Handlungen des Charakters haben sollte, wäre eine fundamentalistische Maximalforderung. Furchtproben habe ich ja schon genannt, aber es gibt ja zB auch den Einfluss von Alkohol, etc pp.

Ich kein Riesenfan von menschlichen Schwächen als Attribute (ich präferierie das Kaufen von spezifischen Disads bei der Charaktererschaffung), aber man kann das machen. Insbesondere, wenn diese speziell zur Thematik des Spiels passen und nicht generisch sind.

Mit welchen Soziopathen muss man normalerweise zu tun haben, um zu dem Schluss zu kommen, das die Entscheidung eine bestimmte Handlung (die ja normalerweise keine reine Kampf-Flucht-Situation ist, sondern wesentlich komplexer) zu unternehmen rein impulsgesteuert stattfindet?  :think:

Das Attribut sagt lediglich aus, wie stark der generelle Impuls ist, also wie wahrscheinlich es ist, dass man nachgibt. Der Rest ergibt sich aus Umstandsmodifikatoren. Absolut funktional.

Manchmal ist ja auch Teil des Rollenspiels Würfelergebnisse einigermaßen geschickt zu rationalisieren. Frisch ans Werk, Herr Spieler!  ;D
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Offline Alexandro

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Jein. Zu fordern, dass man als Spieler überall und jederzeit Kontrolle über die Handlungen des Charakters haben sollte, wäre eine fundamentalistische Maximalforderung. Furchtproben habe ich ja schon genannt, aber es gibt ja zB auch den Einfluss von Alkohol, etc pp.

Handlungen wäre OK. Die kann sich der Spieler dann ja noch so zurechtlegen, dass es zum Charakter passt.

Aber ich bin entschieden dagegen, der Spieler*in zu sagen, was ein Charakter zu denken und zu fühlen hat. Ich würde z.B. niemals einem Spieler bei gelungener Furchtprobe sagen "Dein Charakter hat keine Angst" - ob der Charakter Angst hat oder nicht können Spielteilnehmende selber entscheiden, wichtig ist nur, dass der Charakter nicht die Nerven verliert und dadurch Nachteile erleidet (und Furchtregeln machen auch nicht in allen Spielen Sinn).

Alkohol wäre mir persönlich ein zu großer "Graubereich" - was genau ein "sturzbetrunkener" Charakter macht, ist extrem schwammig und daher besser dem Spieler überlassen. Der ist in diesem Fall die einzige Person, welche die Kompetenz hat, diese Entscheidung zu treffen.

Zitat
Manchmal ist ja auch Teil des Rollenspiels Würfelergebnisse einigermaßen geschickt zu rationalisieren. Frisch ans Werk, Herr Spieler!  ;D

Spieler die das können, die haben in der Regel genügend eigene Ideen, um ihrem Charakter persönliche Schwächen und Marotten zu verpassen. Sie brauchen die Würfel nicht - im Gegenteil, diese stehen den eigenen Ideen solcher Spieler im Weg.

Spieler die das nicht können, die stehen dann wie die Kuh vorm Tor und fragen "Umm, OK...ich will jetzt diesen Amazonenschatz...anscheinend. Aber wie soll ich das machen? Ich habe keine Ahnung, wie mein Charakter versuchen würde den zu stehlen."
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Offline fivebucks

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Wurde Wraith: The Oblivion schon erwähnt?
Dort spielt man die dunkle Seite des Charakters eines anderen Spielers.

Offline Alexandro

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Weiterer Gedanke: wo kommt eigentlich die Idee her, einen Spieler zu zwingen, seinen Charakter in ganz bestimmter Weise handeln zu lassen? Gibt es keine anderen Möglichkeiten?

Goldgier? Gold/Geld ist in vielen Systemen ohnehin eine wertvolle Meta-Ressource zur Charakterverbesserung - ein Charakter mit viel Geld kriegt schneller bessere Ausrüstung und kann daher das Spiel besser rocken (und in einigen Varianten von D&D ist Gold sogar gleichbedeutend mit XP). Der Spieler hat also mehr als genug Gründe, warum er mit seinem Charakter nach Gold suchen sollen sollte - er muss es lediglich noch von der Meta-Ebene (es verbessert meine Möglichkeiten das Spiel zu "gewinnen") auf die persönliche (mein Charakter ist halt sehr goldgierig) übertragen.

Jähzorn/Vorurteile? Einige Systeme belohnen überstandene Kämpfe (mit XP, Verbesserungen der Kampffertigkeiten, whatever...). In diesen Systemen will der Spieler möglichst viel kämpfen, weil sein Charakter sich dadurch in diesen Bereichen verbessert. Aber was ist, wenn der Gegner partout nicht kämpfen will? Kein Problem, dann missversteht man halt seine Friedenofferte als Beleidigung und schon hat man seinen Kampf.

Feigheit? Das Gleiche bei Systemen, welche Kampfvermeidung belohnen.

Meeresangst? Ein Grund auf der Insel zu bleiben, wo das Abenteuer stattfindet (was der Spieler sowieso will -  die Phobie ist halt hilfreich, wenn der Charakter sonst keine Gründe hat).

Natürlich kann das immer nach hinten losgehen (man hat etwas gestohlen, was man nicht hätte stehlen sollen oder jemandem eine runter gehauen, den man besser respektiert hätte) - Misserfolge sind Teil des Lebens und dann kann es ruhig Konsequenzen hageln. Dafür muss aber auch ein Risiko da sein und ob dieses eingegangen wird, sollte Spielerinitiative sein.

Aber oft werden die schlechten Eigenschaften halt missbraucht, um den Charakter in eine offensichtlich negative Situation zu manövrieren (alá "Dein Charakter ist so goldgierig, dass er natürlich versucht während eurer Verhandlung mit dem Drachen etwas von dessen Hort einzustecken"), welche Spieler aus gutem Grund gemieden hätte, wenn es ihre Entscheidung gewesen wäre - einfach weil der SL es nicht drauf hat, den Spielern nicht-selbstmörderische Herausforderungen zu liefern, bei denen sie aus Eigeninitiative etwas riskieren können ... oder weil die Spieler paranoide Teflon-Billys sind, welche keinerlei Risiken eingehen (evtll. weil bei ihrer ersten Runde mit Besäufnis in der Taverne, die Charaktere danach nackt und als Sklaven auf einer Galeere aufgewacht sind...).
« Letzte Änderung: 17.01.2021 | 22:05 von Alexandro »
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Offline nobody@home

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Weiterer Gedanke: wo kommt eigentlich die Idee her, einen Spieler zu zwingen, seinen Charakter in ganz bestimmter Weise handeln zu lassen?

Planungssicherheit, vermute ich. Ein konsequent durchgezogener Charakter hilft sowohl der Spielleitung als auch den Mitspielern (!), schon im Vorfeld einzuschätzen, wie sich Kamerad XYZ unter bestimmten Umständen wahrscheinlich verhalten wird, und stellt entsprechend kleinere Ansprüche ans Sofortumschalt- und Improvisationsvermögen. Natürlich wird's immer auch Spieler und SL geben, die das alles einfach "von Natur aus" schon können, aber geeignete Regeln können prinzipiell trotzdem noch den weniger Geübten dabei ein Stück Hilfestellung leisten...und, mal Hand aufs Herz, wirklich perfekt sind ohnehin die wenigsten von uns, oder? ;)

Natürlich ist brachialer "Zwang" (so nach der Art "halt dich an deine Gesinnung oder verliere XP" vielleicht...so neu, wie die Idee vielleicht für manche klingt, ist sie schon laaange nicht mehr) dabei kein besonders taugliches Werkzeug. Wenn ich erreichen will, daß sich jemand "an seinen Charakter hält", dann fahre ich mit geeigneten kleinen positiven Anreizen, die ihn dazu motivieren, das selbst auch zu wollen, in den meisten Fällen wahrscheinlich besser. Und während sich solche Anreize sicher auch spontan während des Spiels frei herbeihandwedeln lassen, ist es vielleicht aus Zuverlässigkeitsgründen doch besser (wenn auch für den Designer schwieriger), sie gleich mit in die Regeln selbst einzubauen.

Offline Alexander Kalinowski

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Handlungen wäre OK. Die kann sich der Spieler dann ja noch so zurechtlegen, dass es zum Charakter passt.

Die Impulskontrolle ist in vielen traditionellen RPGs dem Spieler entzogen, zumindest in Bereichen, die das Spiel wichtig findet. Es entspricht der Erfahrung des Menschseins, dass man sich etwas positives vornimmt, aber dann nicht umsetzen kann. Ebenso können die Spieler häufig nur die Intentionen des Charakters artikulieren, die Umsetzung ist jedoch nicht garantiert.

Aber ich bin entschieden dagegen, der Spieler*in zu sagen, was ein Charakter zu denken und zu fühlen hat. Ich würde z.B. niemals einem Spieler bei gelungener Furchtprobe sagen "Dein Charakter hat keine Angst" - ob der Charakter Angst hat oder nicht können Spielteilnehmende selber entscheiden, wichtig ist nur, dass der Charakter nicht die Nerven verliert und dadurch Nachteile erleidet (und Furchtregeln machen auch nicht in allen Spielen Sinn).

Umgekehrt wird ein Schuh daraus: wenn die Probe scheitert, dann deklariert der SL: "Dein SC hat Angst, verliert die Kontrolle und flieht/friert ein/etc.."
Aber auch im Erfolgsfall ist es unproblematisch, wenn der SL ausführt wie der SC die aufkommende Angst unterdrückt und die Fassung behält - solange der SC nicht Fearless oder so als Ad hat.

Spieler die das können, die haben in der Regel genügend eigene Ideen, um ihrem Charakter persönliche Schwächen und Marotten zu verpassen. Sie brauchen die Würfel nicht - im Gegenteil, diese stehen den eigenen Ideen solcher Spieler im Weg.

Man kann seinem DSA-Charakter ja trotz Goldgier Marotten verpassen, kein Problem.

Spieler die das nicht können, die stehen dann wie die Kuh vorm Tor und fragen "Umm, OK...ich will jetzt diesen Amazonenschatz...anscheinend. Aber wie soll ich das machen? Ich habe keine Ahnung, wie mein Charakter versuchen würde den zu stehlen."

Die werden's scho lernen. :)
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Offline Issi

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Ich würde sagen: Es kommt darauf an.
(Ob SPL das nachvollziehen können)
Wenn der SPL einen Beherrschen/Angst Check zur Situation und Figur passend empfindet, dann kann die SL das problemlos verlangen.
Aber es kann eben auch Situationen geben: Wo der SPL findet: Das passt nicht. Das ist nicht mein Charakter.

Prominentes Beispiel: Deine Figur wird verführt (NSC hat seinen Wurf phänomenal geschafft), Würfel Mal auf Beherrschen, ansonsten landet deine Figur mit NSC X in der Kiste.

Wenn das für den SPL OK ist, haste damit kein Problem. Geht es nicht OK, kann es sein, dass die SPL sich mit ihrer Figur nicht mehr wohl sondern genötigt fühlen.

Edit folgt.
Ich kenne einen Angst Check, bei Zaubern, die unnatürliche Angst auslösen.
Sowas wie Namenloses Grauen.
Aber in Situationen wo Figuren noch Herr ihrer Sinne sind, wollen SPL idR. selbst entscheiden, ob sich ihre Figuren zu etwas überwinden oder nicht.

Bei "Beherrschungs Checks" braucht es mMn. auch das innerliche OK des SPL.
Oder zumindest ein Veto Recht, falls was aus irgendeinem Grund gar nicht geht.

Ich weiß schon, manche denken, die Gefahr ist dann aber groß, dass manche SPL das dann missbrauchen um nie irgendwelche Nachteile zu haben.
Aber mEn. ist das tatsächlich noch nicht vorgekommen, dass davon unrechtmäßig Gebrauch gemacht wurde.
Dass SPL sich (ihre Figur) durch Würfel zu etwas genötigt fühlen schon.


Bei Brettspielen ist das populärer, dass Spielern für ihre Figur mehr Entscheidungsfreiheit abhanden kommt.
A la - Karte ziehen auf der steht: " Du hast Angst - du gehst hier nicht weiter, und zurück auf Feld X"
Aber im Rollenspiel bist du auf eine andere Art und Weise in der Rolle drin.
Das ist keine Figur die du ziehst oder schiebst.
Du spielst sie. Bzw. stellst sie dar.
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 08:50 von Issi »

Offline Maarzan

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Ich würde sagen: Es kommt darauf an.
(Ob SPL das nachvollziehen können)
Wenn der SPL einen Beherrschen/Angst Check zur Situation und Figur passend empfindet, dann kann die SL das problemlos verlangen.
Aber es kann eben auch Situationen geben: Wo der SPL findet: Das passt nicht. Das ist nicht mein Charakter.

Prominentes Beispiel: Deine Figur wird verführt (NSC hat seinen Wurf phänomenal geschafft), Würfel Mal auf Beherrschen, ansonsten landet deine Figur mit NSC X in der Kiste.

Wenn das für den SPL OK ist, haste damit kein Problem. Geht es nicht OK, kann es sein, dass die SPL sich mit ihrer Figur nicht mehr wohl sondern genötigt fühlen.

...

Was auch das Problem von eben primitiver binärern Herangehensweise ist.
Da schwingt das mit einem breiten Wurf - ggf gar unmodifiziert - von einem Extrem zum anderen, eigentlich genau das, was so ein System verhindern soll: spontane, unplausibel erscheinende  "Wetterumschläge" nach Laune und Nutzen. 

Wenn da mehr Wert auf Stimmigkeit gelegt würde, müssten auch diverse andere Charaktereigenschaften (und Moralwerte) mit berücksichtigt werden und als Modifikator eingehen, sowie das Ganze gradueller erfolgen. Und am Besten auch irgendwo beschrieben sein, wie "der Typ" einer Figur aussieht - bis ggf jemand vielleicht diesen Geschmack durch entsprechende Eindrücke ändert, aber eben nicht in einem Moment.
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Offline Issi

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Was auch das Problem von eben primitiver binärern Herangehensweise ist.
Da schwingt das mit einem breiten Wurf - ggf gar unmodifiziert - von einem Extrem zum anderen, eigentlich genau das, was so ein System verhindern soll: spontane, unplausibel erscheinende  "Wetterumschläge" nach Laune und Nutzen. 

Wenn da mehr Wert auf Stimmigkeit gelegt würde, müssten auch diverse andere Charaktereigenschaften (und Moralwerte) mit berücksichtigt werden und als Modifikator eingehen, sowie das Ganze gradueller erfolgen. Und am Besten auch irgendwo beschrieben sein, wie "der Typ" einer Figur aussieht - bis ggf jemand vielleicht diesen Geschmack durch entsprechende Eindrücke ändert, aber eben nicht in einem Moment.
Klar liegt das zum Einen an Ex oder Hopp Situationen. Man könnte solche Dinge auch als Teilerfolg behandeln. (Wo den Spielern noch ein Rest Entscheidungsfreiheit bleibt)
Zum anderen liegt es aber auch daran, dass Würfel ein tatsächliches Erspielen nicht ersetzen können.

Wenn es einer SL tatsächlich gelingt den SPL in einer Situation, (durch beschreiben und/oder NSC spielen) Angst einzujagen oder ihre Gier zu wecken, dann muss sie die SPL auch nicht mehr darauf würfeln lassen.
Und wenn sie dann doch zusätzlich noch würfeln sollen, wird es idR. auch nicht als unpassend empfunden.

Wenn aber das Erspielen komplett entfällt, müssen die SPL etwas blind kaufen, ohne in den Genuss gekommen zu sein die Situation im Spiel entsprechend zu erleben und auf sich (ihre Figur) wirken lassen zu können.

Ich finde Würfel können im Bereich Emotionen/ Impulse unterstützen, was von den Spielern durch Erspielen bereits nachempfunden, nachvollzogen, und auch "gekauft" wurde.

Unterstützen ja. Ersetzen nein.

Wenn du auf das Erspielen verzichtest, und stattdessen nur würfelst, wird es automatisch etwas "Brettspiel -hafter."
Oder " durch die Würfel gescriptet."
Und dadurch kann es uU. zu Brüchen zwischen SPL und Figur kommen.
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 10:18 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Das alles kann man allerdings nicht kodifizieren und das Zufalls-Element kann, außer durch sehr spezielle Eigenschaften (s.o.), auch nicht ausgehebelt werden.
Mit Drachen aufgewachsen? Du kannst trotzdem Angst vor einem fremden Drachen haben. Vielleicht sogar gerade dann.
Vor 4 Sitzungen die Mutprobe bei der Begegnung mit einem Drachen kritisch bestanden? Trotzdem könnte irgendetwas an DIESEM Drachen hier und nun deinen SC in Panik versetzen.
Generell geht's bei dem Fear Test bzw der Mutprobe darum, ob die Impulse die Oberhand gewinnen - in irgendeiner Form.

Und was die Verführung angeht - wenn der SC vorher allem nachgelaufen ist, was Beine hat, dann fällt's dem SL natürlich wesentlich leichter zu diktieren, dass ein attraktiver NSC diesen SC verführt (bei entsprechender sexueller Orientierung, etc pp). Jedenfalls gibt's definitiv einen Graubereich in dem der SL üblicherweise das letzte Wort besitzt.

Ich rede hier natürlich im Kontext von traditionellen (gamistisch/simulationistischen) RPGs. Bei erzählerischen Spielen sieht's ggf. etwas anders aus.

Wenn aber das Erspielen komplett entfällt, müssen die SPL etwas blind kaufen, ohne in den Genuss gekommen zu sein die Situation im Spiel entsprechend zu erleben und auf sich (ihre Figur) wirken lassen zu können.

Ein Rollenspiel ist voller Abstraktionen und Verkürzungen, was wiederum bedeutet, dass ein Rollenspiel nicht die Detailfülle hat wie das richtige Leben. Diese Details aber, häufig sehr subtile Dinge, können die Impulskontrolle im konkreten Falle enorm beeinflussen. Das alles versteckt sich mit hinter dem Würfelwurf.

Wie will man, sowohl als SL as auch SPL, in einem gegebenen Fall bei einer gescheiterten Mutprobe festlegen, ob der SC vom Drachen wegrennt oder paralysiert stehenbleibt? Wenn du sagst, dass du weißt wie dein SC reagieren würde, dann bräuchtest du schon eine verdammt überzeugende Begründung dafür.
Ansonsten wird's bei TradGames idR halt davon abgeleitet, wie weit du den Wurf verhaust oder eben per Wurf auf Zufallstabelle. Es gibt da also schon verschiedene Abstufungen.
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Offline Issi

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Wie will man, sowohl als SL as auch SPL, in einem gegebenen Fall bei einer gescheiterten Mutprobe festlegen, ob der SC vom Drachen wegrennt oder paralysiert stehenbleibt? Wenn du sagst, dass du weißt wie dein SC reagieren würde, dann bräuchtest du schon eine verdammt überzeugende Begründung dafür.
Ganz ehrlich: Ich denke, das meiste am Tisch ist Verhandlungssache zwischen den beteiligten Spielern.
Du hast eine Situation, du hast Erfolgwürfe - die werden dann zur Zufriedenheit aller interpretiert.
Mit Zufriedenheit meine ich nicht : Es kann nie irgendein Mist passieren.
Das natürlich nicht.
Aber es kann nur Mist passieren, mit dem der SPL auch leben kann.

Edit.
Beispiel:
Wenn die SL z.B. sagt: "Deine Figur rennt schreiend davon!", könnte der SPL sagen: "OK, meine Figur rennt davon. Aber nicht schreiend. Sie bringt sich erstmal irgendwo in Sicherheit."
Dann sagt die SL: OK oder nicht OK.
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 10:35 von Issi »

Offline Maarzan

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Und was die Verführung angeht - wenn der SC vorher allem nachgelaufen ist, was Beine hat, dann fällt's dem SL natürlich wesentlich leichter zu diktieren, dass ein attraktiver NSC diesen SC verführt (bei entsprechender sexueller Orientierung, etc pp). Jedenfalls gibt's definitiv einen Graubereich in dem der SL üblicherweise das letzte Wort besitzt.

Ich rede hier natürlich im Kontext von traditionellen (gamistisch/simulationistischen) RPGs. Bei erzählerischen Spielen sieht's ggf. etwas anders aus.

Ein Rollenspiel ist voller Abstraktionen und Verkürzungen, was wiederum bedeutet, dass ein Rollenspiel nicht die Detailfülle hat wie das richtige Leben. Diese Details aber, häufig sehr subtile Dinge, können die Impulskontrolle im konkreten Falle enorm beeinflussen. Das alles versteckt sich mit hinter dem Würfelwurf.

Wie will man, sowohl als SL as auch SPL, in einem gegebenen Fall bei einer gescheiterten Mutprobe festlegen, ob der SC vom Drachen wegrennt oder paralysiert stehenbleibt? Wenn du sagst, dass du weißt wie dein SC reagieren würde, dann bräuchtest du schon eine verdammt überzeugende Begründung dafür.
Ansonsten wird's bei TradGames idR halt davon abgeleitet, wie weit du den Wurf verhaust oder eben per Wurf auf Zufallstabelle. Es gibt da also schon verschiedene Abstufungen.

Genau das!

Klar liegt das zum Einen an Ex oder Hopp Situationen. Man könnte solche Dinge auch als Teilerfolg behandeln. (Wo den Spielern noch ein Rest Entscheidungsfreiheit bleibt)
Zum anderen liegt es aber auch daran, dass Würfel ein tatsächliches Erspielen nicht ersetzen können.

Wenn es einer SL tatsächlich gelingt den SPL in einer Situation, (durch beschreiben und/oder NSC spielen) Angst einzujagen oder ihre Gier zu wecken, dann muss sie die SPL auch nicht mehr darauf würfeln lassen.
Und wenn sie dann doch zusätzlich noch würfeln sollen, wird es idR. auch nicht als unpassend empfunden.

Wenn aber das Erspielen komplett entfällt, müssen die SPL etwas blind kaufen, ohne in den Genuss gekommen zu sein die Situation im Spiel entsprechend zu erleben und auf sich (ihre Figur) wirken lassen zu können.

Ich finde Würfel können im Bereich Emotionen/ Impulse unterstützen, was von den Spielern durch Erspielen bereits nachempfunden, nachvollzogen, und auch "gekauft" wurde.

Unterstützen ja. Ersetzen nein.

Wenn du auf das Erspielen verzichtest, und stattdessen nur würfelst, wird es automatisch etwas "Brettspiel -hafter."
Oder " durch die Würfel gescriptet."
Und dadurch kann es uU. zu Brüchen zwischen SPL und Figur kommen.

Einmal sollte ein meines Erachtens für den Zweck gutes System schon jede Menge vorher beschreiben - und zwar durchaus von Spieler gesetzt, ansonsten von seiner Erziehung dann zu guten Teilen mitgeprägt.

In der Situation selber soll das ja auch nicht ein losgelöster Wurf (oder eine isoliert dann trumpfendes spontanes "Argument") sein, sondern eben wie in anderen Anwendungsarten auch genau eine den Umständen entsprechend möglichst passende Analyse mit den entsprechenden Modifikatoren sein. Die können auch von den Spielern entsprechend angeführt werden, aber eben nicht aus der leeren Luft gezogen und im nächsten Moment, wenn es nachteilig würde, wieder vergessen.
Es ist eine weitere Art "malen mit Zahlen", welche es eben ermöglichen soll die Vorstellungen zur Psyche am Tisch transparenter und damit auch ein gutes Stück für andere nachvollziehbar und konsistenter zu machen und so zufällige oder auch "taktische" Plausibilitätsbrüche zu reduzieren. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...