Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13200 mal)

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Offline Maarzan

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Wenn der SL nicht gut darstellen kann, wird es mit "Charakterspiel" sowieso schwierig.
Da helfen auch keine Attribute.

Doch genau das tun Mechaniken. Nicht perfekt, nicht jede Eventualität abdeckend bzw. nicht so gut, als wenn beide Seiten da Talent UND gleiche Vorstellungen haben, aber sie helfen eben doch in einer Menge Situationen eine halbwegs solide Basis zu setzen, auf welcher aufgebaut werden kann und die meisten Situationen in relativ kurzer (Diskussions-)Zeit geklärt werden können.

Und mit mehr Erfahrung sowohl bei der Darstellung selbst wie auch dem Abgleich zwischen den Spielern kann man dann zunehmend diese Stützräder dann in dieser Konstellation manchmal zurücklassen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Wenn der SL nicht gut darstellen kann, wird es mit "Charakterspiel" sowieso schwierig.
Da helfen auch keine Attribute.

Das hieße dann in letzter Konsequenz: "'Charakterspiel' ist allein die reine Schauspielkunst und nach nützlichen Anregungen suche ich am besten, indem ich zusätzlich zum Spiel am Tisch noch einer Theatergruppe beitrete".

Offline Issi

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Doch genau das tun Mechaniken. Nicht perfekt, nicht jede Eventualität abdeckend bzw. nicht so gut, als wenn beide Seiten da Talent UND gleiche Vorstellungen haben, aber sie helfen eben doch in einer Menge Situationen eine halbwegs solide Basis zu setzen, auf welcher aufgebaut werden kann und die meisten Situationen in relativ kurzer (Diskussions-)Zeit geklärt werden können.

Und mit mehr Erfahrung sowohl bei der Darstellung selbst wie auch dem Abgleich zwischen den Spielern kann man dann zunehmend diese Stützräder dann in dieser Konstellation manchmal zurücklassen.

Diese Stützräder verhindern mMn. nur leider teilweise schon im Vorfeld das, was für gutes Charakterspiel notwendig wäre.

Nimm Mal DSA 1.
(Gut als das aktuell war, gab es Rollenspiel  ohne mich)
Aber selbst mit einem Wert auf Charisma, kann alles gespielt werden.

Gab es deshalb schlechteres Charakterspiel?
Oder gar keines?
(Ich tippe auf Nein)

Und jetzt soll es auf einmal nur noch untalentierte SL und SPL geben, die ohne Stützräder nicht mehr fahren können?

Das glaube ich jetzt nicht.
Es gibt sogar Rollenspiele, die ganz ohne Würfel auskommen.
Da steht dann auch nicht drauf: Vorsicht!
(Nichts für Spieler ohne Schauspielausbildung)

Das eigentliche"Stützrad" ist doch schon, dass es nur ein Spiel ist.

Ich hatte Mal ein SL der hat alle NSC gleich monoton gesprochen. Keine Mimik nichts.
Da hatte man keine Chance.
Aber das sind dann doch eher Sonderfälle.



Offline Issi

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Das hieße dann in letzter Konsequenz: "'Charakterspiel' ist allein die reine Schauspielkunst und nach nützlichen Anregungen suche ich am besten, indem ich zusätzlich zum Spiel am Tisch noch einer Theatergruppe beitrete".
Nicht "Allein" - nein.

Aber du brauchst schon eine SL die mit dir spielt. Bzw. die die Figuren spielt.
Es hilft schon, wenn man einen Unterschied erkennt, ob man sich gerade mit NSC X oder NSC Y unterhält.
Wenn spezifische "Charakterzüge" einer Figur erkennbar sind.
Würde ich behaupten, das wäre für Charakterspiel nicht hilfreich, wäre es eine Lüge.


Von irgendeiner " reinen Schauspiel Kunst" war nicht die Rede.


« Letzte Änderung: 24.01.2021 | 10:40 von Issi »

Offline flaschengeist

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Wobei Attribute da ja eh typischerweise abstraktere Gruppenbezeichner sind. Aber als Fertigkeit wäre Intuition tatsächlich Teil einer spezifischen Fertigkeit und keine eigenstehende danebenstehende (unmystische) Fertigkeit.

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Alexander Kalinowski

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Gab es deshalb schlechteres Charakterspiel?
Oder gar keines?
(Ich tippe auf Nein)

Ich muss hier noch einmal an den Text von Ulrich Kiesow erinnern über den Settembrini sich in seinem Blog so beschwert hat. Es gab damals definitiv schlechteres Charakterspiel, aber die Spieler waren ja auch jung - und brauchten das Geld.  ;D
Damals ging es um Hack & Slash. Und im Ausbau-Set kamen dann ja auch schon die zwischenmenschlichen Talente mit daher.

Aber ich betrachte die betreffende Situation hier wiederum explizit herausforderungs-orientiert:
"Was steht auf dem Spiel und wie kann man was erreichen? Was ist die Aufgabe für die Spieler hier?"
Die Charakterdarstellung des NSCs durch den SL richtig zu lesen und zu durchschauen?
Ihn per Fertigkeitswurf zu durchschauen? Beides kombiniert oder sich gegenseitig modifizierend?
Das sind alles legitime Ansätze im Rollenspiel, man muss als SL nur auch mal eine explizite Entscheidung über die Natur der Herausforderung treffen, wenn es gut werden soll.

Und wenn die SPL den NSC nicht durchschauen können, ob via Rollenspiel oder Würfelwurf, dann haben 'se halt Pech gehabt.

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Offline flaschengeist

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Offline Alexander Kalinowski

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Offline Issi

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Vielleicht wäre es interessant zu wissen, was jeder unter "Charakterspiel anregen" versteht, damit man sich besser darüber unterhalten kann.

Ich verstehe darunter:
Dass man die SPL dazu ermuntert, sich mehr in ihren Charakter hinzuversetzen, sich in ihn hineinzudenken, hineinzufühlen, und diesen, wenn möglich, auch auszuspielen.
Ausspielen in Form von : Für den Charakter Reden, Denken und Handeln.
Der Unterschied zum Theater, ist auch der, dass es kein Drehbuch gibt (Auch keinen Regisseur).
Die SPL entscheiden in jeder Situation neu, was ihr Charakter tut.
Der Charakter hat zwar bestimmte festgelegte Eigenschaften. Aber sein "Innenleben"(Gedanken, Gefühle) wird den SPL nicht vorgegeben.
Die SPL beleben diese Figur, indem sie sich in sie hineinversetzen, und an Stelle der Figur handeln.

Die Adressaten sind also die SPL.
Die sollen Lust bekommen, das mehr zu machen. Die sollen Spaß daran haben, das mehr zu machen.

Das Innenleben einer Figur  (Wie sie fühlt, entscheidet, handelt) liegt also beim SPL.
Dem SPL darf also möglichst nicht von irgendwelchen Regeln vorgeschrieben bekommen, wie er in bestimmten Situationen zu denken und zu handeln hat.

Wenn man das trotzdem macht, schränkt das die Entscheidungsmöglichkeiten der SPL ein.
Und das führt mEn. nicht dazu, dass SPL mehr Spaß haben sich in ihre Figur hineinzuversetzen, sondern weniger.

Vielleicht kommen dabei von Außen betrachtet Figuren raus, die ohne große Abweichungen das darstellen, was man auf dem Charakterbogen festgelegt hat.
Aber für die SPL selbst führt dieser Darstellungszwang idR. nicht zu mehr Freude.
Und auch nicht zu der nötigen Zwanglosigkeit, die man braucht, um sich an das freie und spontane Spielen heranzuwagen.


Inspiration ist ja das Gegenteil von Zwang.
Das sind Ideen und Vorschläge, keine Gesetze.

Wenn mich ein Spiel also inspirieren will, dann sollte es mich  möglichst nicht zu bestimmten Verhaltens- oder Handlungsweisen
(bzgl. meiner Figur) zwingen.
« Letzte Änderung: 25.01.2021 | 10:27 von Issi »

Offline flaschengeist

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Offline Alexander Kalinowski

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Offline ArneBab

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Intuition ermöglicht, eine Situation schnell und ohne bewusste Analyse richtig zu erfassen. Auf dieser Basis können dann ohne bewusste Handlungsplanung rasch situationsangemessene Entscheidungen getroffen werden. Intuition basiert auf viel Lernerfahrung mit der jeweiligen Situationsklasse, die zur Automatisierung von Denk- und Entscheidungsprozessen geführt hat. Somit ist Intuition kein allgemeines sondern ein hochgradig bereichsspezifisches Merkmal. Wer eine Fertigkeit intensiv trainiert hat, verfügt in Situationen, die mit genau dieser Fertigkeit zusammenhängen, über hilfreiche Intuitionen.
Die Beschreibung ist toll! Entspricht auch dem, was ich bisher über Intuition weiß :-)
Zitat
Danke übrigens auch für den Hinweis auf dein EWS vorher,  das schaue ich mir auf jeden Fall an.
Nimm am besten die aktuellste Fassung: http://www.1w6.org/releases/ews30-raC.pdf
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«