Autor Thema: Mythras - Smalltalk  (Gelesen 32797 mal)

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Offline Prisma

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #200 am: 11.10.2024 | 22:16 »
Done.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #201 am: 15.10.2024 | 23:08 »
Janine und Tom von DORP TV waren auch in 2024 wieder auf der SPIEL am Stand der 100 Questen Gesellschaft e.V. (Dank an Janine und Tom!) und haben sich von Lutz informieren lassen:

https://www.youtube.com/watch?v=3U4nHO5c81I

Offline NurgleHH

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #202 am: 16.10.2024 | 13:47 »
Janine und Tom von DORP TV waren auch in 2024 wieder auf der SPIEL am Stand der 100 Questen Gesellschaft e.V. (Dank an Janine und Tom!) und haben sich von Lutz informieren lassen:

https://www.youtube.com/watch?v=3U4nHO5c81I
Lutz hat nur vergessen zu sagen, was in der Zukunft von Euch kommt  ;)

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #203 am: 16.10.2024 | 14:57 »
Lutz hat nur vergessen zu sagen, was in der Zukunft von Euch kommt  ;)

"Dinge!"  ;)

Offline Boba Fett

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #204 am: 16.10.2024 | 15:22 »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #205 am: 18.10.2024 | 12:24 »
Teilzeithelden hat der 100 Questen Gesellschaft e.V. und MYTHRAS netterweise einen kleinen Artikel gewidmet: 

https://www.teilzeithelden.de/2024/10/18/news-abverkauf-bei-der-100-questen-gesellschaft-e-v/

Offline D. M_Athair

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #206 am: 19.10.2024 | 02:40 »
...
"Dinge!"  ;)


Also richtig coole Dinge wären ja: Rennaissance & Hife für Peter Cakebread  :D
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Offline NurgleHH

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #207 am: 19.10.2024 | 09:01 »
... 

Also richtig coole Dinge wären ja: Rennaissance & Hife für Peter Cakebread  :D
Cool wäre Basic Roleplay und Pendragon, aber es ist ja nicht Weihnachten.

Offline treslibras

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #208 am: 19.10.2024 | 10:37 »
So richtig cool wären Übersetzungen von w100light Spielen wie Openquest, Simplequest, Comae, oder Mothership. Wobei ich nicht weiß, inwiefern z.B. d101 Games in der Ödniss des Ulisses Lizenz-Friedhofs nciht übersetzter Titel dahinsiecht...
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Offline General Kong

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #209 am: 19.10.2024 | 21:40 »
Cakebread und Renaissance wären eine gute Wahl und. Könnten Hilfe gebrauchen.

Davon ab: Renaissance ist eines der besten System der W 100-Familie finde ich.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #210 am: 6.11.2024 | 20:35 »
Ich hab Kopfweh...

Ich: "Mein Paket ist da. Schau mal, jetzt hab ich auch die Mythras-Kompaktausgabe. Das ist wie diese Taschenausgabe, nur als Hardcover."
Meine Frau: "Wenn du das jetzt auch noch in groß aus dem Regal ziehst, hau ich es dir über den Kopf!"
Ich:   :o

Das pdf hab ich verschwiegen  >;D

spielt: Labyrinth Lord bei Fezzik
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Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #211 am: 7.11.2024 | 23:28 »
Warum sie einfach gut sind: Teil 1 - Kampf-Module

"Mit Gewohnheiten brechen", "In Deckung" und "Wappne Dich!" heißen die drei MYTHRAS Kampf-Module.


Was zu Teufel ist ein Kampf-Modul?

Die Kampfmodule beschreiben eine Szene eines Abenteuers, liefern einen Bodenplan dazu und stellen vorgefertigte Charaktere zur Verfügung. Mit diesen Vorgefertigten Charakteren sollen die Spieler (unter Einsatz der vollen Mythras-Regeln mit allen Details) die Situation des Themas dieses Kampfmoduls bewältigen.


Und wozu soll das gut sein?

Die Spieler können sich so mit den taktischen Möglichkeiten der Mythras-Kampfregeln vertraut machen, ohne ihre eigenen Charaktere zu gefährden. Mit Vorgefertigten Charakteren geht man schon Mal Risiken ein, die man mit dem eigenen liebgewordenen Charakter vermeiden würde.
Die Spieler können experimentieren, und auch ungewöhnliche Lösungswege suchen.
Und falls es zum Total-Party-Kill kommen sollte: Macht nichts, waren ja nur Vorgefertigte Charaktere. Und die Spieler können, da sie jetzt wissen was NICHT funktioniert, einen zweiten Anlauf versuchen.
Letzten Endes sind es Übungsszenarien, aus denen sowohl der Spielleiter als auch die Spieler lernen die Details des Mythras-Kampfsystems zu nutzen.
Und wer weiß: Vielleicht kommen die regulären Charaktere der Spieler kurz darauf in eine ähnliche zunächst ausweglose oder zumindest schwierige Situation und wissen sich aufgrund dieses Übungs-Szenarios aus der Situation zu befreien.

Die drei Kampfmodule sind:
MIT GEWOHNHEITEN BRECHEN, in dem die Spieler einen Schildwall durchbrechen soll, der in einer Gasse einer Stadt den Weg versperrt.

IN DECKUNG, in dem sie Spieler sich in einem Ritualbereich befinden, der von der Umgebung durch eine Schlucht mit einer schmalen Brücke getrennt ist. Nun werden die Vorgefertigten Charaktere von der anderen Seite der Schlucht mit Fernwaffen attackiert. Was tut man dagegen?

WAPPNE DICH!, in dem die Spieler sich gegen übergroße Gegner (eine Riesin und ihr Haustier, ein Bär) bewähren müssen, um entführte Personen zu retten.


Und was bringen die Kampf-Module für mich als Spielleiter für meine reguläre Kampagne?

1. Jedes Kampfmodul kommt mit einem Bodenplan und Papp-Miniaturen (Kopiervorlagen... wenn man nicht dem Umschlag des Heftes zerschneiden möchte). Wer kann die nicht gebrauchen?

2. Jedes Kampfmodul stellt eine Szene vor, aber natürlich gibt es einen kurze Erklärung dazu wie es zu dieser Szene kam: Voila, eine Abenteuer-Idee, die auch in der regulären Kampagne genutzt werden kann.

3. Jedes Kampfmodul stellt vier Vorgefertigte Charaktere zur Verfügung, die in der regulären Kampagne als Vorgefertigte Charaktere für Gastspieler benutzt werden können, oder als NSCs.


Nur € 5,95 je Heft (das sind € 17,85 für alle drei).
Im November und dezember ohne Versandkosten.

Erhältlich auf:
http://neu.100questen.de/produkte/
« Letzte Änderung: 9.11.2024 | 21:35 von AndreJarosch »

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #212 am: 9.11.2024 | 21:32 »
Warum sie einfach gut sind: Teil 2 - Abenteuer in der GEGEND

"Hessarets Schatz", "Buch der Questen" und "Geheimnisse von Blutfelsen" sind die drei Abenteuerbände der GEGEND.



Was zu Teufel ist die GEGEND?

Die GEGEND ist ein Spielhintergrund für MYTHRAS.
Die GEGEND ist eine Region einer sonst nicht definierten Hintergrundwelt, welche im Norden durch ein fast unüberwindliches Gebirge begrenzt wird, im Osten durch einen fast unüberwindlichen Wald/Dschungel, im Süden durch eine fast unüberwindliche Steppe/Wüste und im Westen durch das Meer.
Dieses begrenzte Gebiet ist vollen Gefahren und Abenteuer.

Und was soll daran gut sein?

Da diese Region so begrenzt ist, ist alles was es in dieser Region an Gefahren gibt eine potentielle Bedrohung für jeden der dort lebt.
Die Charaktere können Bedrohungen nicht einfach ignorieren, oder weiterreisen und die Gefahren hinter sich lassen. Auf dem begrenzten Gebiet wird jede Gefahr früher oder später auch eine Bedrohung für die Charaktere.
Dennoch ist die GEGEND groß genug, um verschiedene Landschaften und Sub-Regionen aufzuweisen und die Kulturen ist eher Fäntelalter als Archaisch. 

Die drei Abenteuerbände der GEGEND sind:

HESSARETS SCHATZ, ein Abenteuer, um Räuber und eine Schatzsuche. Das Heft enthält eine Beschreibung und Karte der GEGEND.

BUCH DER QUESTEN, ein Abenteuersammlung von 7 Abenteuern, die mittels eines Überplots eine Kampagne bilden, aber notfalls auch separat gespielt werden können. Auch dieses Buch enthält eine Beschreibung und Karte der GEGEND.

GEHEIMNISSE VON BLUTFELSEN, ein Abenteuer, welches einen Horror-Einschlag hat. Viel Abenteuer, keine Illustrationen und ohne Einführung in die GEGEND.


Und was bringen die Abenteuer der GEGEND für mich als Spielleiter für meine reguläre Kampagne?

1. Da die GEGEND eine begrenzte Region ist lässt sich die Welt um die GEGEND herum definieren wie es dem Spielleiter gefällt!
Der Spielleiter kann die GEGEND in eine Welt seiner Wahl einbauen, irgendwo ist auf der Landkarte einer jeden Welt Platz dafür.
ODER
Der Spielleiter kann die GEGEND als Startpunkt für seine Kampagne nehmen. Nachdem alle 9 Abenteuer (und vielleicht ein paar selbst erdachte?) gespielt sind können die Charaktere die GEGEND verlassen; entweder über das Gebirge, durch den Wald, durch die Steppe oder über das Meer.
Der Spielleiter kann die Welt außerhalb der GEGEND ausbauen wie er möchte (liegen nördlich der GEGEND die Clanlanden und die Kernlanden? Liegt südlich der GEGEND die Länder der Badoshi und dann der Stadtstaat Meeros?).

2. Die GEGEND ist dadurch, dass es ein eher fäntelaltierlicher Hintergrund ist für Spieler, die aus OSC/EDO Rollenspielen kommend auf MYTHRAS treffen, ein guter Einstiegspunkt, da Alles etwas vertrauter erscheint.


Abenteuerhefte je € 14,95 je Heft; Softcover Kampagnenbuch € 27,95 (das sind € 57,85 für alle drei).
Im November und Dezember ohne Versandkosten.

Erhältlich auf:
http://neu.100questen.de/produkte/
« Letzte Änderung: 10.11.2024 | 13:30 von AndreJarosch »

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #213 am: 11.11.2024 | 21:43 »
Warum sie einfach gut sind: Teil 3 - Die MEEROS-Saga

"Abenteuer in Meeros" und "Meeros - Dem Untergang geweiht" sind die beiden Abenteuerbände der MEEROS-Saga.



Was zu Teufel ist die MEEROS-Saga?

MEEROS ist ein Spielhintergrund für MYTHRAS.
Der pseudo-griechische Fantasy-Stadtstaat MEEROS ist die Heimat des Beispielcharakters, Anathaym, aus dem MYTHRAS Regelbuch, mit deren Abenteuern Charaktererschaffung und die Regeln erklärt werden.
Die MEEROS-Sage besteht aus 5 Abenteuern in zwei Heften, die die Vorgeschichte und (vor allem) die Fortführung der im Regelbuch miterlebten Abenteuer Anathayms und ihrer Freunde darstellen.


Und was soll daran gut sein?

Die MEEROS-Saga ist ein großartige Möglichkeit in MYTHRAS einzusteigen:

Eines der Abenteuer in "Abenteuer in Meeros" (Sariniyas´ Fluch) ist ein Jugendabenteuer von Anathaym, in dem die Spieler Anathaym und ihre Freunde als Vorgefertigte Charaktere übernehmen können. Mit Hilfe dieses Abenteuers kann der Spielleiter seine Spieler mit MYTHRAS, dem Fertigkeiten- und Kampfsystem vertraut machen, worauf die Spieler besser in der Lage sind ihre eigenen Charaktere zu erstellen, da sie Wichtigkeit der Fertigkeitswerte und die Gefährlichkeit des Kampfsystems bereits aus erster Hand erlebt haben.

Das andere Abenteuer im selben Heft ("Meeros nach dem Fall") setzt nach den Ereignissen aus den Beispielen des Regelbuches ein, doch sind hier die (neu erschaffenen?) Spielercharaktere die Hauptpersonen und Anathaym und ein Teil ihre Freunde sind nur als NSCs Teil der Handlung.

Das zweite Heft, "Meeros - Dem Untergang geweiht", enthält eine dreiteilige Kurzkampagne, die die Ereignisse aus "Meeros nach dem Fall" fortsetzt und die Geschichte um Meeros zum Abschluss bringt.

Wäre die MEEEROS-Sage eine Buch- oder Film-Reihe, so wären die Ereignisse im Regelbuch der erste Teil, "Sariniyas Fluch" das Prequel dazu, und "Meeros nach dem Fall" und "Meeros - Dem Untergang geweiht" die beiden Fortsetzungen.


Toll an der MEEROS-Saga ist, dass sie eine abgeschlossene Geschichte ergibt, obwohl Meeros als Spielhintergrund noch für viele weitere Abenteuer zur Verfügung steht (von denen die Hefte "Schrein der Verräter Götter" und "Xamoxis Schale der Reinigung" nur zwei Mögliche darstellen).


Und was bringen die Abenteuer der GEGEND für mich als Spielleiter für meine reguläre Kampagne?

1. Die MEEROS-Sage ist (gemischt mit anderen Meeros- oder Universal-Abenteuern?) der ideale Einstieg in MYTHRAS.

2. Da Meeros ein pseudo-griechischer Fantasy-Stadtstaat ist, bietet Meeros genug bekanntes, um den Spielern vertraut vorzukommen, aber auch genug phantastisches, um neu und frisch zu erscheinen.

3. Falls nötig kann die MEEROS-Saga auch in eine bestehende Kampagne eingebaut werden. Der Stadtstaat Meeros und seine Umgebung lassen sich auch mit anderen Hintergründen verbinden (z.B. mit der GEGEND, den NEUEN REICHEN, oder mit THENNLA), auch selbst erschaffenen Welten oder historischen Settings mit Fantasy-Elementen (wer sagt denn, dass Meeros nicht eine abgelegene griechische Kolonie ist?).


"Abenteuer in Meeros mit Sichtschirm" für € 29,95 (oder € 14,95 für nur das Abenteuerheft und € 15,00 für nur den Sichtschirm); "Meeros - Dem Untergang geweiht" für € 7,95 (das sind € 37,90 für beide; bzw. € 19,90 für beide, aber ohne Sichtschirm).
Im November und Dezember ohne Versandkosten.

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Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #214 am: 15.11.2024 | 00:25 »
Warum sie einfach gut sind: Teil 4 - DESTINED - Das Superhelden-Rollenspiel

"DESTINED - Das Superhelden-Rollenspiel" und die beiden Abenteuerbände "Kraftausfall" und "Agonie & Ektsase" sind MYTHRAS Superheldenabenteuer in der Moderne.



Was zu Teufel ist DESTINED?

DESTINED ist das Rollenspiel für Superhelden, oder auch nur für die Moderne, welches auf den Regeln von "MYTHRAS - Das Fantasy-Rollenspiel" aufbaut.
Der Regelkern von DESTINED und MYTHRAS ist identisch, doch der Fokus von DESTINED liegt auf anderen Bereichen und viele zusätzliche Kapitel sind auf Leben in der Moderne, Feuerwaffen, Fahrzeuge und Verfolgungsjagden, Kontingente (abstraktes System für Geld und Vermögensverwaltung), und selbstverständlich Helden, Heldengruppen, Superkräften, und Schurken ausgelegt.
Bei allen Unterschieden bleibt DESTINED - ein eigenständiges Rollenspiel-Regelwerk - voll kompatibel mit MYTHRAS.


Und was soll daran gut sein?

DESTINED ist (neben dem MYTHRAS Quellebuch "Nach den Vampirkriegen") das MYTHRAS-Rollenspiel für die Moderne.
DESTINED ergänzt nicht einfach Superheldenkräfte zum MYTHRAS-Regelbuch, sondern nutzt die MYTHRAS-Regeln und baut ein eigenständiges Rollenspiel darauf auf. Die Regeln sind auf den neuen Fokus - Superhelden und die Moderne - abgestimmt und es werden keine für diesen neuen Fokus unnötigen Regeln aus MYTHRAS wiederholt. Die Regeln wurden verschlankt, und um für den Hintergrund für den sie gedacht sind ausgebaut. 

Die Superhelden-Regeln umfassen alles was man von Superhelden erwartet und sind sehr flexibel einsetzbar, mit Erweiterungen und Einschränkungen.
Auch folgende Fragen werden beantwortet: Was macht einen Superhelden aus, wie organisiert sich ein Superhelden-Team, wie sieht es mit Ausrüstung und sonstigen Ressourcen aus, wie organisieren sich Superschurken, und gibt es einen Beispiel-Hintergrund (DESTINEDs Gotham)?

DESTINED ist nicht nur als Superhelden-Rollenspiel geeignet: Wenn der Spielleiter die Superkräfte ignoriert ist dies ein Rollenspiel für die Moderne, in dem Helden (Geheimagenten?, Söldner?) gegen Schurken (Spione?, Gangster?) antreten. Wenn man den Fokus auf die Action verringert oder sogar entfernt ist es sogar möglich damit Sitcoms, oder ähnliches zu bespielen.


Und was bringt DESTINED für mich als Spielleiter für meine reguläre MYTHRAS-Kampagne?

1. Die Superheldenkräfte von DESTINED können eine Erweiterung der Gaben (aus dem Kapitel "Kulte und Bruderschaft", S. 247-248) darstellen, um Charaktere oder NSCs mit großen Kräften bzw. Halbgötter in MYTHRAS zu erstellen.

2. Es spricht nichts dagegen Superhelden in historischen Settings zu verwenden (warum sind Superhelden immer nur in der Moderne aktiv?), also: "DESTINED Mythic Rome" ist tatsächlich eine Spieloption!

3. Aber das beste Argument für DESTINED ist: Startet zusätzlich zu eurer MYTHRAS-Runde eine DESTINED-Runde. Das Buch ist es wert!
Schickte eure Superhelden in die Straßen von Gemelos-City, um dort richtig unter den Superschurken aufzuräumen!


"DESTINED - Das Superhelden-Rollenspiel" für € 44,95; "Kraftausfall" für € 9,95 "Agonie & Ektsase" für € 7,95 (das sind € 62,85 für alles zusammen).
Im November und Dezember ohne Versandkosten.

Erhältlich auf:
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« Letzte Änderung: 15.11.2024 | 00:28 von AndreJarosch »

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #215 am: 28.11.2024 | 16:41 »
Warum sie einfach gut sind: Teil 5 - DIE SAGA VON SILBER & WAHNSINN

"ZORIACHS KINDER" und "ÜBER DEN RAND DER WELT" sind die beiden Bände der SAGA VON SILBER & WAHNSINN.
Und das Abenteuerheft "DIE MOORE VON ZASHAAR" spielt in der gleichen Welt.
(und die Universal-Abenteuer "WAHNSINN UND ANDERE FARBEN", "DIE BESTIE VON ARKADON" und "DAS JUWEL VON RATRASCH" passen hervorragend in diese Welt)



Was zu Teufel ist die SAGA VON SILBER & WAHNSINN?

DIE SAGA VON SILBER & WAHNSINN ist die von Steffen Schütte verfasste, aus 13 Abenteuern bestehende Kampagne, die in zwei Hardcoverbüchern veröffentlicht wurde.
Eine Welt, in der die Mächte der Ordnung und des Chaos im stetigen Wettstreit, um die Kontrolle ringen, aber nicht persönlich eingreifen können, sondern nur durch Beeinflussung der Einwohner dieser Welt... und durch sich einer der Mächte der Ordnung oder des Chaos verschriebenen Agenten.
Was für die Charaktere als eine anspruchsvolle aber nicht besonders weitreichende Aufgabe beginnt wird zu einem Spießrutenlauf, um die Machenschaften aufzudecken, die in weiter Vergangenheit liegen und die Zukunft der großen Handelsstadt Kalraak und ihrer Umgebung bestimmen werden.

Die Kampagne ist wahrlich episch!


Und was soll daran gut sein?

DIE SAGA VON SILBER & WAHNSINN wurde von Steffen Schütte verfasst, der für seine außergewöhnlichen und schrägen Abenteuerideen bekannt ist, und jeder dieser 13 Abenteuer, so unterschiedlich sie auch sind, werden diesem Ruf gerecht.

Die 13 Abenteuer sind Bausteine der SAGA VON SILBER & WAHNSINN, dessen Ausgang wahrlich die Welt verändern kann.
Ausbruch, Einbruch, Reisen auf dem Fluss, durch Dschungel und durch Wüsten, Aufdeckung der Geheimnisse eines Dorfes, Verhandlungen mit zwielichtigen Kaufleuten, Intrigen adeliger Familien, Kennenlernen fremder Kulturen, Bekämpfung seltsamer Monster, lösen von Rätseln, und letztendlich eine Reise über den Rand der Welt hinaus.

- Exotische Schauplätze
- Schräge "Schütte-Abenteuer-Ideen"
- Dämonische magische Gegenstände
- jeder der beiden Bände ist auch separat für sich spielbar
- jeder Band enthält 5 vorgefertigte Charaktere (insgesamt also 10 verschiedene)
- NSCs wurden zum Großteil mit Persönlichkeiten der Deutschen Rollenspiel-Szene illustriert (wen erkennst du?)
- Jedem Hardcoverbuch liegt zusätzlich ein Heft mit Handouts (Handouts, Karten und NSC-Illus) bei


Und was bringt DIE SAGA VON SILBER & WAHNSINN für mich als Spielleiter für meine reguläre MYTHRAS-Kampagne?

1. Die 13 Abenteuer sind (mit etwas Umarbeitung) jeweils auch als separate Abenteuer spielbar, wenn man den Überplot ignoriert.

2. Jeder Band enthält ergänzende Regeln zum Beschwören und Binden diverser Typen von Dämonen (Geister des Chaos) und Kerubim (Geister der Ordnung)

3. Neue exotische Kreaturen

4. Dutzende NSCs und je Band 5 vorgefertigte Charaktere

5. Eine Welt die so weit ausformuliert wurde wie nötig ist, um die Kampagne zu spielen... weiteres wurde offen gehalten.

Wir finden, dass eine Kampagne, die aus 13 Abenteuern besteht, die jeweils 2 bis 3 Spielsessions benötigen, es wert ist speziell für diese Kampagne neue Charaktere zu erschaffen. Neuerschaffene Charaktere können mit den mitgelieferten Charakteren gemischt werden, wie die Spieler es möchten.
Nach Beendigung der Kampagne können mit den überlegenden Charakteren (und/oder den vorgefertigten) weitere Abenteuer in den NEUEN REICHEN erlebt werden.
Dazu bieten sich "DIE MOORE VON ZASHAAR", "WAHNSINN UND ANDERE FARBEN", "DIE BESTIE VON ARKADON" und "DAS JUWEL VON RATRASCH" an.



"ZORIACHS KINDER" und "ÜBER DEN RAND DER WELT" für je € 37,95; "DIE MOORE VON ZASHAAR" für € 14,95 (das sind € 90,85 für alles zusammen).
Im November und Dezember ohne Versandkosten.

Erhältlich auf:
http://neu.100questen.de/produkte/