Meine Regelbearbeitungen zu diesen Themen bislang:
Vancesche MagieDer Sorcerer bleibt im Großen und Ganzen. Der Magier zaubert sehr viel weniger häufig pro Tag, dafür kann er auf alle Zauber seines Spruchbuches zurückgreifen - also alle Zauber, wenn er gut sammelt.
Bei den gläubigen Klassen läuft es analog: Es gibt eine Priestervariante, die wie der Sorcerer funktioniert. Der Kleriker hat weniger Zauber am Tag, dafür die spontane Wahl. Domänensonderzauber müssen auf den normalen Zaubern/Tag gesprochen werden, es gibt eine Extraslots dafür.
Die Magier erhalten als extra Ausgleich für die geringe Zauberzahl eine Sonderfähigkeit: das Overpowern. Sie nehmen sich 3 oder später 2 Runden Zeit, einen Zauber zu sprechen und erhalten dann auf Sondereffekte wie "Maximise Effect". Natürlich können sie beim Zaubern unterbrochen werden, und das Risiko ist groß, weil sie aufgrund ihrer mächtigen Magie "leuchten wie ein Weihnachtsbaum und klingen wie eine Totenglocke" - das macht ihre Gegner natürlich auf sie aufmerksam.
Leveln: Aufstieg alle 7 anwesenden Spieltage, in unteren Stufen etwas schneller. Mehr braucht man nicht.
Wiederbelebungen, Vampirangriffe oder Erschaffung magischer Gegenstände verlängern einfach den Bedarf an an Spieltagen bis zum nächsten Aufstieg.
Erschöpfung, wenn bei 0 HP:DnD-Zustände wie Furcht und Panik oder Erschöpfung und Bewusstlosigkeit habe ich versucht zu vereinheitlichen. Furcht ist eine Sammlung von Mali, Panik nutzt dieselbe Sammlung nur mit höheren Mali. Zauber und Fähigkeiten wie die Barden-Ermutigung oder die Drachenaura beeinflussen die Zustände positiv oder negativ erst einmal unabhängig von Lebenspunkten.
Am unteren Ende der Lebenspunkteskala wäre es so:
Wessen Lebenspunkte auf oder rechnerisch unter "Null" verringert werden, landet im "Backstop". Der fängt den Lebenspunkteverlust dort ab, um save-or-die-Situationen zu verhindern. Das Opfer befindet sich bei Null oder weniger HP kriechend und stammelnd auf dem Boden. Wenn jetzt noch einmal schwerer Schaden genommen wird, dann ist es "bewusstlos und sterbend", und bei zuviel Schaden ist es tot. Beispiel:
Corfin ist mit 7 übriggebliebenen HP schwer verletzt. Er hält sich im Hintergrund und nutzt seine magische Armbrust, als die Gegner zur Offensive übergehen. Den Anfang macht ein gegnerischer Feuerball mit 35 Schadenspunkten. Corfin überlebt nur, weil der Backstop ihn vorerst nicht unter 0 Punkte bringt. Corfin ist jetzt im Zustand "kriechend und stammelnd": Er hat seine Armbrust fallen gelassen und kann nur noch zwei Dinge machen, wenn sein Spieler es wünscht. Corfin kann in Deckung kriechen, und er kann so etwas wie "ich gebe auf" oder "Gnade" stammeln - mehr Optionen hat er in diesem Zustand nicht. Sein Spieler kann entscheiden, dass Corfin nichts sagt. Corfin kriecht nur stöhnend hinter einen Baum, um etwas Deckung zu haben und hofft auf einen Heiler. (Wäre die Offensive jetzt vorbei, würde Corfin nach 5 Minuten einen HP regeneriert haben und normal agieren können.)
Doch die Elben rücken vor und decken Corfins Gruppe mit Pfeilen ein. Weil Corfins Deckung keine volle Deckung ist, trifft ein Pfeil ihn mit 1D8 Schadenspunkten. Sagen wir, Corfin ist jetzt bei -6 Lebenspunkten. Bis zu seinem negativen Konstitutionswert ist er weiter im Zustand "kriechend und stammelnd". Da trifft ihn ein weiterer Pfeil, und mit -14 HP ist Corfin nun weiter als seine negative Konstitution (13), Corfin ist "bewusstlos und sterbend".
In der Zone "bewusstlos und sterbend" verliert Corfin einen Lebenspunkt pro Runde, bis seine Konstitution erneut überwunden ist. Dann ist er tot. Bei Corfin wäre das, wenn er -27 HP erreicht.
Nächtliche Regeneration: Es gibt viele Skills oder Zauber, die heilen. Ansonsten gibt es 1/4 der maximalen Trefferpunkte pro nächtliche Rast zurück. Ziel ist, dass eine Gruppe, wenn sie Magie und Skills nutzt, nach zwei Nächten wieder aufgefüllt ist.
"Blutig" und Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl.
Hier wird das klassische Dilemma zwischen "Einfach" (TP runterwürfeln) und "Realistischer" (Zustände) deutlich.
Bei mir gibt es den Zustand "erschöpft" (krank und vergiftet funktionieren genauso, klingen nur langsamer ab). Zwei Stufen Erschöpfung verringern den Angriffswert um 1; den Waffenschaden und physische Skills um 2; Rüstungsklasse und Rettungswürfe ebenfalls um 1; die Geschwindigkeit um 5 Fuß. Es gibt das Gegenstück "vigor" (was ist das deutsche Wort des Gegenteils von "Erschöpfung"?), das im gleichen Sinn Boni aufbaut. Die Berserkerwut verleiht zB. "Vigor".
Skill-System: Nur kurz: Ich meine, solange viele Zauber viele Skills ersetzen, macht eine Skillreform wenig Sinn. Zauber sollten Boni auf zB Diplomatie geben, aber Diplomatie nicht überflüssig machen. Auf der anderen Seite brauchen die Klassen mehr Skillpunkte.
Wenn man die Zahl der Skillpunkte richtig bemisst, dann braucht man nicht das Prinzip "Trainiert und untrainiert". Meine Priester und Magier können aus 17 Skillgruppen nur 5 wählen, und für die meisten sind das Magiekunde; Konzentration; Wahrnehmen; Athletik - und dann bleibt nur noch eine weitere Skillgruppe übrig, die einen besonderen Touch gibt, wie Diplomatie; Naturkunde oder Heimlichkeit. Kämpfer kommen mit 7 Skillgruppen klar, und "Streicher" haben Zugriff auf üppige 11 Skillgruppen. Das balanciert sich selbst aus.