Autor Thema: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?  (Gelesen 9152 mal)

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Supersöldner

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #25 am: 24.02.2021 | 15:48 »
Stärke.Geschick,Konstitution,Beweglichkeit,Wahrnehmung,Intelligenz,Wille,Power,und Charisma.

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #26 am: 24.02.2021 | 15:56 »
Die Frage ist doch, warum sollte ich mich bei den Spielregeln dafür interessieren, ob ein Charakter aufgibt?

Warum sollte man darauf würfeln müssen? Selbst wenn wir Regeln daran aufhängen wollen, könnte an sich ganz andere Sachen machen. Zum Beispiel irgendwelche Werte auf dem Charakterblatt umlegen.

Warum sollte es eine einzige Zahl geben, die genau dafür zuständig ist, zu würfeln, dass man aufgibt? Wenn ich erfolgreich auf Fußball oder sonst was würfle, habe ich schließlich gewonnen und insbesondere nicht aufgegeben.

Warum sollte die Zahl nicht auch andere Sachen machen? Watt weiß ich, sich nach Gerüchten umhören.

Warum sollte auch die Zahl überhaupt während des Spiels verändern?

Fragen, dieser Art Frage ich mich jedesmal, wenn die Frage nach Attributen und Fertigkeiten kommt.

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #27 am: 24.02.2021 | 15:58 »
Wo ist der Gewinn?

Aber betrachten wir mal die Willenskraft (die letztlich mit Ehrgeiz identisch ist).  Menschen haben unterschiedlichen Ehrgeiz in unterschiedlichen Feldern und wenn man zB als Fußballer ein besonders starken Ehrgeiz im Bereich Fußball hat, dann überträgt sich das in Form von Willensstärke auch direkt aufs Spielfeld. Nun ist das aber nur ein Bereich des Lebens und PCs können auf unterschiedlichste Art ihre Willenstärke (ihren Ehrgeiz) getestet bekommen - auf ganz unterschiedlichen Feldern.
Man muss also verallgemeinern - ein generalisiertes Niveau betrachten. Es gibt eben Menschen, die schnell aufgeben und Menschen, die sehr ehrgeizig sind und daher als willens- und durchsetzungsstark gelten (zb, Donald Trump). Diese abstrahierte Varianz kann man abbilden.

Dies wird als Persönlichkeitsmerkmal betrachet, nicht als erlernte Fertigkeit, und daher bei den Attributen eingeordnet, die idR schwieriger zu steigern sind.

Da muß ich deine Frage zurückgeben: wo ist der Gewinn? Wenn es nämlich den Tatsachen entspricht, daß Menschen auf unterschiedlichen Feldern unterschiedlichen Ehrgeiz zeigen (mag durchaus hinkommen) -- führt dann die "Verallgemeinerung" und das Eindampfen dieser ganzen Komplexität auf einen einzigen "Ehrgeizwert" nicht eigentlich genau zu einer Verfälschung der auf diese Weise abgebildeten ursprünglichen Persönlichkeit?

Natürlich läßt sich argumentieren, daß diese Vorgehensweise in kompakteren und entsprechend leichter zu handhabenden Charakterbögen resultiert. Nur, das ist dann auch gerade der praktische Hauptvorteil des Zusammenfassens von mehreren traditionell künstlich getrennten Wertkategorien, die ebenso traditionell meist erst noch irgendwie miteinander verrechnet werden wollen, zu einer einheitlichen...

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #28 am: 24.02.2021 | 17:15 »
führt dann die "Verallgemeinerung" und das Eindampfen dieser ganzen Komplexität auf einen einzigen "Ehrgeizwert" nicht eigentlich genau zu einer Verfälschung der auf diese Weise abgebildeten ursprünglichen Persönlichkeit?

Das lliegt in der Natur der Abstraktion. Du darfst gerne Willenskraft/Ehrgeiz beliebig detailliert aufschlüsseln, aber ich glaube den meisten Spielern reicht die Abstraktion. Zumal es erkennbar Menschen mit im Schnitt mehr oder weniger Willenskraft gibt.

Natürlich läßt sich argumentieren, daß diese Vorgehensweise in kompakteren und entsprechend leichter zu handhabenden Charakterbögen resultiert. Nur, das ist dann auch gerade der praktische Hauptvorteil des Zusammenfassens von mehreren traditionell künstlich getrennten Wertkategorien, die ebenso traditionell meist erst noch irgendwie miteinander verrechnet werden wollen, zu einer einheitlichen...

Ich sehe keinen nennenswerten Vorteil in der Vereinheitlichung. Gibt es einen nennenswerten Vorteil in der Aufspaltung? Berechtigte Frage.
Ich glaube, es hilft einer Reihe von Spielern psychologisch erstmal in groben Strickmustern zu denken und dann das Ganze (während der Charaktererschaffung) herunterzubrechen. Okay, der SC ist charismatisch, aber wie drückt sich das im Besonderen aus?
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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #29 am: 24.02.2021 | 17:41 »
Ich glaube, es hilft einer Reihe von Spielern psychologisch erstmal in groben Strickmustern zu denken und dann das Ganze (während der Charaktererschaffung) herunterzubrechen. Okay, der SC ist charismatisch, aber wie drückt sich das im Besonderen aus?

Umgekehrt stellt sich natürlich die Frage: woran will man festmachen, daß der SC so was Abstraktes wie "Charisma" (ohnehin ein Begriff, der außerhalb der Rollenspielszene für viele eher etwas esoterisch klingen dürfte) überhaupt haben soll? Kann er gut Reden vor Publikum halten? Fremde Leute beschwatzen, bis sie zumindest für den Moment nicht mehr wissen, wo ihnen der Kopf steht? Mit Exemplaren des jeweils passenden Geschlechts flirten?

Das sind alles erst mal recht konkrete unterschiedliche Anwendungen, die sich recht intuitiv in entsprechende Fertigkeiten gießen lassen. Hier ist es aus meiner Sicht eher im Gegenteil die Idee, hinter all dem noch eine "Basiseigenschaft" zu vermuten (die außerdem noch in allen diesen Fällen tatsächlich ein- und dieselbe sein, einen konstanten Wert auf welcher Skala auch immer haben, und sich von eventuellen anderen Basiseigenschaften, die auch zuständig sein könnten, ausdrücklich unterscheiden soll...), auf die man erst einmal kommen muß.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #30 am: 24.02.2021 | 18:27 »
Umgekehrt stellt sich natürlich die Frage: woran will man festmachen, daß der SC so was Abstraktes wie "Charisma" (ohnehin ein Begriff, der außerhalb der Rollenspielszene für viele eher etwas esoterisch klingen dürfte) überhaupt haben soll?

Naja, in Frauenzeitschriften liest man ganz gerne mal "charismatischer Schauspieler" oder "Sängerin mit Ausstrahlung". Ich glaube, dass die Autoren idR dieses Urteil aus dem Bauch herausfällen (wenn nicht gerade Absprachen im Hintergrund getroffen wurde, dass man diesen oder jene promoten will/soll). Das wird dem Leser auch nicht im Detail erläutert, also gibt es eine weitverbreitete Intuition, was das ungefähr bedeutet - der Leser weiß von sich aus, was ungefähr gemeint ist: die Person kann gut mit Leuten, sie hat eine einnehmende Persönlichkeit etc pp. Da steckt natürlich auch Hype drin, klar, aber ein wahrer Kern muss schon vorhanden sein. Also so ein Grundpersönlichkeitsmerkmal gibt's da schon. Das Gegenteil wäre vllt. Unsympath, Graue Maus, Mauerblümchen oder unsicherer Stammeler oder so.

Das sind alles erst mal recht konkrete unterschiedliche Anwendungen, die sich recht intuitiv in entsprechende Fertigkeiten gießen lassen. Hier ist es aus meiner Sicht eher im Gegenteil die Idee, hinter all dem noch eine "Basiseigenschaft" zu vermuten (die außerdem noch in allen diesen Fällen tatsächlich ein- und dieselbe sein, einen konstanten Wert auf welcher Skala auch immer haben, und sich von eventuellen anderen Basiseigenschaften, die auch zuständig sein könnten, ausdrücklich unterscheiden soll...), auf die man erst einmal kommen muß.

Ja, ich denke bei Charisma gibt's 2 grobe Ansätze:
1. Charisma als Default, falls man eine konkrete Fertigkeit nicht hat
2. Charisma als Modifikator aller Fertigkeiten.
Kann man natürlich kombinieren.

In Wirklichkeit hat jemand "mit toller Ausstrahlung" vermutlich hohe Werte in einer Reihe von sozialen Fertigkeiten, aber nicht allen. Einige könnten richtig schlecht sein. Mark Hamill mag sehr beliebt sein bei seinen Fans, aber so richtig einschüchternd wirkt er nicht.

Im Endeffekt stellt sich auch hier, wie bei Willenskraft, die Detailfrage: wieviel will man modellieren und wo zieht man den Abstraktionsschlussstrich? Vor allem: Wieviel will man Spieler nötigen bei der Charaktererschaffung all das via Skills im Detail festzulegen?
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Online Ainor

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #31 am: 24.02.2021 | 21:09 »
Um nochmal zur Anfangsfrage zurückzukommen: nehmen wir an das Attribute die Spielwerte sind mit denen das System zumindest alle realweltlich denkbaren Aktionen auswerten kann, und die allen Charakteren gemein sind .

Wieviele Attribute man braucht hängt dann in erster Linie vom gewählten Detailgrad ab. Wenn Orks/Elfen Zwerge stark/geschickt/zäh sind dann brauche ich 3 Attribute um das rauszuarbeiten. Mit einem "Körper" Attribut klappt das nicht. Wenn hingegen nur Menschen mitspielen ist das vielleicht weniger wichtig.

Ansonsten habe ich auch lieber mehr Attribute wenn die dafür klar unterscheidbar sind. D&D trennt z.B. nicht sauber zwischen Kraft und Kraft/Körpergewicht, weswegen Elefanten gut klettern können.

Systeme in denen man die Attribute irgendwie kauft oder aussucht haben noch zusätzlich das Problem dass sie die Nützlichkeit der Attribute irgendwie balancieren müssen. Das bedeutet normalerweise dass man weniger feine Unterscheidungen machen kann.

Ein Magieattribut ist eigentlich nicht notwendig weil Magie ja immer nur im Rahmen der Spielregeln angewendet werden kann. Ein solches Attribut ist im Endeffekt nur ein Umweg um den Zugang zur Magie zu regeln. Es macht eigentlich nur Sinn wenn alle Charaktere Zaubern können.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #32 am: 24.02.2021 | 22:09 »
Ich halte mittlerweile ein "komplettes" Set von Attributen für überflüssig. Im Endeffekt kann man alles einsparen, das einfach nur Durchschnitt vermittelt. Ich würde bevorzugen, dass ein System einfach vom Durchschnitt ausgeht und Attribute sich auf signifikante Abweichungen beschränken, vielleicht im Sinne von Vor- und Nachteilen. Dann könnte man auch viel spezifischere Attribute einsetzen.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #33 am: 24.02.2021 | 22:51 »
Ein Magieattribut ist eigentlich nicht notwendig weil Magie ja immer nur im Rahmen der Spielregeln angewendet werden kann. Ein solches Attribut ist im Endeffekt nur ein Umweg um den Zugang zur Magie zu regeln. Es macht eigentlich nur Sinn wenn alle Charaktere Zaubern können.

Es kommt halt sehr stark auf das Setting, wenn du z.B. wie bei Star Wars, die Macht als Magie hast, dann kannst du mit einem eigenen Attribut die Verbindung des Charakters zur Macht darstellen (was ja alle Lebewesen in der GFFA haben), aber erst ab einem bestimmten Wert ist die Verbindung stark genug um Zauber zu lernen.
Jedoch wenn du ein Setting hast, wo du Zaubern durch das studieren von Zauberbüchern erlernen kannst oder durch Nutzung von Gegenständen, dann brauchst du kein eigenes Attribut.

Ich finde die Lösung von Star Trek Adventures ganz gut, wo man 6 Attribute und 6 Skills hat, die sich frei miteinander kombinieren lassen und jede der 36 Kombinationen lassen sich sinnig im Spiel einsetzen.

Bevor man sich überhaupt Gedanken über die Attribute macht, sollte man sich über das Setting und die Kernkonflikte Gedanken machen. Zum Beispiel das Smallville RPG, mit seinem Fokus auf Sozialkonflikte, hat ein komplett anderes Set als der typische D&D Dungeoncrawler, mit Monster töten und looten. Also das definitive Attributsset gibt es nicht und wird immer vom Setting abhängig sein.
« Letzte Änderung: 24.02.2021 | 23:15 von Kingpin000 »

Online 1of3

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #34 am: 25.02.2021 | 03:48 »


Ein Magieattribut ist eigentlich nicht notwendig weil Magie ja immer nur im Rahmen der Spielregeln angewendet werden kann. Ein solches Attribut ist im Endeffekt nur ein Umweg um den Zugang zur Magie zu regeln. Es macht eigentlich nur Sinn wenn alle Charaktere Zaubern können.

Sicher? Oder ist es gerade auch da falsch? Ich mein, Ars Magica hat keins. MtA hat Arete und das war schlecht. Man will es halt um jeden Preis hoch haben.

Offline Gunthar

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #35 am: 25.02.2021 | 07:44 »
Destiny Dungeon hat ein 4x4 Raster und so total 16 grobe Fertigkeiten.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #36 am: 25.02.2021 | 09:16 »
Es kommt halt sehr stark auf das Setting, wenn du z.B. wie bei Star Wars, die Macht als Magie hast, dann kannst du mit einem eigenen Attribut die Verbindung des Charakters zur Macht darstellen (was ja alle Lebewesen in der GFFA haben), aber erst ab einem bestimmten Wert ist die Verbindung stark genug um Zauber zu lernen.

Naja, Jedi zu sein würden die meisten Systeme ja als Klasseneigenschaft handhaben. Aber auch sonst: was bringt der Wert wenn er unterhalb der Schwelle ist? Ein Magieattribut das nur besagt:
ab Wert x kannst du Zaubern, sonst nicht, hat ja eher den Charakter einer Fähigkeit. 
 
Sicher? Oder ist es gerade auch da falsch? Ich mein, Ars Magica hat keins. MtA hat Arete und das war schlecht. Man will es halt um jeden Preis hoch haben.

Klar, auch da kann es falsch sein. Ein Attribut dass jeder quasi um jeden Preis maximieren möchte macht eigentlich keinen Sinn.

Ich dachte eher an ein D&D-mässiges System mit anderem Setting wo gilt: Stärke für Nahkampfwaffen/Geschick für Fernkampfwaffen/Magie für Zauberwaffen sofern die jeder benutzen kann.
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Offline Isegrim

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #37 am: 25.02.2021 | 09:50 »
Hm. Ganz ehrlich gefragt: Tut es das wirklich? Oder korreliert es am Ende doch nur wieder mit der Rollenspieltradition, wodurch sich die Katze nur selber in den Schwanz beißt? :think:

Denn: wieviele "breite Eigenschaften" sind eigentlich im Alltag überhaupt konkret auch nur einigermaßen meß- oder einschätzbar? Körperkraft, meinetwegen -- da kann ich wenigstens festhalten, wer so in etwa was für Gewichte stemmen kann, auch, wenn man sich über die Übertragbarkeit der so ermittelten Daten auf andere Gebiete, die auch mit Muskeltätigkeit zu tun haben, sicher schon wieder streiten könnte. (Beispielsweise ist ja nicht gleich jeder Gewichtheber auch sofort ein schneller Läufer.) Aber von da an wird's dann schnell wischi-waschi und subjektiv; ich weiß beispielsweise, daß meine Kondition ziemlich sicher "unterdurchschnittlich" ist, aber nicht, wie weit eine allgemeine menschliche Werteskala da überhaupt plausiblerweise nach oben und unten reichen sollte und wie die Extreme wohl aussähen, und für "intelligenter als der Durchschnitt" halten sich sowieso zu viele Leute, als daß das jemals den Tatsachen entsprechen könnte... ;)

Du bringst hier mE zwei Dinge durcheinander. Einmal, dass man "alltagserfahrungsmäßig" einschätzen kann, dass eine Person körperlich besonders gut drauf ist, oder eben nicht; dass sie besonders gut mit anderen Personen umgehen kann, oder eben nicht; dass sie logisch denken und schlussfolgern kann, oder eben nicht; oder dass sie ein gutes Händchen für Pflanzen hat, oder eben (wie ich) einen schwarzen Daumen; zumindest wenn das für das entsprechende Spiel wichtig genug ist, um eine solche "Basiseigenschaft" darzustellen, was im RPG eher selten sein wird...

Das ist die eine Seite. Die andere ist es, das dann in Zahlenwerte zu verpacken. Das ist natürlich weit weg von der Alltagserfahrung (außer in speziellen Fällen wie beim bspw beim IQ, was immer der wert ist...). Es ist aber RPG inhärent, und hat nichs damit zu tun, ob man eine Aufteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten hat, oder alles in einem Datensatz unterbringt wie bspw bei Fate. I-welche abstrakten Zahlen wird man (mit wenigen Ausnahmen evtl) immer haben.
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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #38 am: 25.02.2021 | 10:00 »
Das ist die eine Seite. Die andere ist es, das dann in Zahlenwerte zu verpacken. Das ist natürlich weit weg von der Alltagserfahrung (außer in speziellen Fällen wie beim bspw beim IQ, was immer der wert ist...). Es ist aber RPG inhärent, und hat nichs damit zu tun, ob man eine Aufteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten hat, oder alles in einem Datensatz unterbringt wie bspw bei Fate. I-welche abstrakten Zahlen wird man (mit wenigen Ausnahmen evtl) immer haben.

Wäre ggf. die Frage erlaubt, wieso eigentlich. Denn wenn die Alltagserfahrung, wie du gerade selbst ausgeführt hast, auf "natürliche" Weise eigentlich ohnehin mehr in einer Reihe von reinen "ist da/ist nicht da"-Eigenschaften (also eher Sachen wie Feats/Stunts/Vor- und ggf. Nachteile) resultiert, dann braucht man die Zahlenwerte ja vielleicht gar nicht erst... :think:

Offline Isegrim

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #39 am: 25.02.2021 | 10:05 »
Sicher braucht man die nicht zwingend, aber das ist doch eine völlig andere Frage, die du jetzt plötzlich aufwirfst. Vater-Mutter-Kind funzt ohne Werte, LARP weitgehend oder vollständig ebenso. Aber beim RPG am Tisch brauchst du Zahlen oä, wenn du i-welche Proben haben willst. Geht sicher auch ohne (über Erzählrrecht oder was weiß ich), ist dann aber eine völlig andere Herangehensweise, die nichts mit dem thread-Thema zu tun hat.

EDIT
Auch nichts mit der von dir aufgeworfenen Fragestellung, ob die Einteilung Attribute/Fertigkeiten sinnvoll ist. ;)
« Letzte Änderung: 25.02.2021 | 10:07 von Isegrim »
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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #40 am: 25.02.2021 | 10:16 »
Sicher braucht man die nicht zwingend, aber das ist doch eine völlig andere Frage, die du jetzt plötzlich aufwirfst. Vater-Mutter-Kind funzt ohne Werte, LARP weitgehend oder vollständig ebenso. Aber beim RPG am Tisch brauchst du Zahlen oä, wenn du i-welche Proben haben willst. Geht sicher auch ohne (über Erzählrrecht oder was weiß ich), ist dann aber eine völlig andere Herangehensweise, die nichts mit dem thread-Thema zu tun hat.

Stimmt so nicht. Ich kann ja auch binäre Eigenschaften beliebig mit dem Würfelsystem verbinden, wie's diverse auch "klassische" Systeme (einschließlich D&D5 mit seiner Advantage/Disadvantage-Regel) schon vorgemacht haben, wir sind also allemal noch beim Thema. Es geht ja primär um "ideale" Eigenschaftssets -- davon, daß diese Eigenschaften ausschließlich nur in Form von Zahlenwerten daherkommen dürfen sollen, steht im Ausgangspost nichts.

Offline Nebelwanderer

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #41 am: 25.02.2021 | 10:47 »
Tatsächlich arbeite ich auch an einem eigenen System das genau diese drei Grundattribute verwendet

Körperlich, Sozial, Geistig

Hinzu kommen beschreibende Verben die einen Bonus auf bestimmte Dinge verleihen.

Ich habe mich für diesen Weg entschieden, weil es oftmals ja gar keine Rolle spielt wie differneziert etwas ist, je nach "Klasse" braucht man Attribut XY. Will jemand einen starken Kämpfer spielen braucht er Stärke und Geschick und das möglichst hoch und entscheidet sich für seinen Dumpstat von Intelligenz oder Charisma, oder ist etwas schwächer aber dafür etwas klüger - Das funktioniert mit 3 Attributen genauso gut wie mit 6 oder 9 oder 12

Der Vorteil und warum ich mich dafür entschieden habe, ist das in meinem System die "Kewl Powers" (Effektiv ist es Exaltedlike in der Zukunft) an Attribute und Fähigkeiten gegliedert ist und Boni daraus immer +2 Würfel betragen. Hast du 4 Körperlich als Grundwert (1-6 allgemeine Fertigkeitenspanne) steht dir der körperliche Weg offen der mit einer Basisfertigkeit beginnt und sich dann grob in Geschick, Stärke und Konstitution aufgliedert.

Durch den immer gleichen Grundwert deines Primärattributs (hier 4) und den immer gleichen Boni (Wenn du drei Fähigkeiten hast die dir 3 boni geben hast du 6 Bonuswürfel) hoffe ich das System schneller zu bekommen. Fertigkeiten funktionieren genauso, es gibt nur Nahkampf und Fernkampf, das entscheidente sind dann die Talentbäume, die auf Waffen oder waffenlos bestimmte Vorteile geben.

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #42 am: 25.02.2021 | 10:47 »
Aber beim RPG am Tisch brauchst du Zahlen oä, wenn du i-welche Proben haben willst. Geht sicher auch ohne (über Erzählrrecht oder was weiß ich), ist dann aber eine völlig andere Herangehensweise, die nichts mit dem thread-Thema zu tun hat.

Naja, das Thema ist völlig unspezifiziert. Wie nobody das eben tat, könnte die Antwort auf die Eingangsfrage ja "Leere Menge" und dann muss man eben erklären, wie das geht. Du hast natürlich recht, dass du irgendwelche Inputvariablen brauchst, wenn du nicht immer einen Münzwurf haben willst. Die musst du aber nicht zwingend von einem Charakterblatt ablesen. Du kannst z.B. Checklisten machen:

Zitat
Wenn du einen Test im Klassenraum absolvierst, würfle. Erhalte +1 für jede postive Antwort (max. +3):
- Du hast immer am Unterricht teilgenommen und deine Hausaufgaben gemacht.
- Du hast den Gegenstand vor kurzem außerhalb des Unterrichts benutzt.
- Du bist bereit zu schummeln. (Erhöhe deine Überwachung!)

Wenn du ein Spiel ohne Würfeln willst, kannst du auch einfach gucken, ob die Zahl der Jas einen bestimmten Wert erreicht. Das hat nur insofern mit Erzählrechten zu tun, dass beim Rollenspiel immer alles mit Erzählrechten zu tun hat.


Offline Isegrim

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #43 am: 25.02.2021 | 10:48 »
ad nobody: Was willst du eigentlich? Auch D&D5 hat Zahlen, oder?

Ich dachte, du willst diskutieren, ob es sinnvoll ist, Eigenschaften in Attribute/Fertigkeiten zu splitten, oder ob man mit einem Set besser fährt. Dazu hab ich Stellung genommen. Jetzt willst du plötzlich eine völlig andere Frage diskutieren, die damit nichts zu tun hat. Das ist mir schlicht zu blöd, Strohmänner und Scheindebatten kannst du mit dir selber führen. Danke.
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Offline Isegrim

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #44 am: 25.02.2021 | 11:03 »
P.S.
Aber selbst völlig ohne Zahlenwerte kann man gewisse "Basis-Eigenschaften" berücksichtigen; bzw wird das automatisch tun.

Im LARP gibt es keine Zahlenwerte, oder sie spielen eine ganz andere Rolle. Dafür muss man da viel stärker mit den tatäschlichen Fähigkeiten der Mitspieler arbeiten. Und jede vernünftige SL wird das bspw bei ihren NSCs tun. Jemand, der redegewandt ist, wird sowohl als rhetorisch begabter Adliger als auch als geschäftstüchtiger Händler eine bessere Figur abgeben als jemand, der auf den Mund gefallen ist. Kondi braucht man fürs Durch-den-Wald-laufen, es hilft aber auch bei Kämpfen, zumindest wenn die etwas länger dauern, und man bspw Rüstung trägt.
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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #45 am: 25.02.2021 | 11:07 »
ad nobody: Was willst du eigentlich? Auch D&D5 hat Zahlen, oder?

Ich dachte, du willst diskutieren, ob es sinnvoll ist, Eigenschaften in Attribute/Fertigkeiten zu splitten, oder ob man mit einem Set besser fährt. Dazu hab ich Stellung genommen. Jetzt willst du plötzlich eine völlig andere Frage diskutieren, die damit nichts zu tun hat. Das ist mir schlicht zu blöd, Strohmänner und Scheindebatten kannst du mit dir selber führen. Danke.

Hey, du warst derjenige, der plötzlich das "wir wollen hier aber nur über Zahlenwerte reden"-Faß aufgemacht hat. Soweit's mich betrifft, darf beim Spieldesign (und darum geht's ja letztendlich bei einer Frage nach "idealen Attributen" vermutlich) ruhig erst mal alles auf den Prüfstand, was auch nur halbwegs relevant sein könnte -- und das schließt gerade liebgewonnene Vorurteile a la "Selbstverständlich braucht Rollenspiel Zahlen/sind Attribute immer und überall Zahlenwerte!" ausdrücklich mit ein, weil sich bei genau denen ein Nachbohren vielleicht noch am ehesten lohnt.
« Letzte Änderung: 25.02.2021 | 11:09 von nobody@home »

Offline Isegrim

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #46 am: 25.02.2021 | 11:21 »
Wenns dich glücklich macht. Du bist zwar immer noch nicht auf das eigegangen, was ich schrieb, weil du ständig auf andere Gleise umspringst, aber meinethalben: Man kann alles auch ganz anders machen.

Ist trotzdem Unsinn, dass das alles völlig ohne Hintergedanken ist nur und an der Bräsigkeit von RPG-Designern liegt, die über "Hamwa imma so jemacht" nicht hinaus kommen.
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Offline Der Läuterer

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #47 am: 25.02.2021 | 11:46 »
Ich habe mir schon oft und lange über dieses Thema den Kopf zermartert.

Schnelle Varianten sind nicht differenziert genug und ungenau. Vielfältige Varianten sind zu kompliziert und schwerfällig.

Ich glaube, dass das Gras gerade auf der anderen Seite des Zaunes einfach immer grüner erscheint, da man nicht beides haben kann.

Das Konstrukt krankt m.M.n. an seiner Unausgewogenheit.
Es ist die Frage von Realismus vs Spielbarkeit.

Da es bei der Lösung von Konflikten im Rollenspiel letztlich immer auf Plan A hinausläuft, brauchen die Chars hohe Werte in Wahrnehmung, Geschicklichkeit und Kampfkraft.

Soziale Werte, die z.B. über Charisma (was auch immer man darunter verstehen mag) laufen, sind nebensächlich.

Da könnte ein Char ein Meisterkoch sein; es würde ihm nichts nützen, wenn er nicht auch mit der Bratpfanne kräftig zuzuschlagen versteht.

Was ich damit ausdrücken will?
Die Attribute und Fertigkeiten sind in ihrer Nützlichkeit im Spiel sträflich unausgewogen, da sich ihre tatsächliche Anwendbarkeit krass unterscheidet.

D.h., ein Spieler ist doch töricht, seinen Kampfwert nicht zu verbessern, dafür aber seinen Wert in Kochen hochzusetzen, vor allem, wenn das System vielleicht auch noch zw. Kochen, Braten und Backen unterscheidet.
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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #48 am: 25.02.2021 | 11:48 »
Um noch mal grundsätzlich auf die Ausgangsfrage einzugehen, hat ein "ideales" Set von Würfelwerten (egal, wie man sie nun genau nennen will) aus meiner Sicht mindestens drei Eigenschaften:

1.) Es ist möglichst gut auf die Bedürfnisse der konkreten Kampagne zugeschnitten, kann also zumindest nicht vollständig "universell" sein.

2.) Es ist weder so klein, daß es gar keine "richtige" Differenzierung erlaubt (sagen wir, eine Handvoll oder weniger) noch so groß, daß man schon auf einem konkreten Charakterbogen anfängt, den Überblick zu verlieren (fängt meiner bescheidenen Erfahrung so bei paarundzwanzig an). Sagen wir also überschlägig, nicht weniger als sechs und möglichst nicht mehr als dreißig, wobei diese Zahl dann alles einschließt, was das System so an Attributen, Fertigkeiten, eventuellen weiteren Kampfwerten, Rettungswürfen und dergleichen mehr zu bieten hat.

3.) Auch die beste praktische Umsetzung wird mit guter Wahrscheinlichkeit nicht perfekt sein; das liegt nun mal in der Natur von "Idealen". ;)

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Re: Ideales Set an Eigenschaften/Attributen?
« Antwort #49 am: 25.02.2021 | 11:55 »
Zitat
Ich habe mir schon oft und lange über dieses Thema den Kopf zermartert.

Schnelle Varianten sind nicht differenziert genug und ungenau. Vielfältige Varianten sind zu kompliziert und schwerfällig.

Ich glaube, dass das Gras gerade auf der anderen Seite des Zaunes einfach immer grüner erscheint, da man nicht beides haben kann.

Das Konstrukt krankt m.M.n. an seiner Unausgewogenheit.
Es ist die Frage von Realismus vs Spielbarkeit.

Da es bei der Lösung von Konflikten im Rollenspiel letztlich immer auf Plan A hinausläuft, brauchen die Chars hohe Werte in Wahrnehmung, Geschicklichkeit und Kampfkraft.

Soziale Werte, die z.B. über Charisma (was auch immer man darunter verstehen mag) laufen, sind nebensächlich.

Da könnte ein Char ein Meisterkoch sein; es würde ihm nichts nützen, wenn er nicht auch mit der Bratpfanne kräftig zuzuschlagen versteht.

Was ich damit ausdrücken will?
Die Attribute und Fertigkeiten sind in ihrer Nützlichkeit im Spiel sträflich unausgewogen, da sich ihre tatsächliche Anwendbarkeit krass unterscheidet.

D.h., ein Spieler ist doch töricht, seinen Kampfwert nicht zu verbessern, dafür aber seinen Wert in Kochen hochzusetzen, vor allem, wenn das System vielleicht auch noch zw. Kochen, Braten und Backen unterscheidet.

Das hängt stark von der Art des Spiels ab und was die Regeln alles umfassen sollen.
Wenn also D&d primär als Kampforentiertes Spiel gedacht ist kann man dennoch die Möglichkeit bieten damit politisches intriegenspiel zu betreiben. Indiesem hätten dann hohe Kampfwerte wenig Sinn. Dafür aber alle Sozialebn Fertigkeiten eine höhere Bedeutung.  Mir ist natürlich klar das man dann vielleicht besser zu einem anderen RS greift, was andere Schwerpunkte setzt.