Umfrage

Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?

Mag ich gar nicht
6 (6.1%)
Finde ich gut, kann für interessante Fähigkeiten sorgen
61 (62.2%)
In Maßen okay
30 (30.6%)
Nur wenn es mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft ist
1 (1%)

Stimmen insgesamt: 93

Autor Thema: Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?  (Gelesen 16738 mal)

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Online Maarzan

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Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.

Also zum Beispiel weißt du, dass diese SL immer Untote auspackt und du deshalb Gegenmaßnahmen einpackst. Oder du weißt, es ist ein Con, und du deshalb anders spielst als zu Hause. Oder heute Anfänger dabei sind. Oder besonders attraktive Personen.

Da gibts auch kein Spektrum. Es gibt nur richtige und falsche Verwendung des Begriffs.

"Extern" bezieht sich beim Rollenspiel als extern zur Spielwelt bzw. zur Figur stehend, also etwas, was es so nicht in der Spielwelt selbst gibt (Fatepunkte üblicherweise) oder nicht direkt übertragen werden kann (wobei das hier eher eine fließende Skala ist mit "dailys"  und  HP) bzw. deutlicher da, wo Spielerentscheidungen nicht mit den Figurenentscheidungen übereinstimmen - womit dailys deutlich problematischer werden als HP.

Der 2. Absatz ist also auch Meta, aber eben nicht alles.
« Letzte Änderung: 19.03.2021 | 08:09 von Maarzan »
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Offline Ainor

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Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.

Nein: https://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming_(role-playing_games)
(hätte nicht gedacht dass es dazu einen Wikipediaeintag gibt...)

Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind. Ob das jetzt Metagaming ist oder einen anderen Namen haben sollte ist dafür egal.

Also Ich beziehe mich ausschließlich auf folgenden Post:

Ich dachte in erster Linie an Bardic Inspiration aus Beitrag 3. Aber ja, Inspiration ist auch ein Regelbegriff.
Bardic Inspiration hat nur eine sehr kurze in-game Beschreibung: "You can inspire others through stirring words or music." Ein SC fühlt sich also irgendwie inspiriert. Als Spieler sieht es dagegen so aus: ich schaue auf meinen Wurf und schätze ob das reicht. Wenn nicht muss ich schätzen wieviel ich auf  z.B. einem W6 würfeln muss um die Differenz zu überbrücken, und ob es sich dann lohnt den Würfel auszugeben.
Das sieht meiner Ansicht nach deutlich anders aus als für einen SC der sich vielleicht "Jetzt kommts drauf an" denkt.

Battle Master ist etwas anders gelagert, aber auch da stimmern SC und Spielerentscheidungen nicht überein. Ein Kämpfer muss ja vor dem Schlag festlegen ob er z.B. entwaffnen will, aber als Spieler entscheidet man das erst wenn man getroffen hat.

Aber die Spielerfahrung zeigt: es funktioniert sehr gut sobald man sich dean gewöhnt hat. Insofern bin ich für:

Gibt's auch die Antwortmöglichkeit "Ist Metagaming, find ich gut!"?  >;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline RackNar

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Ich dachte in erster Linie an Bardic Inspiration aus Beitrag 3. Aber ja, Inspiration ist auch ein Regelbegriff.

Auf diese hatte sich aber Nria bezogen. Es ging um den Einsatz VOR den Wurf ;-)

Ein Kämpfer muss ja vor dem Schlag festlegen ob er z.B. entwaffnen will, aber als Spieler entscheidet man das erst wenn man getroffen hat.

Muss nicht sein. Durch den erfolgreichen Angriff entsteht erst das Momentum, das eine Entscheidung zulässt - auch in Charakter. Gerade mit seinen abstrakten Hitpionts war DnD nie ein ein-wurf-ist-ein-schlag spiel.

Auch die Bardic Inspiration ist nicht Meta, weil sie sich auch in Charakter erklären lässt. Wer hatte noch nie das erlebt? Das Gefühl "das reicht nicht" und dann doch mit einer Eingebung das Ruder rumgerissen.

Das ist alles nicht mehr Meta als Hitpoints und das Wissen der Spieler der aus dem Regelwerk. 
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Offline Runenstahl

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Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind. Ob das jetzt Metagaming ist oder einen anderen Namen haben sollte ist dafür egal.

Exakt das.

Wie ich im Eingangspost beschrieben habe sind die Mechanismen um die es geht für einige Leute scheinbar gefühlt böses Metagaming das sie aus der Immersion reißt. Ob die Bezeichnung "Metagaming" nun treffend ist oder nicht soll hier erstmal egal sein. Hier soll es darum gehen was eure Meinung zu derlei Mechanismen ist.
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Offline RackNar

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Exakt das.

Wie ich im Eingangspost beschrieben habe sind die Mechanismen um die es geht für einige Leute scheinbar gefühlt böses Metagaming das sie aus der Immersion reißt. Ob die Bezeichnung "Metagaming" nun treffend ist oder nicht soll hier erstmal egal sein. Hier soll es darum gehen was eure Meinung zu derlei Mechanismen ist.

Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate.
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Online Maarzan

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Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate.

Das ist - zumindest für mich - ein erheblicher Unterschied.
Das eine kann ich fließend transformieren - der Würfelwurf ist z.B. quasi das symbolisierte Ausholen, die Werte stehen für etwas in der Spielwelt und ich kann aus Zahlen mentale Bilder machen - bei den anderen Sachen muss ich "anders denken", ich muss mein Figuren-Vehikel verlassen und mich dort mit Sachen beschäftigen, welche mit den erwünschten Lenken der Figur aus dem Inneren heraus selbst nichts zu tun haben.

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Offline RackNar

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Das ist Dein und völlig Legitimes empfinden. Es ist nur der Gewohnheit, Übung und subjektiven Vorlieben geschuldet. Aber es entbehrt allen objektiven Kriterien. Es bewegt sich auf der Ebene: "Ich mal Erdbeereis lieber als Vanilleeis".

Wie gesagt alles super und wenn das so kommuniziert wird  :d Aber das eine als Immersion brechend zu verteufeln und das andere einfach so als Ideal hinzustellen, ist reine Willkür.

In dem Sinne: have fun and play  :headbang:
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Offline Runenstahl

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Absolut richtig ! Und ich hätte gerne einen Überblick wie eure Vorlieben so sind :)
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Online Maarzan

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Das ist Dein und völlig Legitimes empfinden. Es ist nur der Gewohnheit, Übung und subjektiven Vorlieben geschuldet. Aber es entbehrt allen objektiven Kriterien. Es bewegt sich auf der Ebene: "Ich mal Erdbeereis lieber als Vanilleeis".

Wie gesagt alles super und wenn das so kommuniziert wird  :d Aber das eine als Immersion brechend zu verteufeln und das andere einfach so als Ideal hinzustellen, ist reine Willkür.

Das sind denke ich zwei verschiedene Immersionsbegriffe, die da vermischt werden.

Das eine ist das Versinken in eine Handlung, das andere das Versinken in eine Figur.

Die erste Version wird vom "mühseligen Anschmeißen" des Denkapperats zur notwendigen Transformation gestört (oder steckt da ggf auch eine Portion Talent mit drin?)  - was dann aber denke ich die lernbare Komponente ist, wenn die Mechanik nicht gar zu verwinkelt operiert - und das zweite ist eine andere Art "denken müssen", welches dann eben eine andere Art Geschmack bedient.
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Offline 1of3

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Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind.

Ja, und da könnte man jetzt tatsächlich mal analysieren. Was sind denn die Zusammenhänge?

  • Es gibt völlig losgelöste Handlungen. Wenn ich bei Capes eine Seite in einem Konflikt beanspruche, setze ich meinen Pöppel da hin und sollte die Seite gewinnen, darf ich am Ende erzählen, was passiert. Der Claim an sich, also das Setzen des Pöppels, zieht zunächst mal keine Änderungen der Fiktion nach sich.
  • Es gibt faktische Beschreibungen. Ich sage etwas und das gilt damit in der Fiktion. Beschreibung kann wörtlich passieren, aber ich könnte auch ein Bild zeigen.
  • Es gibt dokumentierende Handlungen. Etwas in der Fiktion passiert und ich halte das schriftlich, mit Spielsteinen oder sonst wie fest. Wir führen zum Beispiel beim Spiel eine NSC-Liste.
  • Es gibt kontingente Handlungen. Wenn ich dran bin und meine Zwergenkrigerin auf der Baddelmadde in Richtung des Zombies setze, bewegt sie sich auch in der  Fiktion auf den Zombie zu. Ebenso, wenn ich als mein Charakter spreche, spricht mein Charakter.
  • Es gibt ausgehandelte Ergebnisse. Also da beschreibt nicht wirklich eine Person abschließend was passiert, sondern reden ein bisschen hin und her und am Ende hat sich irgendwas in der Fiktion geändert. Wenn wir zusammen überlegen, woher sich unsere Charaktere kennen, handeln wir etwas aus.
  • Es gibt verschlagwortete Aktionen. Ich muss nicht kontingent ausspielen, wie meine Zwergenkrigerin alles Kroppzeuch in der Umgebung anpöbelt, ich sage Come And Get It.

    Möglicher Weise gibts da auch mehr Zusammenhänge. Und da könnte man jetzt versuchen, dieses "nachträglich beeinflussen" zu beschreiben. (Vielleicht geht das auch in unterschiedlichen Spielen ganz unterschiedlich?) Und dann könnte man überlegen, warum Leute jetzt ausgerechnet das doof finden. Dann ist das irgendwie Theoriebildung.

    Keine Theorie ist:
    - Es gibt Leute, die das doof finden. Das ist wohl Fakt.
    - Ich finde das doof. Gut. Das können wir als Beleg auffassen, dass es wirklich Leute gibt, die das doof finden. Bonuspunkte, wenn denn noch eine Erklärung folgt, warum man das nicht mag.
    - Ich finde das OK. Vollkommen nutzlos.
    - Leute sollten das OK finden. Das ist eine moralische Forderung oder sowas. Schönen Sonntag auch.
    - Leute sollten das doof finden. Gleichfalls.

    Wenn ihr Theorie machen wollt, müsst ihr mit dem Fakt anfangen: Gewisse Leute finden das doof. Und dann fragen: Warum finden die Leute gerade das doof?

    Weltengeists Beitrag auf der ersten Seite fand ich da nicht schlecht.

    [...] Aber ich habe mich damit abgefunden, auch als Zugeständnis daran, dass es eben kaum noch Spieler gibt, die [...] bereit sind, mit den Konsequenzen schlechter Würfe zu leben[...]

    Ich postuliere jetzt: Leute, die das doof finden, nehmen insbesondere dieses Handlungsmuster war:

  • Durch Zufall entscheiden lassen: Man startet einen Zufallsprozess, man würfelt zum Beispiel, und abhängig vom Ergebnis passiert in der Fiktion etwas. Wir wissen jetzt nicht, was passieren wird, und lassen stattdessen eine externe Instanz abschließend entscheiden.


Das ist ziemlich simpel und wahrscheinlich machen wir das alle regelmäßig. Was dieses "nachträglich beeinflussen" angeht, da wird die Zufallsentscheidung in etwas anderes verwandelt, irgendeine komplexere Verbindung von Fiktion und Handeln am Spieltisch.

Offline RackNar

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Nein, ich vermische hier nichts. Es ist nur die Frage wann fange ich an in regeln zu denken und wann höre ich ich auf damit. Es können unterschiedlich große Bereiche auf beiden Seiten eines Würfelns sein. Alle Modifikatoren vor dem Wurf zusammenzurechen ist nicht weniger Denkarbeit als nach dem Wurf das Erleben der Figur anzupassen. Es mag eine Frage der Gewohnheit sein, aber strukturell schenkt sich da nicht viel.

Oder einfach ausgedrückt ich habe bis jetzt kaum Kämpfe gesehen in denen es wirklich um Immersion geht ;-)
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Offline nobody@home

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Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind. Ob das jetzt Metagaming ist oder einen anderen Namen haben sollte ist dafür egal.

Ich denke, es sollte dafür tatsächlich einen anderen Namen geben, denn wenn's ums "Meta-Spiel" geht, gehe ich mit 1of3s vorherigem Post konform: da geht's auch für mich erst mal um die nächste Ebene ausdrücklich oberhalb des "Spiels an sich", und wenn ich Teile der Regeln (die nach diesem Ansatz gar nicht "meta" sein können) jetzt trotzdem mit genau dieser Vorsilbe bezeichne, dann läuft das doch auf nichts anderes als ein willkürliches Abstempeln von Teilen des Spiels als "gehört ja gar nicht wirklich zum Spiel dazu!" hinaus. Damit wird "Metagaming" aber verständlicherweise sofort zum Kampfbegriff...

Online Maarzan

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Alle Modifikatoren vor dem Wurf zusammenzurechen ist nicht weniger Denkarbeit als nach dem Wurf das Erleben der Figur anzupassen. Es mag eine Frage der Gewohnheit sein, aber strukturell schenkt sich da nicht viel.

Es geht beim Figurenimmersionsverlust nicht darum, DASS du denkst, sondern WAS du denkst - im Gegensatz zum Versenkungsimmersionsverlust. Wobei bei mangelndem Fluss letzterer auch ersteren beeinträchtigen kann, aber weitgehend durch Übung kompensierbar wird.

Die Modifikatoren stehen alle - sollten sie zumindest - für etwas, was es in der Spielwelt gibt, was auf die Figur und ihre Handlungen wirkt. Wo es Spielerentscheidungen erfordert sind es idealerweise Entsprechungen zu denen, welche auch die Figur treffen würde (was dailys z.B. problematisch macht).

Nach einem Fehlschlag die Zeit zurückzurollen ist ohne schwerwiegende Magie KEINE Spielerentscheidung und externe Ressourcen dazu zu verwalten auch nicht.
So ein Einsatz/Effekt kann global andere schwerwiegende Störungen beheben (und nachher bei Bedarf ist da deutlich weniger störender als vorher schon, was dann ja viel öfter anliegt) und dadurch bei sparsamen Gebrauch durchaus seien Berechtigung habe: In dem Sinne habe ich auch "in Maßen OK" gewählt.

Aber das Prinzip sollte eben klar sein und der lokale situationsbezogene Nutzen nicht Anlass zu weiterer Verbreitung werden.   

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Offline ArneBab

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Und da geht es ausdrücklich darum, dass Inspiration Meta ist. Was meiner Meinug nach falsch ist. Ausser man bezeichnet Hitpoints auch als Meta.
Die DnD-Hitpoints wurden schon oft dafür kritisiert, dass sie reichlich Meta sind, so dass es schwer zu interpretieren ist, was „ich habe die Hälfte meiner HP verloren“ für den Charakter eigentlich bedeutet.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline RackNar

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Nach einem Fehlschlag ...

Genau das ist der Knackpunkt. Es hat ja noch kein Fehlschlag stattgefunden. Er hat erst stattgefunden, wenn alle Möglichkeiten der Einflussnahme abgeschlossen sind.

Das Buch "Die Braut des Prinzen" ist da ein interessanter Ideengeben ;)
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Online Maarzan

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Genau das ist der Knackpunkt. Es hat ja noch kein Fehlschlag stattgefunden. Er hat erst stattgefunden, wenn alle Möglichkeiten der Einflussnahme abgeschlossen sind.

Es bricht trotzdem den figureninternen Gedankenfluss.
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Offline RackNar

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Die DnD-Hitpoints wurden schon oft dafür kritisiert, dass sie reichlich Meta sind, so dass es schwer zu interpretieren ist, was „ich habe die Hälfte meiner HP verloren“ für den Charakter eigentlich bedeutet.

Mir ging es darum das "Das ist Meta" meist nur ein Synonym von "Das kenn / mag ich nicht" und oft recht willkürlich verwendet wird.
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Offline RackNar

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Es bricht trotzdem den figureninternen Gedankenfluss.

Es mag bei Dir den figureninternen Gedankenfluss brechen. Aber das ist kein Naturgesetz, sondern einfach eine Frage der (mangelnden) Übung.
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Offline nobody@home

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Es mag bei Dir den figureninternen Gedankenfluss brechen. Aber das ist kein Naturgesetz, sondern einfach eine Frage der (mangelnden) Übung.

Ich würde einen Schritt weitergehen: es kann den figureninternen Gedankenfluß ohnehin nicht brechen, weil ein solcher in der Praxis ja gar nicht stattfindet (die Figur denkt nicht selbst). Der Spielergedankenfluß mag eine andere Angelegenheit sein, aber das ist dann in der Tat eine Sache von Gewohnheit und Übung: wenn ich daran gewöhnt bin, daß die Würfel nun mal immer das allerletzte Wort haben, verbibscht noch mal!...dann kann es natürlich leicht "haken", wenn ich mir genau diese Denkweise für ein neues System, in dem das Ermitteln des Würfelergebnisses öfters mal nur einen Zwischenschritt vor weiteren möglichen Spielerentscheidungen darstellt, erst mal wieder abgewöhnen müßte.

Offline aikar

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Die meisten Handlungen die ich in RPs erlebt habe, laufen auf Schwierigkeit festlegen-Würfeln-Modifikatoren einrechnen-Vergleichen raus. Erst danach geht die Geschichte mit dem Ergebnis weiter.
Das sind 4 "Meta-Schritte", die von kaum jemandem kritisiert werden.

warum also stehen die zusätzlichen Schritte Punkt ausgeben-wiederholen so oft in der Schusslinie?

Wohlgemerkt: Ich verstehe, das jemandem die Anwendung von Fate-Aspekten zuviel Meta werden kann, weil hier oft Diskussionen stattfinden, wie es zu interpretieren ist. Aber bei einem simplen Schicksalspunkt für einen Wiederholungswurf gibt es das nicht.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline RackNar

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Ich würde einen Schritt weitergehen: es kann den figureninternen Gedankenfluß ohnehin nicht brechen, weil ein solcher in der Praxis ja gar nicht stattfindet (die Figur denkt nicht selbst). Der Spielergedankenfluß mag eine andere Angelegenheit sein, aber das ist dann in der Tat eine Sache von Gewohnheit und Übung: wenn ich daran gewöhnt bin, daß die Würfel nun mal immer das allerletzte Wort haben, verbibscht noch mal!...dann kann es natürlich leicht "haken", wenn ich mir genau diese Denkweise für ein neues System, in dem das Ermitteln des Würfelergebnisses öfters mal nur einen Zwischenschritt vor weiteren möglichen Spielerentscheidungen darstellt, erst mal wieder abgewöhnen müßte.

Danke, das ist auch noch einmal ein guter Punkt in der Sache. (Fett hervorgehoben von mir)
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Offline RackNar

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Das sind 4 "Meta-Schritte", die von kaum jemandem kritisiert werden.

Meine Rede. Es ist eine willkürliche Unterteilung. Meist aus der Gewohnheit geboren.
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Online Maarzan

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Es mag bei Dir den figureninternen Gedankenfluss brechen. Aber das ist kein Naturgesetz, sondern einfach eine Frage der (mangelnden) Übung.

Es ist ein anderes Denken, es ist nicht wie bei der Transformation - die quasi kein eigenes "Entscheidungsleben" hat und dem folgenden Versenkungsimmersionsverlusts eine Frage von KÖNNEN, es ist eine des WOLLENS.

Wobei nachlaufende Einflüsse und dort besser noch lokale Entscheidungen ohne weitreichende Nebenwirkungen schon deutlich lockerer sind als wenn ich vor quasi jedem nennenswerten Wurf Bilanz ziehen und Ressourcenabschätzung betreiben muss.

Ich würde einen Schritt weitergehen: es kann den figureninternen Gedankenfluß ohnehin nicht brechen, weil ein solcher in der Praxis ja gar nicht stattfindet (die Figur denkt nicht selbst). Der Spielergedankenfluß mag eine andere Angelegenheit sein, aber das ist dann in der Tat eine Sache von Gewohnheit und Übung: wenn ich daran gewöhnt bin, daß die Würfel nun mal immer das allerletzte Wort haben, verbibscht noch mal!...dann kann es natürlich leicht "haken", wenn ich mir genau diese Denkweise für ein neues System, in dem das Ermitteln des Würfelergebnisses öfters mal nur einen Zwischenschritt vor weiteren möglichen Spielerentscheidungen darstellt, erst mal wieder abgewöhnen müßte.

Der Reiz der Figurenimmersion ist es aber diesem Gefühl dass Spieler- und Figurengedanken gleich laufen möglichst nahe zu kommen. Und da stören dann von der Figur abgekoppelte Entscheidungsprozesse eben deutlich, doppelt, wenn sie dann genau in den Prozess der Figurenentscheidung und deren spielweltlichen Abwicklung - also in dem Moment wo da gerade der Fokus drauf liegt - eingreifen.

Die meisten Handlungen die ich in RPs erlebt habe, laufen auf Schwierigkeit festlegen-Würfeln-Modifikatoren einrechnen-Vergleichen raus. Erst danach geht die Geschichte mit dem Ergebnis weiter.
Das sind 4 "Meta-Schritte", die von kaum jemandem kritisiert werden.

warum also stehen die zusätzlichen Schritte Punkt ausgeben-wiederholen so oft in der Schusslinie?

Diese Punkte mappen genau zu Situation erfassen, als Figur angesichts dieser Eindrücke entscheiden, Ausführen der Handlung und dann Erleben, was tatsächlich passiert.
Das (Zwischen)ergebnis beurteilen, die Ressourcenabschätzung zwischen Bestand, jetztigem und ggf späteren Nutzen auszuführen und dann den Prozess ggf. zu wiederholen passt da nicht rein.



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Offline RackNar

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Es ist ein anderes Denken ...

Bei Dir vielleicht. Aber nochmal, es ist keine allgemein gültige Regel.

Zitat
Wobei nachlaufende Einflüsse und dort besser noch lokale Entscheidungen ohne weitreichende Nebenwirkungen schon deutlich lockerer sind als wenn ich vor quasi jedem nennenswerten Wurf Bilanz ziehen und Ressourcenabschätzung betreiben muss.

Wieso muss ich dass, bzw. was genau ist daran anders als den Einflust der noch vorhanden Hitpoints zu berücksichtigen?

Zitat
Der Reiz der Figurenimmersion ist es aber diesem Gefühl dass Spieler- und Figurengedanken gleich laufen möglichst nahe zu kommen. Und da stören dann von der Figur abgekoppelte Entscheidungsprozesse eben ...

Die entweder immer vorhanden sind, oder eben nicht durch das Verändern der Würfel nach dem Wurf entstehen sondern durch die eigene Erwartungshaltung.
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Bei Dir vielleicht. Aber nochmal, es ist keine allgemein gültige Regel.

Ich rede nicht weiter mit einem Blinden über Farben.

Du magst das nicht verstehen (oder nicht verstehen wollen), aber dass heißt halt nicht, dass es nicht vorhanden ist!

 
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