Autor Thema: Zjelwyin Fall  (Gelesen 733 mal)

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Zjelwyin Fall
« am: 2.03.2021 | 16:04 »
Zjelwyin Fall
von Anthony Huso


Klappentext

Zitat
The Endless Fall... Sages assume Shodredh Dhachod, the Gringling Lich who conceived and constructed Zjelwyin Fall, must rest inside, dreaming his sidereal dream. But Dhachod’s wards are such that knowledge of the Fall’s location and trajectory are forgotten before they can be put to paper; so it hurtles unwatched, a spindle of otherworldly beauty, a ruby comet tracing the limits of the Astral Plane. This module is designed for five or more characters of 2nd or 3rd level who are willing to brave the terrors of planar travel!

Ich wurde gefragt, was ich von diesem Abenteuer halte und schreibe nun eine kleine Rezi. Viel Spaß beim lesen! :)

Zjelwyin Fall ist ein sogenanntes OSR (Old School Renaissance) Spiel. Das bedeutet, dass es primär für die Familie von klassischen Dungeons & Dragons Editionen der 70er und 80er entwickelt wurde (0., 1. und 2. Edition). Moderne Abenteuer wie dieses werden immer noch für diese Klassiker entwickelt, da sie das Look and Feel der Zeit emulieren möchten. Nämlich:  einfache Regelsysteme, mit denen man sterbliche Charaktere spielt und das Können des Spielers herausfordert. So ist es nicht der Charakter, der versagt (wobei das immer noch vorkommt), sondern der Spieler, der nicht achtsam genug mit einer Situation umging und deswegen seinen Charakter verlor.

Eine kurze Zusammenfassung:  die Spieler müssen zwingend unerfahrene Abenteurer der 3. Stufe oder weniger sein. Sie werden beauftragt, Zjelwyin Fall zu finden, irgendwo auf der Astral Plane. In diesem Ort existiert ein sagenumwobenes Artefakt names the Quantum Crown, welches sie stehlen müssen bevor der Lich Shodredh Dachod erwacht und ihnen einen grausamen Tod bereitet.



Das Abenteuer ist in zwei Phasen unterteilt:
  • Die Reise auf der Astral Plane und die Suche nach Zjelwyin Fall, der Heimat von Shodredh Dachod
  • Der Dungeoncrawl durch 7 sphärische Räume auf der Suche nach dem Götterartefakt "The Quantum Crown"
Die Reise durch die Astral Plane besteht aus mehreren Stunden oder Tagen (wodurch die Charaktere verhungern und evtl. sterben könnten). Mit abwechslungsreichen Random Encounters haben die Spieler immer etwas zu sehen oder bestaunen, zB. einen gigantischen Farbstrudel, der zu einer anderen Plane führt oder dem enigmatischem Psychic Wind. Tatsächlich gibt es hier das erste Manko:  es wird erwartet, dass der SL das Buch "Manual of the Planes" besitzt oder zumindest kennt, um viele dieser Konzepte zu verstehen. Man kann es auch ohne spielen, aber es ist definitiv störend wie oft Huso auf das Buch verwies, statt die wichtigsten Elemente einfach aufzuschreiben.



Im zweiten Teil des Abenteuers ist man in Zjelwyn Fall. Es besteht aus sieben sphärischen Räumen. Jedes dieser Räume existiert auf einer anderen Plane und sind jeweils als Rätsel aufgebaut. Da es sich um ein OSR Werk handelt ist es durchaus möglich für die Spieler eine falsche Handlung zu unternehmen wodurch ihr Charakter stirbt, für immer in eine Flasche gesaugt oder von dem Sturm auf Pandemonium zerrissen wird und weitere schlimmen Dinge. Tatsächlich gibt es Mittel und Wege die Räume zu umgehen und direkt in den Thronsaal von Shodredh Dachod zu kommen, aber bis dahin werden sie bereits einige Qualen über sich ergehen ließen.



Was an diesem Abenteuer funktioniert:

  • Das Layout und die Organisation des Buches sind toll. Jeder Raum ist auf 1-2 Seiten beschrieben und es ist super einfach von einem Raum in den nächsten zu springen. Es dauert nicht mehr als wenige Sekunden, um die notwendige Information zu finden. Super!
  • Jeder Raum funktioniert und ist ein in sich geschlossenes Mini-Abenteuer. Man kann für einen One-Shot nur wenige Räume oder das gesamte Abenteuer innerhalb von zwei Sessions durchspielen.
  • Shodredh Dachod ist ein toller Endboss für Level 3 Abenteurer. Je nachdem, was sie stehlen kann das epische Konsequenzen für sie haben, welche zu einer ganzen Kampagne führen kann. Trotz Verlust der Quantum Crown können sie unfassbar reich und mächtig werden. Reichtum, von dem ein Königreich nur träumen kann und Macht, für dem ein böser Zauberer *alles* tun würde, um es an sich zu reißen. Ein Tod durch des Liches fühlt sich gelungen und dramatisch an- sie haben sowieso keinerlei Hoffnung ihn zu besiegen.
  • Ein Low-Level Abenteuer mit High-Level Stakes ist eine tolle Idee. Das ist mal etwas ganz anderes. Spieler, die schon jahrzehntelang spielen haben solch ein Abenteuer wahrscheinlich noch nicht gespielt.
  • Eignet sich gut als Meatgrinder. Am besten 2-3 Charaktere pro Spieler erstellen, damit sie gleich am Abenteuer weiter teilnehmen können.

Was nicht so gut funktioniert:

  • Das Cover Artwork lässt das Buch gut verkaufen. Im inneren gibt es aber nur wenig Artwork und alles davon ist im altmodischem schwarz-weiß, was nicht jedem gefallen wird.
  • Die Regeln für die Astralreise sind durchwachsen. ZB gibt Huso an, dass auf der Astral Plane Proben auf Str, Dex und Con ersetzt werden durch Int, Wis und Cha. So sind alle Martial Charaktere für die gesamte Dauer des Abenteuers entweder unbrauchbar oder stellen eine Gefahr für die Gruppe dar.
  • Alle Schätze sind mit Referenzen zum DMG der 1. Edition oder OSRIC versehen. Bringt natürlich nichts, wenn man dieses spezielle Regelwerk nicht nutzt. Es ist zum Glück nicht schwer, seine eigene Liste zu erstellen.
  • Genauso mit den Referenzen zu Manual of the Planes für die Reise durch die Astral Plane. Wer dieses Buch nicht besitzt ist klar im Nachteil.

Für wen ich dieses Produkt empfehle:

  • Spieler und SL, die schon lange im Fantasygenre unterwegs sind und sich nach etwas neuem sehnen.
  • SL, die einen Meatgrinder für einen One-Shot suchen
  • Gruppen, die eine Herausforderung suchen und Rätsel lösen möchten
  • SL, die nach Abenteuern suchen, welches sie problemlos in ihre Sandbox-Kampagne klatschen können.
  • SL, die nach einer neuen Kampagnenidee suchen und nichts dagegen haben, wenn die Charaktere ultra-mächtige Artefakte mit sich tragen.

Für wen ich dieses Produkt nicht empfehle:

  • Spieler, die ihren Charakter nicht verlieren können oder möchten oder SL, die ihre Würfel "fudgen", um den Spielern zu helfen. Augen zu und durch, anders geht es nicht!
  • SL, die ihren Spielern gleich wieder ihr ganzes neues Spielzeug und Geld wegnehmen. Ja, die Spieler werden wahrscheinlich viel mächtiger sein als erwartet, aber das ist gut! Roll with it :)
  • SL, die ein Abenteuer suchen, welches sich schnell vorbereiten lässt. Durch die ganzen Referenzen und Konvertierung ist es nicht ganz so einfach, wie ich es mir wünsche.

Wer Zahlen bevorzugt, ich gebe dem Werk eine 8/10.

Shameless plug:  gefällt dir, was du gelesen hast und würdest auch gerne an solch einem Abenteuer teilnehmen? Ich suche Spieler, um weitere OSR Abenteuer und Module zu meistern. Schreibt mir einfach eine PM.

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Re: Zjelwyin Fall
« Antwort #1 am: 2.03.2021 | 16:38 »
Klingt ja interessant. Danke für die Rezension!
Für mich ist es ein großes Plus, dass es AD&D-konform ist und nicht für den x-ten weird-OSR-Klon mit eigenem Spezialsetting.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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