Ich halte es da mit der Variante von KhornedBeef, um ehrlich zu sein. Seit meiner frühester D&D-Zeit habe ich das irgendwann für mich so intepretiert, dass das normale Auftreten ja sowas wie die genommene 10 ist, oder wie ein Passivwert, also 10+Modifikator, und so versuche ich das im Allgemeinen zu betrachten. Insofern werden charismatische Charaktere schon im Durchschnitt sozial besser behandelt. In der 5. Edition ist das ja quasi als Weg auch angegeben.
Natürlich ist das anders, wenn die Charaktere selbst eingreifen mit ihren Werten und diese aktiv nutzen.
Allerdings versuche ich zum Ausgleich auch die Attribute anderer Charakter in der Spielwelt abzubilden. D.h. sehr starke Charaktere werden auch mal auf die Muckis oder ihre Kraft angesprochen, oder der Charakter mit hoher Weisheit darf sich dafür auch mal die Lorbeeren abholen. Andersherum wird das das Gegenteil eben genutzt, ohne immer ausschließlich zu sein. Ein dummer Geist darf mal einen Geistesblitz haben, ein Logikmonster kann sich mal vertun; ein charismatischer Mensch kann sich mal wie die Axt im Walde gebärden und die roughe, toughe Zwerg, der bärbeißig alles vergrätzt, kann mal den richtigen Ton treffen.
Dennoch sollte im Schnitt irgendwie auch sichtbar sein, dass jemand, der einen charismatischen Charakter spielen will, das auch irgendwie abgebildet bekommt, so wie jemand auch gerne sozial etwas bluten darf, wenn er sich für Charisma 3 (-4) entscheidet. Das ist nur konsequent und beflügelt meiner Ansicht nach das Spiel, wenn der Spielercharakter das Gefühl hat, dass seine Entscheidung auch wahrgenommen wird und nicht nur rein mechanische Auswirkung auf das Spiel hat.
Wobei ich da auch vorsichtig bin, feste Boni zu geben oder feste Vorteile. Aber ich versuche den entsprechenden Tenor zu setzen, dass sich charismatischere Charaktere auch so empfinden können. Dass das nicht immer klappt, steht auf einem anderen Blatt. :-)