Als herausforderungsorientierter Spieler würde ich auch unter Androhung von Schlägen nix Dummes tun, sprich ich kann nicht sterben und hab keine Herausforderung.
Woher kommt der Gedanke, dass es ohne Tod keine Herausforderung gibt?
Ich leite gerade 7th Sea, ein System welches darauf basiert, dass die Helden nur sterben, wenn sie es darauf anlegen (nicht "Dummes tun", denn sich mit der Stadtwache oder mächtigen Adligen anlegen fällt bei 7th Sea unter "ein ganz normaler Dienstag"
).
Heißt das, es gibt keine Herausforderungen? Keineswegs, denn Überleben allein ist ziemlich wertlos*, wenn es nichts gibt, wofür es sich zu leben lohnt. Und ich hatte auch schon Runden, wo der SL gesagt hat "Du kannst dich jetzt zurückziehen und dein Ziel aufgeben - oder du kannst bleiben und kämpfend untergehen" und sich der Spieler für letzteres entschieden hat.
*das erinnert mich an ein "Review" (eigentlich rant) des RPGPundit zu "Dread", wo die Ansicht "nur Tod macht es spannend/herausfordernd" auf die Spitze getrieben wurde:
Zur Erklärung, in dem System kann der Charakter nur sterben, wenn man einen Stein zieht und der Turm umfällt- man konnte aber auch das Ziehen verweigern und stattdessen "normal scheitern". Das erschien dem Pundit als Riesenfehler und er steigerte sich in seine übliche Heßling-Rhetorik rein, wie Spieler das System ausnutzen könnten, um zu "gewinnen". Das sah dann so aus, dass der SL immer schlimmere Ausgänge durch die Ziehverweigerung herbeierzählte, so dass der Charakter am Ende querschnittsgelähmt und komatös im Krankenhaus lag - aber lebendig und das war der Punkt des Pundit.
Man muss schon eine... spezielle... Sicht auf das Hobby haben, wenn man im Spiel als querschnittgelähmter Komapatient endet und das als "Gewinn" verbucht.