Autor Thema: Megadungeon-Jam! Wer liebt Megadungeons, wer will sie kennenlernen?  (Gelesen 7144 mal)

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QuantizedFields

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Link to Itch.io Megadungeon Jam:  https://itch.io/jam/megadungeon-jam

Megadungeons sind ja nichts neues, aber ich dachte im Rahmen des Jams wäre es doch schön, ein Thema dazu zu eröffnen. Wer mag Megadungeons und wer nicht? Was könnte man machen, um sie schmackhafter zu gestalten? Gibt es Themen oder Megadungeonideen, die ihr schon seit längerem verfolgt oder wünscht, dass es endlich ein Produkt dazu gäbe?

Ich habe persönlich noch keine konkreten Ideen, aber an sich finde ich Megadungeons toll. Mit "Eyes of the Stone Thief" und (für eine kurze Zeit) "Maze of the Blue Medusa" hatte ich schon echt viel Spaß und würde es liebend gerne wieder meistern. Andere wie Stonehell oder Rappan Athuk habe ich bisher nur gelesen, aber hoffe natürlich, dass sich das in Zukunft noch ändert :D

Offline JS

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Stone Thief mit seinen temporären Ausgängen und seiner Beweglichkeit ist schon ein cleveres Konzept und das einzige Großdungeon, das für uns funktionierte. Alle anderen Brecher wurden schon nach relativ kurzer Zeit eintönig und gleichförmig. Für mich funktioniert daher so gut wie kein Dungeon richtig gut.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Tele

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Alle anderen Brecher wurden schon nach relativ kurzer Zeit eintönig und gleichförmig. Für mich funktioniert daher so gut wie kein Dungeon richtig gut.

Als wir Mutant Year Zero das Grundmodul gespielt haben, war mir nicht von Anfang an klar, dass die Zone auch ein -- im Grund aufgebohrtes -- Megadungeon ist. Und ich kann dein Gefühl total verstehen. Zwar waren die Encounter spannend und abwechslungsreich, aber irgendwann war auch gut.

Offline JS

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Ich kann dir auch gar nicht so präzise sagen, woran das jeweils lag. Ich glaube, die Spieler ließen sich in Dungeons einfach immer mehr leiten und lenken als in der freien Wildbahn, wo sie sich besser entfalten konnten. Der Stone Thief war deshalb auch die große Ausnahme, weil man ihn verlassen und wieder betreten kann. Er ist dann eher ein cooler Abenteuerspielplatz.
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Online nobody@home

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Ich kann dir auch gar nicht so präzise sagen, woran das jeweils lag. Ich glaube, die Spieler ließen sich in Dungeons einfach immer mehr leiten und lenken als in der freien Wildbahn, wo sie sich besser entfalten konnten. Der Stone Thief war deshalb auch die große Ausnahme, weil man ihn verlassen und wieder betreten kann. Er ist dann eher ein cooler Abenteuerspielplatz.

Ich denke, ganz allgemein machen "Megadungeons" für mich tatsächlich mehr Sinn als etablierter fester Platz in der Spielwelt, den man mal besuchen und wieder verlassen kann, als als klassisches "Spezialdungeon zum kompletten Ausheben nur für diese eine Spielergruppe". Nimm den Klassiker Moria: eine aufgelassene und von Monstern eroberte unterirdische Zwergenstadt ist ja eigentlich auch nichts anderes als ein Dungeon dieser Art, aber da bestand die Herausforderung für Frodo & Co. gerade nicht darin, in D&D-Manier sämtliche Hallen und Tunnels auf der Suche nach Schätzen und XP abzufrühstücken -- die wollten da einfach nur durch!

Offline JS

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Guter Punkt, aber er zeigt ja, daß die Helden selbst das Ziel hatten und verfolgten. In vielen Dungeons wirken sie eher wie Shoppingtanten in der Innenstadt, die von Laden zu Laden schlendern und eigentlich nicht wissen, was genau sie wollen.
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QuantizedFields

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Mein Eindruck ist auch, dass Megadungeons abwechslungsreich und immer wieder frisch gestaltet werden müssen. Die besten Megadungeons bestehen auch nicht "nur" aus einem Megadungeon. Es gibt immer einen umliegenden Ort, wo man andere Dinge tun kann, bevor man doch wieder in die Tiefen des Megadungeon steigt. Gloamhold (https://www.gloamhold.com/) ist auch ein gutes Beispiel eines Campaign Settings und wie man solche Gebiete interessant gestaltet.

Der Punkt, dass relativ großflächige Orte auch Dungeons sein können, finde ich cool und stimme total zu! So etwas wie das erste Dark Souls war definitiv eine Art Megadungeon imho :D

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Guter Punkt, aber er zeigt ja, daß die Helden selbst das Ziel hatten und verfolgten. In vielen Dungeons wirken sie eher wie Shoppingtanten in der Innenstadt, die von Laden zu Laden schlendern und eigentlich nicht wissen, was genau sie wollen.

Das ist, denke ich, so ein generelles Problem des Dungeonkonzepts. "Da ist ein Dungeon, da gehen wir jetzt rein, weil Abenteurer das nun mal so machen" ist nun mal noch nicht so wirklich der Bringer in Sachen Motivation, und umgekehrt sind dann wieder viele Dungeons ohne größere Sorgen um Sinn und Verstand wild zusammengestoppelt, was auch nicht wirklich weiterhilft. "Geht in die Goblinhöhlen und holt die entführten Kinder zurück, bevor es für sie zu spät ist (weswegen wir auch leider nicht einfach auf die Armee warten können)" -- so macht man das! ;D

QuantizedFields

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Ich glaube das ist keine faire Darstellung der meisten (guten) Megadungeons. Es ist durchaus wichtig, dass die Dungeons einen Sinn haben und internally consistent bleiben. Das motiviert auch, immer tiefer in die Dungeons zu dringen. Gold for XP ist eine sehr bewusste Mechanik, mit der man die Spieler belohnt in den Dungeon zu delven. Rumors und Plot Hooks, die mit dem Megadungeon zu tun haben sind super wichtig. Wandering Monsters und Event Tables, die mit dem Dungeon zu tun haben (zB was passiert in und um den Dungeon herum, wenn man es nicht erkundet?) müssen immer gepflegt und aufgefrischt werden. Jedes Eindringen in das Dungeon sollte anders sein, vllt weil die Räume wieder aufgestockt sind, die Factions ihre Ziele vorantreiben oder durch die Änderung der Spieler etwas passiert.

Was man bei einem Megadungeon beachten muss, ist dass man eine ganze Kampagne drum bauen muss. Es reicht nicht aus, einen Megadungeon zu basteln oder zu klauen und sagen, "So, hopp rein da!" :D
« Letzte Änderung: 18.03.2021 | 16:00 von QuantizedFields »

Offline Mr. Ohnesorge

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Sehe ich auch so. Ein Megadungeon als einmalig zu plündernde Location ist in der Tat schnell langweilig und ermüdend für die meisten Spieler*innen. Zu einem guten Megadugeon gehören Fraktionen, Gerüchte, Plot Hooks und weitere Gründe für mehrmaliges Reisen, Betreten und Verlassen des Dungeons.

Die Liebe für Eyes of the Stone Thief teile ich. Grandioses Werk. :d
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Offline Gunthar

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Rappan Athuk ist ein gutes Beispiel für einen Sandbox-Megadungeon. Es gibt eine grosse Stadt in der Nähe. Dazu kommt noch ein kleines Dorf, das als Hub dient und eine Burg kann man auch noch erobern und als Basis brauchen (und als Moneysink dienen 8] ). Dazu kommen viele Seitendungeons in verschiedenen Grössen und eine weitläufige Oberwelt. Es gibt auch mehrere Fraktionen, die sich zum Teil selber gegenseitig ablehnen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Seraph

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Ich finde Megadungeons total spannend, habe sie bislang aber immer ignoriert, weil ich

a) aufgrund der Vielzahl der Encounter es schwer zu leiten finde (so viele NSC/Monster! So viele Fragen - was passiert, wenn in Raum A gekämpft wird - wer hört das alles? Sind die Feinde statisch oder dynamisch usw.)
b) ich lieber immersiv spiele und bei großen Plänen mit Miniaturen schnell in eine "Brettspiel-Metabene" verfalle

Mit ein paar Zugeständnissen fände ich es aber total faszinierend, zu erfahren, was da so alles möglich ist :)

Der Megadungeon sollte z.B. organisch und glaubhaft sein und eben KEIN willkürliches Gewölbe mit 32 Räumen, 10 verschiedenen Gegnern und 5 magischen Gegenständen.
Der Megadungeon sollte eine andere "Verpackung" haben statt immer nur das Höhlensystem oder das steinerne Verlies.
Der Megadungeon sollte mehr mit der Umgebung arbeiten und dynamischer sein - vielleicht verändert er sich? Vielleicht spielen die Gezeiten eine Rolle? Vielleicht ist nach X Stunden ein Abschnitt nicht mehr betretbar und die Spieler müssen sich für eine Route entscheiden?
Und wie meine Vorposter schon sagen - der ZWECK des Besuches darf gerne auch mal ein anderer sein, als das klassische Looten. Flucht? Ein Weg hindurch? Oder vielleicht sogar vor etwas verstecken?
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

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Offline JS

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Die Liebe für Eyes of the Stone Thief teile ich. Grandioses Werk. :d

Ganz deiner Meinung. Und ich frage mich, wieso es Jahrzehnte dauerte, bis jemand mal diese spezielle Dungeonidee mit diesem Konzept hatte.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Jiba

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Zitat
Der Megadungeon sollte z.B. organisch und glaubhaft sein und eben KEIN willkürliches Gewölbe mit 32 Räumen, 10 verschiedenen Gegnern und 5 magischen Gegenständen.
Der Megadungeon sollte eine andere "Verpackung" haben statt immer nur das Höhlensystem oder das steinerne Verlies.
Der Megadungeon sollte mehr mit der Umgebung arbeiten und dynamischer sein - vielleicht verändert er sich? Vielleicht spielen die Gezeiten eine Rolle? Vielleicht ist nach X Stunden ein Abschnitt nicht mehr betretbar und die Spieler müssen sich für eine Route entscheiden?
Und wie meine Vorposter schon sagen - der ZWECK des Besuches darf gerne auch mal ein anderer sein, als das klassische Looten. Flucht? Ein Weg hindurch? Oder vielleicht sogar vor etwas verstecken?

Kurz: Hallownest aus Hollow Knight ist der perfekte Megadungeon.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline tartex

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Wenn ich leite, schaffen meine Runden meist so 5 Räume pro Session (leere Platzhalterräume oder -gänge natürlich nicht mitgerechnet).

Mehr als 4 Sessions am Stück bleibt ein Dungeon eigentlich selten für meine Spieler spannend.

Demzufolge vermeide ich Dungeons mit mehr als 20 Räumen.

Natürlich kann man immer wieder Expeditionen in den Mega-Dungeon starten, aber dazwischen tut Auflockerung auch gut.

Mir sind kleinere Dungeons, wo dafür jeder Raum interessant ist, lieber.

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QuantizedFields

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Kurz: Hallownest aus Hollow Knight ist der perfekte Megadungeon.

Ein Bild für alle wie mich, die Hollow Knight nicht gespielt haben und das Gebiet nicht kennen. Sieht tatsächlich wie ein fantastisches Megadungeon aus, sehr nice! :D


Offline Settembrini

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Caslte Xyntillan ist ein Megadungeon, da kannst Du jederzeit mitmachen. Ich vermute es ist das größte aktive und regelmäßig bespielte Megadungeon in der deutschen Szene zur Zeit.
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Samael

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 Ist Xyntillan wirklich ein „Mega-“Dungeon?
Im Vergleich zu den Schwergewichten Rappan Athuk, Dwimmermount, Barrowmaze, Stonehell ist der doch eher übersichtlich...

Offline Kaskantor

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Vor vielen Jahren mussten wir uns mal mit unseren Chars durch einen Sternenzerstörer kämpfen um zu entkommen. Das war auch eine Art Megadungeon, der in SW auch logisch rein gepasst hat.

Prinzipiell sind die Storys bei Megadungeons aber eher mau und das ständige gekloppe wird eintönig. Diese Art Spiel eignet sich halt gut für unsere Brettspielliebhaber und Miniaturenschubser. Quasi Heroquest auf nochmal einem deutlich höheren Niveau, was Rollenspiel betrifft.

Underdark wäre für mich wohl einer der größten Megadungeons:)
« Letzte Änderung: 18.03.2021 | 17:32 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Settembrini

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Mega genug und ich würde sagen immer noch größter wo aktiv bespielt wird von Mehreren Gruppen. Aber klar, größer geht immer.
Finde halt, daß das Modell ebem Megadungeon ist, Stadt und Leute die da immer wiede reingehen, anders als bei Medusa, wo man ja einfach nur ein größeres Storydungeon hat.

Aber okay, ich störe schon nicht mehr Eure Theoriedissusionen.  8) ~;D
Was weiß ich schon.
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Offline tartex

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Ein Bild für alle wie mich, die Hollow Knight nicht gespielt haben und das Gebiet nicht kennen. Sieht tatsächlich wie ein fantastisches Megadungeon aus, sehr nice! :D

Also ich zähle hier so ungefähr 30 benannte Gebiete. Das würde ich noch nicht als Mega-Dungeon betrachten.
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QuantizedFields

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Dann kommen wir ja schon in die Diskussion, wann genau ist ein Dungeon ein Megadungeon? Gibt es einzigartige Merkmale, die ein Megadungeon erfüllen muss?

Zum Bild von Hollow Knight, das sind ja Biomes aus der Ferne betrachtet. Hat jedes dieser Biome ungefähr ~30-50 Räume kommt man auf eine Größe von 900-1500 Räumen. Das ist definitiv mega genug würde ich sagen :D

Offline Megavolt

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Wer hat denn überhaupt die Zeit für Megadungeons?

Das ist jetzt als Einwurf zwar unzulässig, aber wenn man mich mit der Taschenlampe unter der Bettdecke fragen würde, dann wäre mir ein Megawald mit unzähligen Locations lieber als ein Megadungeon mit unzähligen Räumen. Und zwar einfach deshalb, weils im Wald keine Wände gibt, und dadurch wirkt das auf mich einfach sofort 100 Mal weniger anstrengend.

Offline Kaskantor

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Wäre genau so ein Dungeon.

Jemand schlaues hat mal gesagt, im Rollenspiel ist alles ein Dungeon  >;D
"Da muss man realistisch sein..."

Offline ghoul

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Wäre genau so ein Dungeon.

Jemand schlaues hat mal gesagt, im Rollenspiel ist alles ein Dungeon  >;D
Sehe ich anders. Man kann zwar alles als Pointcrawl modellieren, aber das ergibt noch keinen Dungeon.
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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