Autor Thema: Freiheit durch Dungeon  (Gelesen 8204 mal)

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Offline Megavolt

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Freiheit durch Dungeon
« am: 21.03.2021 | 19:57 »
Dungeons sind super.

Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).

Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.

Mein ehrliches Erkenntnisinteresse ist vorhanden. Erhellende Beiträge wären mir lieber als schnippische Zweizeiler.

 

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #1 am: 21.03.2021 | 20:01 »
Sofern ein Dungeon mehrere Ein- und Ausgänge und mehrere mögliche Ziele für Murderhobos Helden Spielercharaktere aufweist, ist doch viel Freiheit für dieselben dar.
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Offline Anro

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #2 am: 21.03.2021 | 20:06 »
Ich glaube, wir sollten dungeon erst definieren.

Offline Megavolt

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #3 am: 21.03.2021 | 20:07 »
Das muss wegen mir keine sattelfeste Definition haben. Wer sich dahingehend engagieren möchte, kann ja schreiben, was er persönlich unter einem "Dungeon" versteht.

Offline Greifenklaue

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #4 am: 21.03.2021 | 20:12 »
Kurzanalyse:

Absolute Freiheit: Du kannst alles spielen und tun - und wirst von den Möglichkeiten erschlagen.

Wenn Du Dir den Dungeon als sich aufsplitterndes Baumdiagramm vorstellst, hat man zwar keine absolute Freiheit (im Gegensatz zur absoluten Ergebnisoffenheit), sondern beständig sich neu öffnende Möglichkeiten _überschaubarer_ Handlungsoptionen anbietet.
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Offline Gunthar

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #5 am: 21.03.2021 | 20:20 »
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Offline tartex

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #6 am: 21.03.2021 | 20:24 »
Ich habe nichts konstruktives beizutragen, stattdessen kann ich höchstens diese Diskussion mit dem R-Wort von vor ein paar Monaten zu droppen: ein Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
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Offline Maarzan

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #7 am: 21.03.2021 | 20:26 »
Das kommt auf den Dungeon an.
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Offline Issi

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #8 am: 21.03.2021 | 20:37 »
Ich hasse Dungeon. (Ok, das ist vielleicht etwas übertrieben)
Aber im Grunde ist ein Dungeon eine Sandbox (Experimentierkasten), aus der du nicht weglaufen kannst.
Und weil das so ist, kannst du darin anstellen, was immer du willst, ohne, dass du dem SL und dem Abenteuer entkommen könntest.
Für SL ist das total entspannend - Und sie müssen idR. keine stressigen Railroading Aktionen unternehmen, um dich zurück auf die Schienen zu bringen.
Denn sie haben dich ja schon dort wo sie dich haben wollen.- Im Dungeon.
Im Gegenzug darfst du frei entscheiden, welchen Gang du zuerst langläufst.
Und welche Tür du als nächstes öffnest.
Ist doch super großzügig, nicht?
 ~;D

Offline Maarzan

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #9 am: 21.03.2021 | 20:41 »
Ich hasse Dungeon. (Ok, das ist vielleicht etwas übertrieben)
Aber im Grunde ist ein Dungeon eine Sandbox (Experimentierkasten), aus der du nicht weglaufen kannst.
Und weil das so ist, kannst du darin anstellen, was immer du willst, ohne, dass du dem SL und dem Abenteuer entkommen könntest.
Für SL ist das total entspannend - Und sie müssen idR. keine stressigen Railroading Aktionen unternehmen, um dich zurück auf die Schienen zu bringen.
Denn sie haben dich ja schon dort wo sie dich haben wollen.- Im Dungeon.
Im Gegenzug darfst du frei entscheiden, welchen Gang du zuerst langläufst.
Und welche Tür du als nächstes öffnest.
Ist doch super großzügig, nicht?
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Je nach Dungeon kannst du auch das nicht. Unzerstörbare, magieresistente Wände, Teleporterfelder, magische Einwegtüren, "zufällig" hinter einem unreparabel einstürzende Decken... . 
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Offline Issi

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #10 am: 21.03.2021 | 20:44 »
Je nach Dungeon kannst du auch das nicht. Unzerstörbare, magieresistente Wände, Teleporterfelder, magische Einwegtüren, "zufällig" hinter einem unreparabel einstürzende Decken... .
Das Abenteuer dazu heißt dann wahrscheinlich: "Ausbruch aus Askaban." ~;D

Offline Isegrim

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #11 am: 21.03.2021 | 21:03 »
Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.

Vorweg: Ich mag keine Dungeons; find die meist langweilig. Aber ich denke mir, der Vorzug bzw die wahrgenommene Freiheit liegt darin, innerhalb der Grenzen des Settings (also des Dungeons) meist ziemlich frei zu sein in dem, was man tut; und dennoch ist klar, worum es geht, was die "Aufgabe" der SCs ist.

In "Nicht-Dungeon-Abenteuern" ist es doch oft so, dass die SC i-eine Aufgabe übernehmen (müssen, wollen, ...), die dann mehr oder minder die Handlung der SC lenkt oder bestimmt. Selbst wenn das nicht der Fall ist, müssen die SC sich idR mit der gesellschaftlichen Ordnung auseinander setzen.

Im Dungeon kannst du zwar nicht durch die Wände gehen (Ausnahmen ausgenommen...), aber du kannst jeden erschlagen, den du willst, looten was du willst, dich nach links oder rechts wenden, wie du willst, usw usf. Innerhalb der Grenzen, die der Dungeon setzt, muss man sich um nichts anderes Gedanken machen als Feinde, Fallen, Schätze finden... und wer darauf nicht so steht, für den ist ein Dungeon vermutlich eher nichts...
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Tegres

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #12 am: 21.03.2021 | 21:32 »
Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Ich möchte deine Position noch untermauern und verstärken. Ein Dungeon ist nicht einfach nur eine Flow-Chart von Räumen. In den Räumen selbst gibt es wiederum Freiheitsgrade: Wird eine Falle ausgelöst oder nicht, wie gehen die Charaktere mit einem Monster oder NSC um, bauen sie einen Raum als Stützpunkt aus, etc.? Außerdem gibt es auf der Gesamtebene Freiheitsgrade: Mit welchen Fraktionen legen sich die Charaktere an, mit welchen schmieden sie Bündnisse, welche lassen sie links liegen, etc.? Hinzu kommt die Wahl des Tempos: Gehen die Charaktere schnell, aber unvorsichtig vor, verhindern sie rechtzeitig ein magisches Ritual, passen die eine Ork-Truppe ab, die vom Dungeon aus auf Raubzüge geht, etc? Die Freiheitsgrade steigen sehr schnell ins Unermessliche. Dennoch gibt es immer "naheliegende", den Spieler:innen bekannte Freiheitsgrade (aufgrund der Beschränktheit). Deswegen müssen die Charaktere nie ziel- und planlos herumirren, sondern können sich konkreten Aufgaben widmen und spezifische Ziele setzen. Und wenn die abgearbeitet sind, geht es ans nächste. Oder auch nicht, vielleicht verlassen sie auch den Dungeon und ziehen woanders hin - ganz nach gusto der Charaktere.

Offline Maarzan

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #13 am: 21.03.2021 | 21:41 »
Mir käme als typische bestimmende Eigenschaft von Dungeons die Dichte an spielrelevanten Elementen in den Sinn.
Ob das jetzt gut oder schlecht gefällt, Sinn macht oder nicht - meist ist verdammt viel los auf sehr engem Raum und folgend auch sehr kurzem zeitlichen Abstand (was dann ja auch zu den Problemen im rest management führt).
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Offline tartex

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #14 am: 21.03.2021 | 22:17 »
Ich liebe Dungeons. Als Spieler fühle ich mich da nicht eingeschränkt. Meine Suspension of Disbelieve ist zum Glück genauso wie die Wände verlegt. Die Spannung ist immer noch wie am ersten Tag - solange der Tod nur einen Würfelwurf entfernt ist.  :headbang:

Nach 3 oder 4 Sessions kann es natürlich repetitiv werden. Aber ich gönne mir ja auch mein Lieblingsessen oder -lied nicht jeden Tag, damit sie es auch bleibem.

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Offline KhornedBeef

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #15 am: 21.03.2021 | 22:20 »
Was meine Vorredner sagen.
Dungeon ist nicht Handlungsfreiheit, sondern Freiheit von Verantwortung. Freiheit von Verantwortung für die größere Spielwelt (Ausnahmen bestätigen die Regel, wie bei Eyes of the Stone Thief), Freiheit von Verantwortung für das Unterhaltungsrepertoire der Sitzung, Freiheit davon, dir Gedanken über bestimmte Sachen machen zu müssen. Da ist ein Dungeon, du kannst hingehen, und dem Boss die Fresse polieren, oder auch nicht, aber wenn du das machst, musst du einfach die Entscheidungen treffen, die dich am Leben erhalten. Und ansonsten die Sehenswürdigkeiten genießen/looten.
Es gibt andere Lösungen, um SpielerInnen diese Sorgen zu nehmen, aber diese versteht jeder. Actionfilme sind Dungeons, wenn man sie auf Flowchartniveau herunterbricht.
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Offline YY

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #16 am: 21.03.2021 | 22:52 »
Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.

Bei ausreichender Größe (die freilich kein reiner Hohlraum sein darf ;)) ist ein Dungeon ggf. kein Flowchart oder gar ein Schlauch, sondern ein ziemlich komplexes Netz voller Wechselwirkungen.
Da ist der Reiz dann die Dichte an Möglichkeiten (sprich: viele Optionen = hohes Maß an Handlungsfreiheit) und die relative Unmittelbarkeit von Konsequenzen durch die räumliche Nähe. 

Das muss auch kein "richtiger" Megadungeon sein, sondern fängt schon deutlich drunter an.
Meine Faustregel zur Einordnung wäre, dass ein hinreichend komplexer Dungeon nicht an einem Stück "abgearbeitet" werden kann und sich zwischen zeitlich getrennten Expeditionen verändert, "regeneriert" u.Ä.


Und weil mir das grad eingefallen ist:
Von SR spricht manch einer ja gerne als "D&D with guns".
Man stelle mal die Überlegung an, ob - natürlich auch für ähnliche Cyberpunk-Spiele - die Dungeon-Zuordnung beim Konzerngelände schon aufhört oder ob nicht auch der Sprawl ein Megadungeon ist und da genau das Gleiche wie oben angedacht in Sachen Wechselwirkungen, Freiheitsgrade/Optionsvielfalt gilt.
Ein "klassischer" Sprawl setzt ja genau so den Kampagnenrahmen wie ein Megadungeon.
« Letzte Änderung: 21.03.2021 | 22:55 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Crimson King

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #17 am: 21.03.2021 | 23:07 »
Mir ist nicht klar, mit welchem Freiheitsbegriff man hier hantiert. Jedes Environment ist so frei, wie die SL es zulässt und die Spieler es verwenden. Auch in einem Dungeon hat man potenziell überabzählbar viele Handlungsoptionen. Spielerische Freiheit ist keine Frage des Environments, sondern des Spielstils.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #18 am: 21.03.2021 | 23:28 »
Dungeons sind super.

Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Das unterscheidet ein Dungeon jetzt wie von einer Stadt, Burg o.ä. zumindest für nicht flugfähige Charaktere?

Was ist mit einer unterirdischen Stadt o.ä.?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #19 am: 21.03.2021 | 23:30 »
Ich hasse Dungeon. (Ok, das ist vielleicht etwas übertrieben)
Aber im Grunde ist ein Dungeon eine Sandbox (Experimentierkasten), aus der du nicht weglaufen kannst.
Teleport, rausgehen...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline ArneBab

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #20 am: 21.03.2021 | 23:37 »
Bei Gedichten (und Liedern) fördert eine vorgegebene Struktur oft die Kreativität — statt von der völligen Freiheit erschlagen zu werden, geben die Begrenzungen Ansätze für eigenes (und Neues), in dem dann Feinheitenn erkundet werden können.

Insofern kann ein Dungeon Freiheit sein — die Freiheit davon, jede Richtung zu prüfen, und stattdessen der Fokus auf das aktuelle Abenteuer.

Ich spiele üblicherweise keine klassischen Dungeons, aber ich mag Höhlenabenteuer, die einen Teil des Spielabends strukturieren und oft intensiver werden lassen, als die Suche nach Kontakten und Ansätzen im irgendwo.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #21 am: 22.03.2021 | 00:22 »
Teleport, rausgehen...
Genau, ein Dungeon, aus dem man nicht weglaufen kann (und sei es über Umwege) ist sehr zweifelhaft. 
Wobei alle Einschränkungen und Vorteile eines Dungeons doch immer gegeben sind - wenn man es zuläßt? Kein Spieler muß ja wirklich mit dem Grafen auf den Jagdausflug reiten oder dem armen Fischer helfen. Genauso muß man ja nicht tiefer ins Verließ hinabsteigen. Der Hauptgrund als Spieler, seinen Charakter das tun zu lassen, sind ja irgendwelche Motive - wenn man kein Motiv hat, in den Dungeon zu steigen, ist Scheiße, wie bei allem anderen auch. Gier auf Schätze, Ruhm und Magie ist aber ein starkes Motiv. ^-^
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Quaint

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #22 am: 22.03.2021 | 00:31 »
Naja, Dungeon = Freiheit gemessen an was? Viele "klassische" Rollenspielabenteuer sind ja recht railroady, schon weil es den Autoren wenig sinnvoll erscheint sehr viele Eventualitäten abzudecken. Da ist sowas a la: Da ist der Dungeon, mach mal! natürlich oft viel freier für die Spieler.
Aber ich persönlich finde sowas wie ne Sandbox (außerhalb eines Dungeons) meist noch freier, einfach weil man in der Bewegung nicht so eingeschränkt ist.

Wobei es auch drauf ankommt. Gerade kleinere Dungeons sind ja oft in ein Abenteuer eingebettet, und das gibt es auch in relativ railroady. Sowas wie ein quasi-OSR Megadungeon ohne mitgeliefertes festes Abenteuer ist dann aber schon sehr nah an ner Sandbox.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
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Samael

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #23 am: 22.03.2021 | 07:43 »
Was ist hier „Freiheit“? Anzahl möglicher Entscheidungen mit unterschiedlichen Konsequenzen?

Die (guten) Dungeons, die ich kenne sind dann um Einiges freier als das typische Story-Abenteuer, das nicht im Dungeon spielt.

Auch ein Hexplore muss dann nicht freier sein, als ein Dungeon. Gut, von A nach B zu kommen kann im Dungeon schwieriger sein, aber es gibt nicht unbedingt weniger *relevante* Wege. Aus welcher Himmelsrichtung ich mich dem Berg des Todes nähere kann durchaus weniger relevant sein, im Vgl. zu dem Weg zur Krypta des Erzliches, die ich durch den unterirdischen Fluss von lvl 3b, dem Treppengang aus lvl 7 oder der Unterwasser-Geheimtür am Boden des Brunnens von der Oberfläche erreichen kann.
« Letzte Änderung: 22.03.2021 | 08:36 von Samael »

Offline Issi

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #24 am: 22.03.2021 | 08:40 »
Genau, ein Dungeon, aus dem man nicht weglaufen kann (und sei es über Umwege) ist sehr zweifelhaft. 
Dann bist du draußen und dann?
Was nützt dir das, wenn das Abenteuer doch drin ist?
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