Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
der Einschrängungsgrad des Spiels im Dungeon entspricht dabei aber
dem (durch Spielbervorlieben/Spielstiel vorherrschenden) Einschränkungsgrad beim Spielen der jeweiligen Gruppe an sich
wer bestimmte soziale Interaktionen mit Fraktionen einer Location am Tisch bevorzugt, kann sie beliebig
- in einer überschaubaren Oase
- in einer verschneiten Wildnis-Herberge
- in einem Elfenwalddorf
- Ludwigs 14tem Jagdschlössle
oder halt in Dungeon, wo die Sklaven-Goblins möglicherweis eim Gegenzug für ihre Befreiung...
einbauen.
und wer nur schnetzeln und looten will, kann das an beliebigen Orten auch tun.
Es ist also eher die eigene Erwartungshaltung/Vorprägung (Vorurteil), die aus
Dungeon=schnetzel2loot Einheitsbrei macht.
macht sich die geneigte Gruppe hingegen die Mühe, sich ihrer Interessen (=Spielspaß) bewusst zu werden, so kann sie die
gut in jedem Setting platzieren. Also auch mit dem präferierten Freiheitsgrad im Dungeon genießen.
wird einem hingegen ein Konzept vorgesetzt, welches den eigenen Interessen entgegenläuft (zu kleinteilig, zu grob, zu komplex, zu schlicht, zu weit, zu eng, zu...)
dann wird einem das auch an anderen Orten als einem Dungeon nicht schmecken.
Die Geschmacksfrage entscheidet sich aber als Vorliebenfrage im Kopf und nicht als schwarzweiß-Dualismus im Dungeon