Autor Thema: Belagerung! Zwerge gegen Grünhäute! Und die Spieler mittendrin! [Warhammer]  (Gelesen 1245 mal)

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Offline Seraph

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Hallo zusammen,

im Rahmen unserer aktuellen WHF-Kampagne werden die Spieler bald die große Zwergenhauptstadt/-festung im Gebirge [Karaz-a-Karak] besuchen. Dort sollen sie als Abgesandte der Menschen dem Zwergenkönig zu Diensten sein. Eine kürzere Aufgabe wird sie tiefer ins Gebirge führen (ich dachte da z.B. an "Sucht meinen Sohnen, den Prinzen. Er ist seit Tagen nicht von der Jagd zurückgekehrt"), wo sie bald feststellen, dass eine gewaltige Armee von Orks & Goblins [Waaagh!] naht und die Zwergenstadt einkreist.

Nun ist so eine Belagerung ja eine ziemlich dramatische und spannende Situation. Die Gefahr der Situation soll rüber kommen, es brennt an allen Ecken, die SC können NICHT überall sein etc.
Für mich ist das Ganze auf den ersten Blick aber schwer zu leiten, da es hier ja auch um das große Ganze geht und nicht nur um kleinere Scharmützel mit einem Dutzend Krieger.
Habt ihr Erfahrungen, wie man ein so großes Ereignis auf "spielbare Szenen" herunterbrechen kann? Bestimmen diese Szenen über den Ausgang der Schlacht? Was könnte - außer dem obilgatorischen "ich töte den Orkhäuptling und alle fliehen" - noch zu einem Sieg der Zwerge und der SC führen?

Ich gehe mal ein wenig näher ins Detail:
- die Zwergenstadt ist von einer Seite aus über eine Brücke erreichbar, dahinter ein gewaltiges Felsentor, das in den Berg eingelassen wurde (a la Erebor aus dem Hobbit)
- es gibt unzählige Tunnel in die Tiefe, aus denen potentielle Bedrohungen schlüpfen können (z.B. Goblins, Höhlensquigs, Trolle usw.)
- neben unzähligen Grünhäuten gibt es Riesen, Spinnen, Wildschweinreiter und Selbstmord-Goblins [Fanatics]
- die Zwerge verfügen über genügend Schwarzpulverwaffen und auch über primitive Flugmaschinen
- die Zwerge können keine Magie als solches wirken, verfügen aber über Runenschmiede, die magische Runen erzeugen können
- die Gruppe der Spieler besteht aus 2 Magiern [Feuer und Licht], einer Halblingsdiebin, einer Kriegerin und einem Fechter, der zudem ein Werwolf [Kind des Ulric] ist

Ich möchte am liebsten ein Konzept entwickeln, nach dem die Belagerung verläuft - mit coolen Szenen als Highlights, in denen die SC glänzen können. Sollten sie zu oft scheitern, geht die Belagerung verloren, sie können die Orks aber auch in die Flucht schlagen.
Unabhängig von den SC-Szenen fände ich cool, den Schlachtverlauf im Hintergrund irgendwie abbilden zu können. Ich rätsle schon, ob man nicht eine Partie Tabletop oder gar Total War Warhammer spielt, um zu schauen, wie es um die Zwerge steht. Aber ich glaube, dass ist mit 6 Personen und der Corona-Situation kaum umsetzbar.

Ich bin um Vorschläge, Tipps, Erfahrungswerte und alles weitere dankbar! :)

Was mir schon so grob an coolen Encountern einfällt, wäre:

- ein Riese/eine Riesenspinne droht das Haupttor zu zerstören. Die Kanonen der Zwerge werden aber gerade von kletternden Goblin-Scharmützlern überrannt. Was tun die SC - befreien sie die Kanonen oder töten sie das Monster selbst?
- ein SC nimmt Platz an Bord eines Gyrokopters und fliegt Bomben abwerfend über das Heer der Grünhäute - schafft er es, den feindlichen Schamanen/die feindlichen Katapulte zu zerstören?
- ein SC nimmt den Zweikampf gegen einen Schwarzork-Häuptling auf. Rundherum dutzende Grünhäute, die ihn einschüchternd anbrüllen
- Hinterhalt! Tief in der Zwergenstadt brechen unzählige Nachtgoblins und Squigs aus den Tunneln. Die SC müssen ein Regiment Zwergenkrieger befehligen und den Rückweg absichern
- Vielleicht entfernt ein Teil der SC sich aber sogar während der Belagerung, um aus einem Dungeon, der eine Tagesreise entfernt ist, ein uraltes Zwergenartefakt sicher zu stellen...?


PS: Natürlich ist es auch denkbar, dass die SC scheitern und die Zwergenstadt überrannt wird. Dann spielen wir als nächstes eben eine Flucht der Bevölkerung, angeführt von den SC, in die Tiefen unter die Berge.
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Offline Gunthar

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Also ich würde die Schlacht im Groben handwedeln und dabei die Aktionen der Spieler einbauen. Man muss auch bedenken, dass WHF Charakteren nicht so krass sind als zB D&D Charakteren. Sich also die SCs anschauen und überlegen, was diese alles machen könnten. Ein Kampf gegen einen Orkhäuptling sollte so gestaltet werden, dass der SC auch eine reale Chance hätte, den Kampf zu gewinnen.

Was spielt ihr? 2e oder 4e?
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Offline Seraph

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Also ich würde die Schlacht im Groben handwedeln und dabei die Aktionen der Spieler einbauen. Man muss auch bedenken, dass WHF Charakteren nicht so krass sind als zB D&D Charakteren. Sich also die SCs anschauen und überlegen, was diese alles machen könnten. Ein Kampf gegen einen Orkhäuptling sollte so gestaltet werden, dass der SC auch eine reale Chance hätte, den Kampf zu gewinnen.

Was spielt ihr? 2e oder 4e?

Noch 2e, aber wir werden auf die 4e umstellen.

Und ja, du sprichst da einen sehr wichtigen Punkt an - die SC sind beileibe keine Supermänner a la Level-18-D&D-Paladin, die im Alleingang alles rocken. Sie mögen 3, 4 Banditen umhauen können, danach ist aber auch Sense.
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Offline Gunthar

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Wenn auf 4e umschwenkst, bitte beachten, wenn der Gegner das Momentum (Vorteile ansammelt) im Kampf hat, es für den SC richtig übel ausgehen kann.
Kann gleich ein praktisches Beispiel bringen: Mein SC (Nahkampf 75) hatte keine Chance gegen einen Gegner mit Nahkampf 91, weil der Gegner wegen dem besseren Nahkampfwert leichter das Momentum kriegte. Witzigerweise wäre das in der 2e nicht so krass, wie es da steht. Eine Modifikation von +10/-10 hat in der 4e einen ungleich höheren Einfluss als in der 2e.
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Offline Don Kamillo

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Lustigerweise spiele ich gerade Total War Warhammer mit Grünhäuten und habe die Zwerge gestern quasi platt gemacht.
Normalerweise sind die Zwerge schwer zu knacken, aber die hatten ihre Kräfte verteilt, weil ich auch an mehreren Fronten mitgewirkt habe.
Ich kann mir also vorstellen, dass die Gruppe zu einem Aussenposten in der Nähe geschickt wird, der auch von Grünhäuten bedroht sein soll und wo eine größere Zwergenstreitmacht stationiert ist.
Dort kann man aber evtl. die Bedrohung schnell ausschalten, um mit einer größeren Zwergentruppe den Grünhäuten selber in die Flanke zu fallen.

Grünhäute selber lassen sich schnell ablenken - Goblins und Orks mögen einander nicht und wenn es einen Grund gibt, sich gegenseitig die Köppe einzuschlagen, machen die das auch.
Kennt man evtl. Schwächen der Anführer, kann man die auch gegeneinander ausspielen und bei einer größeren Aktion fällt es nicht so auf, wenn die einander in den Rücken fallen.

Ein Ork-Waagh ist übrigens davon abhängig, dass er plündert, mordet und marodiert. Wenn man den länger aufhält, dann löst er sich auf, weil die Truppen eh nicht untereinander klarkommen.
Wenn also die Hauptstreitmacht der Orks noch auf einen zus. Waagh wartet und der nicht kommt, wird es Probleme geben.

Was auch immer Hilft, sind Fallen, die man den Goblins stellt, die von überall durch den Fels gekrochen kommen. Es muß nur einer überleben, der seinen Leuten davon erzählt, damit sie Moral verlieren.
Man könnte auch mit Moralwerten arbeiten, welche von beiden Seiten verloren werden und ab einer bestimmten Schwelle, die unterschritten wird, flieht eine der Parteien oder bestimmte Einheiten.

Und jetzt waaaghe ist es, mit den verbliebenen Zwergen weiter den Boden zu wischen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Tele

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Mir fallen gerade solche "Settings" relativ leicht. Wenn man wenige dinge beachtet, kann das sehr episch werden.

- Die Charaktere entscheiden. Das ist der schwierigste Teil. Man muss die Situation so konstruieren, dass die Charaktere frei entscheiden können, wo sie eingesetzt werden. Das ist oft aus Gründen der innerweltlichen Logik GANZ schwer zu konstruieren. Dabei hilft es auf die niedrigen Befehlsebenen runter zu brechen. Nicht die hohen Kommadanten schicken die Charaktere irgendwo hin, sondern einfache Soldaten, Veteranen oder niedrige Offiziere bitten um ihre Unterstützung.
- Es gibt stets so viel zu tun, dass die Charaktere sich gehetzt fühlen. Wenn du es schaffst, dass die Spieler hart abwägen müssen, wo sie als nächstes aushelfen. Also jeder Kampf ist kein Einzelereignis, sondern es passieren immer parallel woanders Kämpfe.
- Es wird ihnen erzählt. Es gibt einige NSCs, idealerweise fünf oder sechs, mit denen die Charaktere bspw. zusammen essen, die ihnen erzählen, wie die anderen Kämpfe verlaufen sind.
- Sie werden zu Helden der Berlagerung. Mit jedem Ereignis steigt das Ansehen der Charaktere und mehr Aufgaben werden an sie herangetragen.
- Mache die Belagerung endlich. Lege dir eine Zahl fest, wie viele "Zeiteinheiten" die Belagerung hat. Bei Orks relativ einfach, bspw. eine Woche und an jedem Tag findet für die Helden ein Ereignis statt.
- Überlege dir für Ereignisse kleine Auswirkungen. Jeder Sieg oder jede Niederlage (ob mit oder ohne die Charaktere) verändert die Gegebenheiten. Die Frontlinie verschiebt sich, ein Lagerhaus ist abgebrannt, gibt weniger Essen, ein befreundeter NSC ist gefallen etc.
- Überlege einen Mechanismus, der entscheidet, ob die Orks komplett durchbrechen Bspw. sammeln die Orks bei jedem Angriff Punkte, und wenn sie 25 erreicht haben, sind sie durchgebrochen. Die Charaktere können den Counter mit einem Sieg um eins senken. Für alle anderen Kämpfe würfelst du einen W4-1.
- Habe eine Karte, auf der du Einheiten verschiebst Völlig egal für das Spiel an sich, aber wenn die Spieler sehen, dass die Langbärte die Tunnel bewachen und die Slayer die Brücke und am nächsten Tag die Langbärte verstärkt werden und einige Slayer auf einmal den Gyrokopter Startplatz verteidigen, aber weniger Kämpfer an der Brücke sind, haben sie das Gefühl, dass ihnen Imnformationen fehlen.
- Das Dazwischen Nach jedem Kampf sollte es Menscheln. Unterhaltungen an der Essensausgabe. Mit andern NSCs Schutt wegräumen, Tote bestatten etc.


Klingt alles vielleicht schräg, aber hier mal ein Beispiel Tag:
Alrik, Frodo und Streicher erheben sich von ihren provisorischen Lagern in der Schule, die jetzt als Unterkunft für die Kämpfer fungiert. Es ist Tag vier der Belagerung der Grünhäute.
Sie sehen Torin den alten Tunnelbrecher Veteran: "Wir machen heute einen Ausfall durch Stollen 4, seid ihr dabei? Dann kommt in zwei Stunden zum Eichenschild Platz."
Während sie ihren Haferschleim herunterwürgen, kommt ein schmutziger Zwerg in die provisorische Kantine: "Ich brauche Leute, die uns helfen den Felssturz am Bergfluss zu beseitigen." *SL würfelt* Nach und nach erheben sich ein halbes Dutzend Zwerge und folgen dem Mann. Plötzlich erschüttert eine Explosion die Halle und Rauch steigt aus Richtung Grim Platz auf. Als unsere drei Helden in die Richtung laufen, kommt ihnen ein humpelnder Zwerg entgegen: "Goblins sind eingedrungen! Sie sind in Richtung Gyrokopter unterwegs und die Halle der Einkunft brennt."
Alrik, Frodo und Streicher entscheiden sich erst Goblins zu jagen und wollen dann Thorin begleiten. Doch Thorin ist schon fort, so helfen sie den immer schneller ausbreitenden Brand zu löschen.
Dann wird abgerechnet: Bei den Goblins waren die Charaktere richtig gut (-1 für die Orks), aber beim Feuer haben sie nur dumm in der Eimerkette gestanden (1 Pkt.), aber der Ausfall war ein Desaster, Thorin ist gefallen (2 Punkte für die Orks). Als die Zwerge den Schutt am Fluss wegräumten, wartete ein Mob Spinnenreiter und Schwarzorks auf sie und hat einen Teil der anliegenden Halle eingenommen (3 Punkte für die Orks). Also zusammen fünf Punkte. Nach jetzt vier Tagen haben die Orks siebzehn Punkte. Die Frontline hat sich verschoben und der Zugang zur Quellhalle erhält eine Verteidigungsstellung,
Abends sitzen die drei bei einem teuer erworbenen Starkbier (ausspielen), als Eisenfaust der Slayer, mit dem sie am ersten Tag an der Brücke gekämpft hatten, kommt und sich zu ihnen gesellt. "Sie haben die Quellhalle eingenommen, wenn sie drauf kommen, dass sie uns das Wasser abdrehen können, ist es aus. Wir wollen sie morgen zurück erobern. Mit eurem Freund Thorin das tut mir Leid. Seine Axt wird schmerzlich fehlen...oh, ihr hattet es noch nicht gehört." *SL entfernt Thorins Einheit von der KArte und verschiebt Leute von der großen Brücke zum Aufgang zur Quellhalle; die Postenketten werden langsam dünn* Dann fragt Eisenfaust sie, ob sie mitkommen wollen eine Laterne für Thorin im Schrein anzünden, damit er den Weg ins Jenseits findet (ausspielen). Dort lernen sie den Zwergenpriester Ranulf kennen....Nächster Tag mglw. Quellhalle, dem Priester helfen einen geheimen Stollen zur Flucht überprüfen, Gyrokopterangriff oder an der großen Brücke eine fertige Kanone in Stellung bringen usw.

Offline Seraph

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- Die Charaktere entscheiden. Das ist der schwierigste Teil. Man muss die Situation so konstruieren, dass die Charaktere frei entscheiden können, wo sie eingesetzt werden. Das ist oft aus Gründen der innerweltlichen Logik GANZ schwer zu konstruieren. Dabei hilft es auf die niedrigen Befehlsebenen runter zu brechen. Nicht die hohen Kommadanten schicken die Charaktere irgendwo hin, sondern einfache Soldaten, Veteranen oder niedrige Offiziere bitten um ihre Unterstützung.
- Es gibt stets so viel zu tun, dass die Charaktere sich gehetzt fühlen. Wenn du es schaffst, dass die Spieler hart abwägen müssen, wo sie als nächstes aushelfen. Also jeder Kampf ist kein Einzelereignis, sondern es passieren immer parallel woanders Kämpfe.
- Es wird ihnen erzählt. Es gibt einige NSCs, idealerweise fünf oder sechs, mit denen die Charaktere bspw. zusammen essen, die ihnen erzählen, wie die anderen Kämpfe verlaufen sind.
- Sie werden zu Helden der Berlagerung. Mit jedem Ereignis steigt das Ansehen der Charaktere und mehr Aufgaben werden an sie herangetragen.
- Mache die Belagerung endlich. Lege dir eine Zahl fest, wie viele "Zeiteinheiten" die Belagerung hat. Bei Orks relativ einfach, bspw. eine Woche und an jedem Tag findet für die Helden ein Ereignis statt.
- Überlege dir für Ereignisse kleine Auswirkungen. Jeder Sieg oder jede Niederlage (ob mit oder ohne die Charaktere) verändert die Gegebenheiten. Die Frontlinie verschiebt sich, ein Lagerhaus ist abgebrannt, gibt weniger Essen, ein befreundeter NSC ist gefallen etc.
- Überlege einen Mechanismus, der entscheidet, ob die Orks komplett durchbrechen Bspw. sammeln die Orks bei jedem Angriff Punkte, und wenn sie 25 erreicht haben, sind sie durchgebrochen. Die Charaktere können den Counter mit einem Sieg um eins senken. Für alle anderen Kämpfe würfelst du einen W4-1.
- Habe eine Karte, auf der du Einheiten verschiebst Völlig egal für das Spiel an sich, aber wenn die Spieler sehen, dass die Langbärte die Tunnel bewachen und die Slayer die Brücke und am nächsten Tag die Langbärte verstärkt werden und einige Slayer auf einmal den Gyrokopter Startplatz verteidigen, aber weniger Kämpfer an der Brücke sind, haben sie das Gefühl, dass ihnen Imnformationen fehlen.
- Das Dazwischen Nach jedem Kampf sollte es Menscheln. Unterhaltungen an der Essensausgabe. Mit andern NSCs Schutt wegräumen, Tote bestatten etc.


Klingt alles vielleicht schräg, aber hier mal ein Beispiel Tag:
Alrik, Frodo und Streicher erheben sich von ihren provisorischen Lagern in der Schule, die jetzt als Unterkunft für die Kämpfer fungiert. Es ist Tag vier der Belagerung der Grünhäute.
Sie sehen Torin den alten Tunnelbrecher Veteran: "Wir machen heute einen Ausfall durch Stollen 4, seid ihr dabei? Dann kommt in zwei Stunden zum Eichenschild Platz."
Während sie ihren Haferschleim herunterwürgen, kommt ein schmutziger Zwerg in die provisorische Kantine: "Ich brauche Leute, die uns helfen den Felssturz am Bergfluss zu beseitigen." *SL würfelt* Nach und nach erheben sich ein halbes Dutzend Zwerge und folgen dem Mann. Plötzlich erschüttert eine Explosion die Halle und Rauch steigt aus Richtung Grim Platz auf. Als unsere drei Helden in die Richtung laufen, kommt ihnen ein humpelnder Zwerg entgegen: "Goblins sind eingedrungen! Sie sind in Richtung Gyrokopter unterwegs und die Halle der Einkunft brennt."
Alrik, Frodo und Streicher entscheiden sich erst Goblins zu jagen und wollen dann Thorin begleiten. Doch Thorin ist schon fort, so helfen sie den immer schneller ausbreitenden Brand zu löschen.
Dann wird abgerechnet: Bei den Goblins waren die Charaktere richtig gut (-1 für die Orks), aber beim Feuer haben sie nur dumm in der Eimerkette gestanden (1 Pkt.), aber der Ausfall war ein Desaster, Thorin ist gefallen (2 Punkte für die Orks). Als die Zwerge den Schutt am Fluss wegräumten, wartete ein Mob Spinnenreiter und Schwarzorks auf sie und hat einen Teil der anliegenden Halle eingenommen (3 Punkte für die Orks). Also zusammen fünf Punkte. Nach jetzt vier Tagen haben die Orks siebzehn Punkte. Die Frontline hat sich verschoben und der Zugang zur Quellhalle erhält eine Verteidigungsstellung,
Abends sitzen die drei bei einem teuer erworbenen Starkbier (ausspielen), als Eisenfaust der Slayer, mit dem sie am ersten Tag an der Brücke gekämpft hatten, kommt und sich zu ihnen gesellt. "Sie haben die Quellhalle eingenommen, wenn sie drauf kommen, dass sie uns das Wasser abdrehen können, ist es aus. Wir wollen sie morgen zurück erobern. Mit eurem Freund Thorin das tut mir Leid. Seine Axt wird schmerzlich fehlen...oh, ihr hattet es noch nicht gehört." *SL entfernt Thorins Einheit von der KArte und verschiebt Leute von der großen Brücke zum Aufgang zur Quellhalle; die Postenketten werden langsam dünn* Dann fragt Eisenfaust sie, ob sie mitkommen wollen eine Laterne für Thorin im Schrein anzünden, damit er den Weg ins Jenseits findet (ausspielen). Dort lernen sie den Zwergenpriester Ranulf kennen....Nächster Tag mglw. Quellhalle, dem Priester helfen einen geheimen Stollen zur Flucht überprüfen, Gyrokopterangriff oder an der großen Brücke eine fertige Kanone in Stellung bringen usw.

Wow Tele, du sprichst mir GENAU aus der Seele. So habe ich mir den Plot vorgestellt! Ich kann dich nicht zufällig in den nächsten Wochen immer mal wieder mit dem Thema privat nerven?  ;D

Um es mal zusammen zu fassen, bräuchte ich

a) einen Mechanismus, um die Schlacht an sich abzuwickeln
b) coole Szenen, in denen die SC helfen können, und die einen Bonus auf den Mechanismus aus a) verleihen
c) Möglichkeiten, die Belagerung zu gewinnen

Don Kamillo, du sprichst da auch einen sehr wichtigen Punkt der Warhammer-Orks an - Stänkerei!
Ich denke nicht, dass die Zwerge und die SC die Orks mithilfe von Waffengewalt schlagen können. Dafür sind es zu viele. Was mir so spontan einfallen würde:

- sich so lange in Heiligtum X / Rückzugsort Y zu verbarrikadieren, bis die Orks zu ungeduldig werden und sich gegenseitig zerfleischen (Stänkerei)
- einen Ausfall wagen, um durchzubrechen und zu einem anderen Verbündeten zu gelangen, um Hilfe zu holen
- eine uralte Zwergenkrypta erforschen, um ein magisches Artefakt X zu besorgen, das die Schlacht beenden kann (evtl die Inkarnation eines Zwergengottes, der die Moral der Orks bricht und sie in die Flucht schlägt?)

Ich bin gerne für weitere Vorschläge offen! :)
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Offline Jiba

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Je nachdem, wie detailliert du es möchtest: Ich kenne eine Menge Systeme, die Einheiten und Truppen einfach als Charaktere bauen. Also auf der Ebene der Massenschlacht quasi dieselben Regeln zur Anwendung kommen, wie bei Kämpfen zwischen Einzelpersonen. Da werden dann einfach nur Begrifflichkeiten ausgetauscht, quasi der Skin ausgetauscht: Statt Lebenspunkten oder einem Wundsystem zum Beispiel wird das ganze in Verluste übersetzt, aber mit denselben Mechaniken. Und statt Furchtwürfen wird die Kampfmoral nachgehalten.

Auch die Attribute bleiben die gleichen, aber sie werden eben größer gedacht und interpretiert.

Und einzelnen Helden kann man dann z.B. einer Einheit zuordnen, sodass dessen Spieler die Würfe dafür macht und dann ggf. Boni bekommt, hinsichtlich seiner eigenen Fertigkeiten, Vorteile oder Rolle. Vielleicht darf die Einheit, gerade bei den geistigen oder sozialen Attributen, dann auch die des Charakters verwenden, wenn die höher sind. 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Gunthar

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Witzigerweise kommt mir grad das Fatewürfelsystem in den Sinn. Jedes + geht zu Gunsten der Spielerfront. Jedes - hingegen zählt für den Gegner. Jedes gute Ziel, das die Spieler erfolgreich abschliessen, gibt ein +1 auf den Wurf. Jedes gross verfehlte Ziel gibt ein -1. Wenn der Wurf ausgewertet wird, kann eine +4 und besser ein totaler Sieg im betreffenden Schlachtsegment sein. Ein Wert von +1 bis +3 kann einen Vorteil entsprechen (zB die Gegner wurden zurückgedrängt). Bei 0 stagniert die Schlacht. Bei -1 bis -3 hat der Gegner den Vorteil. Bei -4 und schlechter hat der Gegner das Schlachtsegment gewonnen.
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Offline Tele

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Wow Tele, du sprichst mir GENAU aus der Seele. So habe ich mir den Plot vorgestellt! Ich kann dich nicht zufällig in den nächsten Wochen immer mal wieder mit dem Thema privat nerven?  ;D

Um es mal zusammen zu fassen, bräuchte ich

a) einen Mechanismus, um die Schlacht an sich abzuwickeln
b) coole Szenen, in denen die SC helfen können, und die einen Bonus auf den Mechanismus aus a) verleihen
c) Möglichkeiten, die Belagerung zu gewinnen

- sich so lange in Heiligtum X / Rückzugsort Y zu verbarrikadieren, bis die Orks zu ungeduldig werden und sich gegenseitig zerfleischen (Stänkerei)
- einen Ausfall wagen, um durchzubrechen und zu einem anderen Verbündeten zu gelangen, um Hilfe zu holen
- eine uralte Zwergenkrypta erforschen, um ein magisches Artefakt X zu besorgen, das die Schlacht beenden kann (evtl die Inkarnation eines Zwergengottes, der die Moral der Orks bricht und sie in die Flucht schlägt?)

Klar, gerne kannst du mich anschreiben. Mir gefällt die Grundidee auch sehr gut, leider leite ich aktuell nur HeXXen, 40K und MYZ, sodass ich das wohl auf Halde legen muss.

a) Vielleicht etwas komplex, aber ich würde es nach nochmaligem Überlegen so aufziehen: Es gibt vier Zugänge Haupttor, Tunnel, Wasserleitung und Luftzufuhr.
Ich würde jedem Verteidigungspunkte zuweisen, sobald eine auf Null sinkt, sind die Orks durchgebrochen. Doch die Zwerge können Halle für Halle verteidigen, sodass es okay wäre, wenn die Orks überall durchbrechen.
- Tor und Brücke sind klar. Das Tor kann gesprengt werden oder das Torhaus erobert oder das gut versteckte Ausfalltor entdeckt werden. Die Brücke ist durch Geschütze und Wachhäuser gesichert und muss Meter für Meter erobert werden.
- Die Tunnel sind schon zum Teil Jahrhunderte alt, keiner weiß, wo sie enden, aber sie beginnen alle an der Ostwand der großen Halle. Dort steht eine Verteidigungsstellung.
- Wasser fließt durch einen unterirdischen Fluss hinein, doch irgendwo kommt er auch an die Oberfläche. Es endet in der Quellhalle, aber fließt auch durch die große Schmiede
- Lüftungszufuhren enden in der großen Schmiede und in der großen Halle. Da würde keiner runter klettern, der nicht völlig gestört ist ... aber Goblins!

Angriffe können überwältigend gewonnen werden, keine Veränderung der Punkte, selbst ein Sieg kostet Verteidiger und Infrastruktur (-1), knapper Sieg (-2) oder Niederlage, dann fällt der Ort und die Zwerge ziehen sich eine Halle zurück. Ein solches System spiegelt das "mürbe machen" wieder. Die Ergebnisse jeder Schlacht würde ich einfach würfeln. Wenn die Spieler dabei sind, ergibt es sich das ja aus dem Schlachtverlauf. Die Orks haben nach einer Woche oder 10 Tagen keinen Bock mehr und die Belagerung endet (das zu c). Erfolgreiche Ausfälle erhöhen die Kampfkraft an der Stelle wieder um eins, aber ein schlechter Ausfall kostet einen zusätzlichen Punkt. Sind halt Zwerge, die werden immer angreifen.

b) - Zivilisten vor dem anrückenden Orks retten. So wie HdR im Film gegen die Wolfsreiter.
- Essen durch eines der Ausfalltore organisieren. Bei Scheitern entdecken die Orks das Ausfalltor.
- Spinnenreiter dringen durch die Lüftung ein und bauen ein Nest auf halber Strecke. Die Spieler müssen in das Nest hoch klettern und die Spinnenkönigin töten.
- Das ewige Feuer auf der Spitze des Berges muss vor den Orks gerettet werden. Die Slayer ziehen los.
- Ein Riese agiert wie eine Attilerie und wirft Steinbrocken über die Brücke. Er muss weg (Gyrokopter?).
- Die Orks klettern den 400 Meter tiefen Abgrund, der von der großen Brücke überspannt wird einfach hinab und wieder hinauf. Eigentlich einfach zu verteidigen, aber bindet viele Kräfte.
- Gretchins brechen durch ein selbst gegrabens Loch in die Halle der Zusammenkunft ein. Sie müssen zurück gedrängt werden und die Stollen versiegelt.
- Die Skaven, die es überall gibt, wittern ihre Chance und stehlen das Buch der Schande, um es ihren Göttern zu opfern. Jemand muss sie in die tiefsten Stollen verfolgen. 
- Goblins haben sich eingeschlichen und ermorden Offiziere. Es gilt sie zu finden.

Das sind so Ideen, die ich gerade hatte.

Erbschwein

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Hallo,

Vielleicht eine Idee dazu.
Bei den Tunnel können Oben Wehranlagen sein, wie bei einer Mauer mit Zinnen. Die mit Zwergen Armbrustschützen bestückt sind. Einer der Aufziehen tut, ein Lader und ein Schütze. Dann müssen die Spinnen Hoch. Eventuell haben sie die Möglichkeit, die Spinnen so schon außer Gefecht zusetzen und haben das mit den Lüftungsschächten Abgewehrt.

Bei den Lüftung Schächten kommt mir der Schachtreiniger von DSA in den Kopf. Könnte man benutzen, das die Orks damit ein Hinterhalt machen wollen. Das Schachtreiniger vermisst werden.