Autor Thema: Wichtige und unnütze Fertigkeiten  (Gelesen 1575 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Der Läuterer

  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Adjektivator des Grauens
  • Beiträge: 8.700
  • Username: Der Läuterer
Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« am: 8.04.2021 | 20:35 »
Es gibt in jedem Rollenspiel Gewichtungen der Fertigkeiten.

Manche Fertigkeiten sind wichtig, andere nützlich, mache sind zu vernachlässigen bzw. schlicht überflüssig.

M.M.n. dreht sich vieles um die Anwendbarkeit und die Häufigkeit der Anwendung, sowie deren Nutzen.

Hier liegt ein erhebliches Ungleichgewicht vor.

Ich hatte mir zuerst vorgestellt, den Fertigkeiten gewisse Koeffizienten zuzuweisen, um die viel gebrauchten Fertigkeiten zu verteuern.

Das macht aber nur bedingt Sinn.

Als gelungener empfinde ich die Variante, einen pauschalen Punkte Pool (wie bisher) festzulegen und die nicht ausgegebenen Punkte der ersten Kategorie für die nächste Kategorie zu erhöhen.

Das würde helfen, einen lebensfähigen Char erschaffen zu können, der nicht nur körperlich präsent ist.

... z.B. einen Versicherungsagenten, der sich auf gestohlene, bzw. gefälschte Kunst spezialisiert hat und selbst auch Expertisen anfertigen kann. Und vielleicht ist er auch noch ein Weinkenner.

So ein Char ist nach geltenden Regeln kaum zu erstellen, ohne an Lebensfähigkeit einzubüssen.

Ähnlich sieht es aus, wenn ein Char ein Hobby hat, oder einen Beruf wie Koch, Tennisspieler oder Musiker.
Da ist der Beruf des Elektrotechnikers oder des Mechanikers wesentlich hilfreicher.

Primäre Fertigkeiten
Athletik (30%)
Heimlichkeit (10%)
Nahkampfwaffen (30%)
Psychologie (10%)
Schusswaffen (20%)
Suchen (20%)
Wachsamkeit (20%)
Waffenl. Kampf (40%)

Punkte Pool 400.
* Wer auf die o.g. Fertigkeiten nur 100 Pt legt, hat 350 Pt für die sekundäre Kategorie (also einen Bonus von 50 Pt).
* Wer auf die o.g. Fertigkeiten nur 50 Pt legt, hat 450 Pt für die sekundäre Kategorie (also einen Bonus von 100 Pt).

So liesse sich dann auch ein vielsprachiger Astrophysiker erschaffen.

Man kann da sicherlich noch so einiges dran schrauben.
Ideen?
« Letzte Änderung: 8.04.2021 | 22:32 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline FatLorenzo

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 84
  • Username: FatLorenzo
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 9.04.2021 | 16:55 »
Aber macht das nicht den Reiz aus, dass die Charaktere Schwächen haben und nicht in allem gut sind? Und das entspricht meinem Gefühl nach auch genau dem Geist der lovecraft'schen Geschichten: Unbeteiligte kommen mit dem Grauen in Berührung

Aber ich verstehe auch nicht ganz was du mit "Lebenesfähigkeit einbüßen" meinst?

Offline Arkanoloth

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 88
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkanoloth
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 9.04.2021 | 17:16 »
Das ist ein interessanter Ansatz.

Wir haben früher mal Shadowrun 1/2 mit der Reglung gespielt, dass man für je 2 eingesetzte Punkte zur Steigerung der "normalen"/primären Fertigkeiten automatisch 1 Punkt für die Steigerung von selbst-erdachten Hobbyfertigkeiten erhält. Ich bin nicht sicher, ob wir für die Heldenerschaffung eine entsprechende Regelung hatten, aber ich glaube nicht.

In dem genannten Fall könnte man auch noch krasser bestimmen, dass die sekundären Fertigkeiten nur die Hälfte kosten. Ich würde meinen sie werden auch zum Teil deutlich seltener als halb so oft gebraucht. Das würde dann 100 + 2*300 (700) Prozentpunkte bringen, und es für die "Spieler" langsam interessant machen ;-)
Ein Feuer brennt, tausend Meilen Weg, zeig mir den Weg zum Ziel...

Manowar "Herz aus Stahl"

Tegres

  • Gast
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 9.04.2021 | 17:30 »
Ich werde folgende Hausregel testen: Alle investierten Fertigkeitspunkte in Fremdsprache, Naturwissenschaft, Handwerk/Kunst, Steuern, Überlebenskunst und Überlieferungen werden verdoppelt. Dann lohnt es sich, auch darin Punkte zu stecken. Diese Variante ist sehr handlich. Es müssen keine Punkte zusammengezählt und von A nach B geschoben werden.

Offline Der Läuterer

  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Adjektivator des Grauens
  • Beiträge: 8.700
  • Username: Der Läuterer
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 9.04.2021 | 17:43 »
Vielen Spielern geht es um die Überlebensfähigkeit ihrer Chars. Deshalb fliessen so viele Punkte in die 8 genannten Fertigkeiten. Sie sind die am meisten benutzten und die wichtigsten, um sich durchzusetzen.

Ob Chars, die hauptsächlich auf diesen 8 Fertigkeiten aufbauen, aber länger überleben als andere, ist fraglich.

Zumeist hängt es primär schlicht von der Qualität ihrer Gegner ab.

Sprich: Ein Spieler muss nur dann viel in seine Kampffähigkeiten stecken, wenn die Gegner darin auch hochgerüstet sind.
Wenn Werte von nur 30-40% normal sind, dann braucht es auch für den Char nicht mehr.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Der Läuterer

  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Adjektivator des Grauens
  • Beiträge: 8.700
  • Username: Der Läuterer
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 9.04.2021 | 17:45 »
Ich werde folgende Hausregel testen: Alle investierten Fertigkeitspunkte in Fremdsprache, Naturwissenschaft, Handwerk/Kunst, Steuern, Überlebenskunst und Überlieferungen werden verdoppelt. Dann lohnt es sich, auch darin Punkte zu stecken. Diese Variante ist sehr handlich. Es müssen keine Punkte zusammengezählt und von A nach B geschoben werden.
Das ist eine prima Idee.
Es vereinfacht das Ganze erheblich.
Bin gespannt, was Du daraus für Erkenntnisse ziehen wirst.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.108
  • Username: KhornedBeef
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 9.04.2021 | 17:54 »
Naja, Köchinnen SIND nunmal nicht so nützlich wie Mechanikerinnen wenn ich ein Auto repariere. Und Tennisspieler nicht so nützlich wie Polizisten, wenn ich jemanden erschießen will. Ich kenne gerade nur die Fertigkeitenliste von Fhtagn, aber wenn ich da einen Koch spielen will...da steht kaum was Kochiges drin. Ein Handwerk mit, komm, 60 Punkten für einen Sous Chef, und auch noch eins das mindestens 20 Grundpunkte hat? Das sind 10% der Berufsfertigkeitspunkte, kein Problem. Alles andere sind normale Fertigkeiten.
Aber du hast natürlich ein anderes Problem gemeint: Unabhängig vom Beruf sind manche Fertigkeiten häufiger wichtiger als andere, in Standardabenteuern. Wegrennen und Ausweichen muss ich dauernd, mutmaßlich. Wenn deine Nische selten ist, bekommst du damit selten SPotlight. Aus der Perspektive, wenn CoC ein Spotlight-Verteilsystem ist, ist dein Ansatz valide.
Aber jetzt rein simulativ geguckt: Wenn ich also einen Beruf wähle, der wenig mit Actionheld zu tun hat, bin ich automatisch kompetenter, in puncto Fähigkeiten und Fachwissen. Auch wenn ich das nie gebrauche kann. Ist das dann nicht seltsam? Oder ist das womöglich realistischer? Sind Polizisten alle Fachidioten? Sind Floristen alle auch noch in mindestens drei akademischen Disziplinen bewandert?
Und auf was wollte ich jetzt eigentlich hinaus....?
Ach ja, mir ist es wurscht, ich gehöre auch zu denen, die in CoC nicht oft mit Kompetenz glänzen müssen (und wenn doch, dann baut die SL eben passende Proben ein), und Spotlight ergibt sich vielmehr aus Entscheidungen als alternativlosen Probeerfolgen. Aber wer es andersherum machen will, finde ich auch voll ok. Solange mir jemand den Charakter dann baut. Denn wie das im Endstadium aussieht, habe ich ja bei DSA4 erlebt. Das mache ich nie wieder selbst.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Der Läuterer

  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Adjektivator des Grauens
  • Beiträge: 8.700
  • Username: Der Läuterer
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 9.04.2021 | 18:45 »
Es gibt leider keine Mechanik, die ein Hobby oder ein Interesse abbildet, ohne dass dem Ganzen eine Zahl angehängt würde.
Es sei denn, man würde schlicht etwas ohne Wert festlegen. Das wäre dann aber vermutlich auch ohne Wert, da nicht vergleichbar.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.108
  • Username: KhornedBeef
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 9.04.2021 | 18:54 »
Es gibt leider keine Mechanik, die ein Hobby oder ein Interesse abbildet, ohne dass dem Ganzen eine Zahl angehängt würde.
Es sei denn, man würde schlicht etwas ohne Wert festlegen. Das wäre dann aber vermutlich auch ohne Wert, da nicht vergleichbar.
Wie gesagt, CoC kenne ich nicht gut, aber Delta Green (und auch Fhtagn) machen das tatsächlich, mit Spezialkenntnissen. Die darf man sich mehr oder weniger wünschen (oder in der downtime erlernen, statt irgendwo 1% einer Fertigkeit zu trainieren), sind also "billig". Funktionieren als Zugang dazu, bestimmte Handlungen überhaupt probieren zu können (Wenn du nicht weißt, wie eine Ausrüstung zum Gerätetauchen funktioniert, kannst du dir nicht einfach den Schlauch in den Mund rammen und hoffen...). Das ist gerade ungünstig bei "unnützen" Berufen oder Hobbys. Natürlich kann jeder versuchen, ein Steak zu braten. Aber man könnte den Ansatz übertragen: Fertigkeiten gibt es nur in nützlich, und Hobbys/Berufe gibt es zusätzlich 1-2. Die damit assoziierten Sachen kannst du dann einfach, notfalls mit einer Attributsprobe für erschwerte Bedingungen.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.958
  • Username: nobody@home
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 9.04.2021 | 19:52 »
Ich denke, wenn ich

1.) ein System habe, in dem sich die Fertigkeiten überhaupt erst einmal schon ziemlich deutlich sichtbar in "wichtig" und "unwichtig" einteilen lassen und ich

2.) erreichen will, daß die Spieler trotzdem auch in Fertigkeiten aus der "unwichtigen" Kategorie investieren...

...dann darf ich ihnen eben nicht einfach einen zentralen Punktetopf für beides vorsetzen und sagen "nu macht mal". Denn dann werden sie ihre Punkte natürlich hauptsächlich bis hin zu ausschließlich für "wichtige" Fertigkeiten ausgeben -- die Spieler sind ja schließlich auch nicht gerade von hintervorgestern!

Statt dessen bietet es sich da mMn an, wenn mir 2.) denn nun wirklich so wichtig ist, den Spielern einfach zwei getrennte Punktevorräte zur Verfügung zu stellen: nämlich genau einen für die wichtigen Fertigkeiten plus den zweiten für die unwichtigen, und dies ausdrücklich ohne jede Erlaubnis, sich da irgendwie herummogeln und Punkte vom einen Pool in den anderen oder umgekehrt schubsen zu dürfen. Dann wird ihnen nämlich schlicht nichts anderes übrigbleiben, als ihre Charaktere in dieser Hinsicht "richtig" zu bauen, und gut ist's.

Offline CiNeMaNcEr

  • Hero
  • *****
  • Filme, Serien, Anime, RPG
  • Beiträge: 1.419
  • Username: CiNeMaNcEr
Re: Wichtige und unnütze Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 10.04.2021 | 07:51 »
Unknown Armies 3 hat hier eine sehr praktische, simple, passende wie auch ausgeklügelte Variante die wir gerne nutzen, es wird vieles sehr komprimiert und auf das wesentliche reduziert jedoch mit Flair und Ausdruck.

Ein kurzer und grober Abriss zu dem System vom UA3 das ich nur wärmstens empfehlen kann….

Es gibt nur 10 Skills, 5 sogenannte Up-/Downbeats.

Upbeats: Fitness, Status, Knowledge, Notice und Connect.

Downbeats: Dodge, Pursuit, Lie, Secrecy und Struggle.

Diese sind verzahnt mit der Shockgauge (Madness Meter) und verändern sich temporär, wenn ein Sanity Check gelingt (und ein neuer hardend Notch gesetzt wird).

Die Zahlen (%) reichen von 20-80 und sind durch Notches (die bekannten Hardend Marks aus Unknown Armies 2 und Nemesis) in 5er Schritte gegliedert.

Dazu gibt es 220 Punkte auf 3 oder 4 Identities (nimmt man 4 haben diese dann geringere Werte, also ist die Auswahl zwischen mehr Bandbreite oder eben höhere Spezialisierung), diese haben jeweils 3 Feature. Eine Identity definiert was den Charakter ausmacht, dies kann eine Profession oder ein Charakterzug oder Avatar, Adept ect sein. Durch Features bekommt die Identity extra/zusätzliche Fähigkeiten (Sonderfähigkeiten) oder lässt sich als Substitute nutzen.

Beispiel

Die Identity Polizist auf 60% mit dem Feature Substitute/Notice erlaubt es dem Polizisten seinen Notice Skill nicht auf dem Wert 30 oder 40 auf dem er aktuell ist/wäre zu nutzen sondern auf dem Wert der Identität Polizist (60).

Dies erlaubt auch eine Breitefächerung in der Unterscheidung z.B Spieler A und B könnten Polizist als Identität haben jeweils auf 60%, definieren es jedoch durch die Features anders aus. A nimmt Substitute Notice und Knowledge und ist so eher der Denkertyp mit Scharfen Sinnen, B nimmt Substitute Fitness und Status, stellt so dann eher die Sportskanone da mit gutem Ansehen und Reputation.

Ein Blick auf den UA3 Charakterbogen zeigt einfach und schnell wie das ganze zusammenhängt.
https://www.onarmiesunknown.com/resources/fillable-character-sheet-unknown-armies-3/

Bei UA3 werden Proben nur in Stresssituationen abverlangt (ähnlich wie in Delta Green).

Identities haben neben ihren Features durch eine kurz Beschreibung von 1-2 Sätzen auch eine nicht exakte Ausdefinierung von eher unwichtigen bzw. weniger Regelrelevanten Fähigkeiten z.B Hobbykentnissen.

Identities erlauben auch sehr schnell NSCs zu bauen bzw. mit den relevantesten auszusatten.

So könnte ein NSC Crazy Hobo auf 70% haben und Lawyer auf 60% (war Anwalt, jetzt etwas verrückt und Obdachlos) und schon sind % ausdefiniert für gewisse Fähigkeiten die er haben könnte wie eben Wissen über Gerichte oder wie man auf der Straße überlegt, natürlich könnte dies über Features genauer ausdefiniert werden) oder Former Homeless 55% und (Now) Righteous Lawyer 75% Durch diese schnelle Option habe ich für mehrere Kampagnen locker 30+ Charaktere erschaffen können.

PS:
Mehr zu den UA Mechaniken hier...
https://www.onarmiesunknown.com/game/mechanics/

- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.