Autor Thema: Savage Worlds: Nur Undifferenzierte Charaktere und Hau drauf ?  (Gelesen 1441 mal)

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Offline wogipogi

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Für viele ist Savage Worlds einfach ein weitere Ablage der vielen Hau Drauf Varianten. Mit ähnlichen Vorurteilen hatte D&D seinerzeit auch immer zu kämpfen. Inzwischen ist es bei jedem angekommen das man auch mit D&D nicht nur klassische Zwergenkämpfer spielen kann, sondern auch Interessante Charakterkonzepte und tiefgehendes Rollenspiel.

Ich bin der Meinung Savage Worlds schreit gerade danach Interessante Charakterkonzepte abseits von dem klassischen Konzepten  zu entwerfen um damit das Rollenspiel zu bereichern.

Gestern hatte ich eine Runde mit Rollenspielneuligen. Nach dem Spiel haben wir noch sehr viel über Rollenspiel im allgemeinen und Savage Worlds im speziellen, Eine der Spielerinne hat gefragt ob man einen Alkoholkranken Zwergenkämpfer spielen kann. Natürlich gar kein Problem. Sie schnappte sich das Regelbuch und fing an einen Charakter zu entwerfen. Das kam dabei heraus:

Ein Zwergenkrieger der alkoholkrank geworden ist. Weil er Homosexuell ist und seine sexualität in der konservativen Zwergengesellschaft nicht ausleben kann. Hinzu kommt das er einen inneren Konflikt mit sich selbst austrägt. Zum einen hat er arge Probleme mit sich weil er aus der zwergischen Gesellschaft wegen seiner „Andersartigkeit“ nahezu ausgeschlossen ist, zum anderen fragt er sich ob seine Abneigung gegenüber Elfen richtig ist.

Ein, wie ich finde, sehr interessanter Charakter. Dabei rückt es im Hintergrund das er recht gut kämpfen kann. An dieser Stelle können sehr interessante Situationen und Begegnungen entstehen und trotzdem kann man ganz klassische Fantasy Abenteuer erleben. All das wird durch Handicaps regeltechnisch unterstützt.


Die Homosexualität wird über das Handycap Geheimnis abgedeckt.
Die Alkoholsucht durch Angewohnheit
Das der Zwerg auch noch ein gute Kämpfer ist, ist eher Nebensache.

Es liegt nun an den Spielleiter etwas daraus zu machen. So kann der Zwerg auf alte Kumpane treffen die schon immer geahnt haben das mit „ihm etwas nicht stimmt“ und es kommt zu Streit. Vielleicht trifft der Zwerg auf einen elfischen Auftraggeber und freundet sich mit ihm an.

Die Alkoholsucht kann natürlich zu einem Problem führen. Hat er zu viel getrunken kann er nicht kämpfen, Hat er zu lange keinen Alkohol getrunken kann er auch nicht gut kämpfen. Für einen Kampf orientieren Charakter kann das schon herausfordern werden. Oder der Zwerg schläft bei der Nachtwache ein, weil der gute Schluck der einen wach halten sollte doch hat müde werden lassen. Mal sehen wie seine Mitstreiter das so finden.

Savage Worlds einfach ein klasse System. Zwei Handicaps können einen Charakter soviel mehr Tiefe geben und eine klassische Fantasy Kampagne in eine ganz andere Richtung laufen lassen ohne dabei die Klassischen Elemente zu vernachlässigen. Die Inspiration zu dem Charakter kam beim lesen der Handicaps.

Ich bin begeistert. Schade nur das ich Savage Worlds erst so spät für mich entdeckt habe.

Offline Maarzan

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Savage Worlds ist da sicher ein Schritt weiter als originär D&D damals.

Aber so viel weiter erscheint es aus meiner Sicht nicht und Vor/Nachteile haben inzwischen viele Spiele.

Wobei man natürlich mit jedem Spiel theoretisch frei für sich ergänzen kann, aber es gibt halt Probleme dass dann auch relevant in das gemeinsame Spiel rein zu bringenudn dort Akzeptanz zu erzeugen. Im schlimmsten Fall kommt es gar zu einem Konflikt mit dem tatsächlich etablierten System.

Ich persönlich mag Malen-mit-Zahlen, was Charaktere angeht. Ich mag es, wenn dich die Figur detailreich innerhalb des Systems beschrieben kann (Seitenweise Hintergrundfluff ist wieder etwas entscheidend anderes) Und da fällt für mich SavageWorlds als zu grob raus.
Andererseits bin ich auch nicht primärer Kandidat für Fast&Furious, so dass das kein Designmangel ist, aber eine Erklärung, wo der Eindruck des Undifferenziert ggf auch bei anderen seinen Ursprung hat.
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Offline Weltengeist

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Ich habe zwei aktive SaWo-Runden mit insgesamt 9 SC, von denen exakt einer (!) wirklich für Action-Szenen taugt. Offensichtlich kann man mit SaWo also auch andere Sachen spielen ;D.

Natürlich würde ich mir diesbezüglich noch mehr Möglichkeiten wünschen; die Social Edges beispielsweise sind doch ziemlich dürftig. Aber das kann man ja bei Bedarf vergleichsweise leicht nachrüsten, wenn wirklich etwas fehlt. Ein echtes Problem hatten wir da noch nie.
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Offline wogipogi

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@Maarzan Bitte nicht falsch verstehen. Ich mag D&D5e. Savage Worlds hat bei mir die Nase etwas vorn. Mehr nicht. Ich will D&D nicht schlecht reden. Deine Kritik zu den Charakteren bei SW kann ich nachvollziehen, das tritt aber bei mir eher in den Hintergrund.

@Weltengeist  Das finde ich schon Interessant. Nahezu mit jedem, mit dem ich über SW gesprochen habe, hatten dieses Action Vorurteil im Kopf. Jeder war überrascht was alles mit SW möglich ist.

Offline Maarzan

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@Maarzan Bitte nicht falsch verstehen. Ich mag D&D5e. Savage Worlds hat bei mir die Nase etwas vorn. Mehr nicht. Ich will D&D nicht schlecht reden.

Gegenüber D&D fällt SW bei der Charakterbeschreibung auch nicht wirklich ab, die Skalen sind ggf etwas gepresst, aber sonst OK.

Ich bin da eher bei Sachen bei Rolemaster oder DSA4 - also deutlich andere Kundschaft und damit ggf diejenigen, von denen du das "undifferenziert" gehört haben könntest.
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Offline wogipogi

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@Maarzan Ich habe eine Zeitlang das abgespeckte Rolemaster gespielt. MERS. Aber da war eine Romanvorlage der treibende Gedanke. DSA habe ich von der Edition 1 bis 3 gespielt. OK bei der Version 1 war ich noch etwas jung und mein Bruder war der Meister, aber damit fing bei mir alles an. Also beide spiele kenne ich recht gut. Beide haben einen entscheidenden Nachteil: Für Einsteiger, die noch nie Rollenspiele gemacht haben, ist die Einstiegshürde oft recht hoch. Aber irgendwas machen die bei DSA ja richtig, sonst würden das nicht so viele spielen. Jeder hat so seine Favoriten und das macht das Rollenspiel Hobby so bunt. 

Offline chad vader

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Savage Worlds ist eines der wenigen "klassisch" konzipierten Systeme*, das ich kenne, bei welchen man sogar komplett auf rundenbasierte Mann gegen Mann Scharmützel verzichten kann. Dann hätte man mit Chases, Dramatic Tasks,  Quick Encounters, Social Conflicts und Mass Battles trotzdem noch genug Optionen für actiongeladene Stories an der Hand.

Definitiv kein reines "Hau Drauf Spiel", auch wenn es das natürlich auch ziemlich gut abbilden kann.

*) Gemeint sind Spiele wie D&D, CoC, SR oder GURPS Abgrenzung zu narrativ orientierten "Indi-"Typen wie FATE, PbtA oder Donjon.
« Letzte Änderung: 13.04.2021 | 07:46 von chad vader »

Offline Maarzan

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Jeder hat so seine Favoriten und das macht das Rollenspiel Hobby so bunt.

Ich wollte auch nicht ausdrücken, dass diese Spiele jetzt generell besser wären, sondern nur erklären, aus welchem Blickwinkel die nachgefragte Aussage herkommen könnte.
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