Autor Thema: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert  (Gelesen 6162 mal)

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Offline Seldak

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OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« am: 25.04.2021 | 14:17 »
Hallo, zusammen!

Ich finde mich immer weiter fasziniert von einigen Vorgängen in der OSR, auch wenn ich mich selber beim Spielen dort eher nicht aufhalte (überwiegend WFRP 2nd). Angefangen habe ich Rollenspiel Anfang der 90er mit AD&D 2E, also auch schon außerhalb von dem, was im Allgemeinen unter OSR verstanden wird.

Ehrlich gesagt hatte ich natürlich viel Spaß in den ersten Jahren, aber irgendwann wurden die Eigenwilligkeiten des Systems doch so sperrig und immersionsbrechend, dass man sich nach anderen Ufern umgeschaut und auch nicht wirklich zurückgesehnt hat.

Jetzt wo man älter ist und die Zeit fürs Hobby deutlich knapper ist als früher, verlocken regelleichte Systeme logischerweise zunehmend. Da mein Fantasygeschmack zudem immer weiter Richtung Sword & Sorcery driftet, bin ich auf diverse OSR-Systeme gestößen, die häufig S&S-Literartur als Vorbild nennen.

Als ich bspw. von LotfP hörte, war ich sofort neugierig geworden und offen gestanden einigermaßen entsetzt, als ich merkte, dass es ein D&D-Clone ist. Die nostalgische Faszination für das Regelsystem geht mir wie schon gesagt eher ab. Weshalb man sich ausgerechnet diese Regeln greift, die (mal Hand aufs Herz) eigentlich gar nichts wirklich abbilden, als Dungeons & Dragons, wurde mir nicht klar. Was laut Regeln passiert, ist weder realistisch noch eine gute Widerspiegelung der Geschichten, die es angeblich inspiriert haben. Diese seltsame Level-Progression, die einen Charakter von "angehaucht und umgefallen" zu "schwerer zu töten als Dracula oder Indiana Jones im Kühlschrank" bringt, findet sich außerhalb der D&D Welt eigentlich eher nirgends im Fantasybereich.

Auf der anderen Seite kann ich nachvollziehen, dass das alte D&D seine Vorzüge hat. Superschnelle Charaktererschaffung, wenig Werte reichen aus, um Monster zu beschreiben und im Kampf ist relativ schnell (zumindest auf unteren Leveln) eine Seite kampfunfähig. Zudem eine Riesenauswahl an alten Modulen, die zumindest Teilweise recht brauchbare Grundlagen für Kampagnen bieten. Und, wenn man AD&D 2e miteinbezieht, eine einzigartige Auswahl an ausgearbeiteten Spielwelten.
"Rulings instead of Rules" ist bei einem guten und fairen Spielleiter auch der Garant für einen guten Spielfluss.

Deswegen hab ich mich immer weiter umgesehen und viele Dinge entdeckt, die mich heute noch einmal dazu bewegen würden, mit neuem Blick auf die Regeln einen Neustart zu wagen. Ob LotfP oder Basic Fantasy Roleplaying, es gibt reichlich Spiele, mit denen ich mich gerne noch einmal z.B. alte Ravenloft Module angehen könnte, die ich bisher nicht gespielt habe.

Soweit für alle in diesem Forum wahrscheinlich wenig Neues. Ich wollte nur etwas ausholen, um zu erklären, von welchem Blickwinkel ich an die Sache herantrete.

Hier mein Problem, bzw. meine Frage an die Tanelornies: Meine Gruppe will partout sowas nicht mit der Kohlenzange anfassen. Die kommen nicht aus der D&D-Ecke, haben also noch weniger nostalgische Verklärung als ich und wollen vermutlich im Allgemeinen eher Systeme, bei denen es nach jeder Sitzung etwas am Charakter zu erweitern/verbessern gibt. Ich würde mich halt lieber als Erzähler auf die Geschichten und coolen Erlebnisse in den Sitzungen vorbereiten und konzentrieren und nicht das fünfte Zusatzbuch lesen, weil einer der Spieler eine neue Erweiterung haben will (Shadowrun spielleite ich deswegen z. B. nicht mehr).

Ich selbst habe jetzt Zweifel, ob ich meine Gruppe liebevoll zu so etwas "drängen" sollte. Ihre Einwände sind ja nicht von der Hand zu weisen. Sind die Vorteile des OSR-Spiels so groß, dass sie das Player Empowerment und die Individualisierungen in moderneren, crunchigeren Systemen aufwiegen?

Wie sind eure Erfahrungen? Geht es bei OSR nur ums Monsterschnetzeln in Dungeons? Quasi Diablo bei Stromausfall? Oder erlebt ihr hier genauso befriedigende Kampagnen und Charakterprogressionen wie bei komplexeren Spielen?

Im Prinzip reduziert ja das alte D&D das Regelwerk auf die Kampfregeln plus Handwedeln. Das kann funktionieren und Spaß machen, aber ist es halt genug?

Eure Erfahrungen bitte!
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 14:20 von Seldak »

Tegres

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #1 am: 25.04.2021 | 14:54 »
Zur ersten Frage: Ich würde die Gruppe zu nichts zwängen. Du kannst ihnen einen One-Shot anbieten, aber wenn ihnen das nicht gefällt, dass ist das halt nichts für sie.  ¯\_(ツ)_/¯
Wenn du gerne OSR spielen bzw. leiten möchtest, musst du dir dann andere Leute dafür suchen.

Zur zweiten Frage: OSR ist gerade in den unteren Stufen sowas von überhaupt nicht Monsterschnetzeln, sondern entweder von Monstern geschnetzelt werden oder Monster clever besiegen. "Befriedigende Kampagne" kommt natürlich darauf an, was den jeweiligen Leuten am Rollenspiel Spaß macht. Wenn es nicht so sehr um das Ausloten von Charakterbeziehungen und tiefe Emotionalität oder um das Nachspielen ausgeklügelter Plots geht, sondern um den cleveren Umgang mit Herausforderungen und beinahe unbegrenzte Entscheidungsfreiheiten der Spieler:innen, dann ist der OSR-Stil umgemein befriedigend. Charakterprogression gibt es mechanisch auch bei OSR-Spielen und natürlich auch abseits der reinen Mechanik. Schließlich erleben die Charaktere eine ganze Menge, was sie sicherlich stark verändern wird. Das müssen die Spieler:innen allerdings darstellen wollen. Es gibt nunmal keine Talente "Durch den Krieg gestählt", "Absolvent der Magierakademie" o.ä. Solche "Titel" müssen sich die Charaktere ingame erkämpfen, statt beim Stufenaufstieg aus einer Talentliste zuwählen. Ich halte das übrigens für eine wesentlich bessere und nachvollziehbarere Charakterentwicklung.

Zur dritten Frage: Die Verkürzung der Regeln auf Kampfregeln plus Handwedeln ist falsch. Ganz essentiell sind beispielsweise die Reaktionswürfe, die Regeln zur Erkundung von Dungeons und der Wildnis, die Regeln für Mietlinge und Gefolgsleute oder die Regeln für den Bau von Burgen, Tempeln etc. Das zeigt alles, dass OSR-Spiele weit mehr sind als reine Kampfsysteme plus Regelungen der Spielleitungen. Diese Regeln sind auf jeden Fall genug für das, wofür OSR-Spiele gedacht sind: Dungeoncrawls, Hexcrawls, Stadtabenteuer, Diplomatie, Aufbau von eigenen Baronien. Ein investigatives Cthulhu-Abenteuer würde ich damit nicht leiten, ebenso kein Abenteuer, indem es um psychologisch aufgeladene Beziehungsgeflechte geht.
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 15:26 von Tegres »

Online ghoul

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #2 am: 25.04.2021 | 15:35 »
Hallo Seldak!

Ich lese folgendes heraus:
  • Du willst eigentlich kein D&D, weil du Stufen unrealistisch findest.
  • Die Spieler wollen häufig steigern, am liebsten nach jeder Sitzung.
Das passt irgendwie nicht zusammen. Den Spielern ist OSR/AD&D wohl zu wenig Zucker, und D&D5 / Pathfinder ist dir zu viel.
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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #3 am: 25.04.2021 | 16:02 »
@ Nostalgische Verklärung: Habe ich nicht viel mit am Hut. Ich spiele OSR-spiele vielelicht auch, weil ich mit der Roten Box angefangen habe, abere smacht vor allem Spaß, ist einfach und geht schnell von der Hand.

Ich hatte in den 90er vielemehr mit D&D weitgehend aufgehört, weil ich komplexere Systeme, Punktebausysteme usw. besser fand, ich denene mehr abgewinnen konnte.

Bis ich gemerkt habe: Stufen oder Punkte, auswürfeln oder basteln kann alles seinen Reiz haben, aber mit der Zeit fehlt mir die Zeit und ich will spielen und nicht so viel über den Charakterbau oder die Verfolgunsgregeln grübeln.

Ansosnten: Was Tegres sagt. Mit einer Ausnahme: ausgeklügelte Plots kann ich mit jedem System spielen, wenn der SL genug Hinrschmalz aufwendet (und die Zeit dazu hat) und die Spieler das spielen wollen, Wenn allerdinsg deine Leute auf OSR keinen Bock haben, dann musst du mit denen wohl was anderes spielen.

Da helfen die Erfahrungen anderer nicht viel.
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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #4 am: 25.04.2021 | 16:18 »
Zur zweiten Frage: OSR ist gerade in den unteren Stufen sowas von überhaupt nicht Monsterschnetzeln, sondern entweder von Monstern geschnetzelt werden oder Monster clever besiegen.

Mit anderen Worten, es ist Monsterschnetzeln -- nur halt im höherem Schwierigkeitsgrad. Ich bin nicht so recht davon überzeugt, daß das tatsächlich so ein prinzipieller Unterschied ist. ;)

Offline Rhylthar

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #5 am: 25.04.2021 | 16:20 »
@Threadersteller:

Guckt euch gemeinsam Forbidden Lands/Verbotene Lande an. OSR-Feeling in vielen Dingen, aber mit Bastelpotenzial für die Spieler*innen und außerhalb der D&D-Familie. Basteln nicht unbedingt nach jeder Sitzung, aber es ist durchaus möglich.
Als SL wird man meiner Ansicht nach auch nicht zwangsweise überlastet.
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 16:23 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online schneeland

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #6 am: 25.04.2021 | 16:22 »
Mit anderen Worten, es ist Monsterschnetzeln -- nur halt im höherem Schwierigkeitsgrad. Ich bin nicht so recht davon überzeugt, daß das tatsächlich so ein prinzipieller Unterschied ist. ;)

Ich seh' da schon einen Unterschied, ob Du zuerst den Riesen davon überzeugen musst, einen Felsen auf den Berg zu rollen, mit dem Du dann die Orkbanditen platt machst (eher Rätsel) oder Du mit gezücktem Dolch losläufst und versuchst, schneller Löcher in die Orks zu bohren als sie das umgekehrt bei Dir tun (eher Geschnetzel).

Ansonsten in Sachen schließe ich mich der Systemempfehlung vom Rhylthar an.
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Offline Moonmoth

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #7 am: 25.04.2021 | 16:33 »
Mit anderen Worten, es ist Monsterschnetzeln -- nur halt im höherem Schwierigkeitsgrad. Ich bin nicht so recht davon überzeugt, daß das tatsächlich so ein prinzipieller Unterschied ist. ;)
Es ist ein entscheidender Unterschied - nämlich der, dass die Spieler:innen nicht mit fairen, besiegbaren Gegner rechnen können und bestenfalls kreativere Lösungen finden, um den Unwägbarkeiten von Kämpfen zu begegnen.

Zu Seldak und seiner Runde:

Allerdings: Deine Gruppe scheint so massive, typische Vorurteile der deutschen Rollenspielszene der späten 80er-90er Jahre zu hegen, dass man hier vielleicht gar nicht offen gegenüber Neuem ist. Da solltest du ggf vielleicht einmal woanders - online geht das ja gerade ganz gut - einen Oneshot spielen.

Wenn der Wunsch ist, den Charakter ständig weiter zu entwickeln und nach so gut wie jeder Runde etwas neues zu lernen - das macht WHFRP ja sehr aktiv - dann wirst du in Old School Regelwerken nicht viel finden.

(Wer mich kennt, weiß dass ich den Begriff "Immersion" im Pen&Paper sehr kritisch sehe und lieber über "Stimmung" und "Atmosphäre" und "Spielfluss" ersetzt sehe - die sind wenigstens klar definiert. Daher also hier lieber weniger dazu.)

Auf der „Haben“ Seite werdet ihr deutlich weniger Talente, Fertigkeiten und so weiter nachschlagen müssen und unmittelbarer mit der Umgebung im Spiel interagieren.

Vielleicht ist für deine Gruppe auch etwas wie „Schatten des Dämonenfürsten“ sinnvoll, das eine sehr spürbare und schnelle Charakterentwicklung hat, dabei aber trotz weniger Regeln sehr, sehr crunchy und strukturiert abläuft.

Wenn du mehr erzählerische Freiheiten willst, wäre ein Blick auf Rollenspiele wie Dungeon World (pbtA) oder Fate (insbesondere Malmsturm) erwägenswert.

Wie andere schon schrieben: Mir scheint, ihr wollt da teils komplett unterschiedliche Sachen.
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 16:57 von Moonmoth »
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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #8 am: 25.04.2021 | 16:41 »
Es ist ein entscheidender Unterschied - nämlich der, dass die Spieler:innen nicht mit fairen, besiegbaren Gegner rechnen können und bestenfalls kreativere Lösungen finden, um den Unwägbarkeiten von Kämpfen zu begegnen.

Aber irgendwie gekämpft und gesiegt werden soll am Ende dann halt doch -- same old, same old.

Im Übrigen bin ich nicht Seldak, wir reden also nicht über meine Gruppe. ;)

Offline Moonmoth

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #9 am: 25.04.2021 | 16:56 »
Aber irgendwie gekämpft und gesiegt werden soll am Ende dann halt doch -- same old, same old.
Nein, im Gegensatz zu D&D 3.5 und Pathfinder gibt es old school Spielen keine XP für erschlagene Monster. Es gibt XP für überstandene Begegnungen. Ich finde schon, dass es ein ganz großer Unterschied ist. Das soll auch keine Wertung sein, ich habe alles in diesem Absatz mit Freude gespielt.

und nein, ich habe mich ansonsten schon auf Seldak und seine Gruppe bezogen. Das hätte ich klar machen sollen und ändere den Beitrag. Thanks!
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Tegres

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #10 am: 25.04.2021 | 17:03 »
Sorry, ich muss gerade auf die Diskussionsmetaebene gehen:
Mit anderen Worten, es ist Monsterschnetzeln -- nur halt im höherem Schwierigkeitsgrad. Ich bin nicht so recht davon überzeugt, daß das tatsächlich so ein prinzipieller Unterschied ist. ;)
Aber irgendwie gekämpft und gesiegt werden soll am Ende dann halt doch -- same old, same old.
Du pickst dir einen Satz raus, gibst deine Meinung dazu ab und gehst abseits davon überhaupt nicht auf den Eingangspost und die sich daraus ergebenden Fragen ein. Das lenkt die Diskussion unnötig ab. Tanelorn-typisch könnten wir jetzt zum Beispiel epische Diskissionen darüber führen, was der Threadersteller, du oder ich unter "Monsterschnetzeln" verstehen - yeah, Definitionsdiksussionen! ::) Davon hat aber niemand was. Also gehe ich auf deinen Post inhaltlich nicht ein. Ich bitte dich stattdessen, etwas zum Eingangspost des Threaderstellers zu sagen. Schließlich hat er explizit um Erfahrungsberichte gebeten. :)
Alles Weitere (sowohl inhaltlich zum "Monsterschnetzeln" als auch zum Diskussionsstil) bitte falls nötig per PN.

Zurück zum Thema und zu Erfahrungsberichten - da habe ich zwei Rückfragen an den Threadersteller:
Haben deine Spieler:innen mehr Spaß am Ausspielen ihrer Charaktere und grenzen ihre Charakter sehr stark von sich selbst ab oder sehen sie ihre Charaktere mehr als Werkzeug, um mit der Spielwelt zu interagieren? Wenn ersteres der Fall ist, ist OSR eher nichts für sie, wenn letzteres der Fall ist, könnte zumindest der Spielstil etwas für sie sein. Welche Regeln ihr dann nehmt, steht auf einem anderen Blatt. Genannt wurden schon Dungeon World und Forbidden Lands. Beides sind keine OSR-Spiele, aber emulieren das Spielgefühl alter D&D-Editionen (auf unterschiedliche Art und Weise).
Wollen deine Spieler:innen lieber für ihre Charaktere würfeln, wenn Rätsel anstehen oder Fallen entdeckt und entschärft werden sollen, oder haben sie Spaß an Rätseln und Knobbeleien im Rollenspiel und beschreiben sie gerne genau, was ihre Charaktere tun? Ersteres wäre wieder etwas, was eindeutig gegen den Stil der OSR steht, wenn letzteres der Fall ist, ist auch das ein Indiz, dass zumindest der Spielstil etwas für sie ist.

Offline Greifenklaue

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #11 am: 25.04.2021 | 17:18 »
Spiel einen DCC-Trichter mit ihnen.

Entweder ist es ihre Befreiung oder es wird sie ewig an DSA, Hartwurst und Co binden...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline sindar

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #12 am: 25.04.2021 | 17:20 »
@Seldak: Schreib' mal den tartex an; der hat ein Ding namens "Old School Bastard", das die Mischung meiner Erfahrung nach ganz gut hinkriegt. Grobe Zusammenfassung: 6 Attribute, jedes per 3W6 ausgewuerfelt (es gibt jetzt eine Alternative mit Punkte verteilen, aber die Verteilung habe ich nicht im Kopf), Erfolg ist Unterwuerfeln mit W20. Besonderheit: Je hoeher man wuerfelt, ohne den Attributswert zu uebertreffen, desto besser der Erfolg. Erschwernisse kommen von unten, d.h. bei einer Erschwernis von 3 ist nicht (Att.-3) ein Misserfolg, sondern 1 bis 3. "Fertigkeiten" heisst: Man kann sich auf ein Gebiet spezialisieren, und wenn man den SL ueberzeugen kann, dass die verlangte Probe in das Spezialgebiet faellt, wuerfelt man mit 2w20 und sucht sich das bessere Ergebnis heraus (wie  Vorteil bei D&D5). Aufsteigen tut man nach "Erreichen von Zwischenzielen", was der tartex bei uns sehr grosszuegig ausgelegt hat. Urspruenglich hatten Zauberer Zugriff auf die oD&D Zauberliste je nach Stufe, das erwies sich aber schnell als uebermaechtig; ich glaube, tartex hat da jetzt einen Baukasten, aber da bin ich nicht auf dem Laufenden.
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Offline Alexandro

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #13 am: 25.04.2021 | 17:57 »
Nein, im Gegensatz zu D&D 3.5 und Pathfinder gibt es old school Spielen keine XP für erschlagene Monster. Es gibt XP für überstandene Begegnungen. Ich finde schon, dass es ein ganz großer Unterschied ist. Das soll auch keine Wertung sein, ich habe alles in diesem Absatz mit Freude gespielt.

Aber die XP werden dann doch wieder nach Kampfstärke berechnet, nicht danach wie leicht ein Monster (bspw.) zu bequatschen ist. Das macht den Grad der "Belohnung" (abseits des Kampfes) zu einem guten Grad beliebig und man könnte auch XP für die Spielsitzung vergeben - das wäre imo ehrlicher (das gleiche gilt für "XP für Gold").

Diese Beliebigkeit zieht sich auch durch einen Großteil der Beispiele, die in diesem Zusammenhang vorgebracht werden: wer entscheidet denn, ob sich der Riese bequatschen lässt oder ob die Orkbanditen schnell genug reagieren, sich vor dem den Berg herunterrollenden Felsen in Sicherheit zu bringen? Da wird eine Grad von Objektivität vorgegaukelt, der nicht existiert

Ich denke OSR hat seinen Platz und kann Spaß machen (solange sich die Gruppe einig ist, was sie vom Spiel erwarten), aber man sollte vielleicht nicht gerade versuchen etwas wie "A Song of Ice and Fire" damit zu spielen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Seldak

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #14 am: 25.04.2021 | 18:33 »
Vorneweg schonmal vielen Dank an alle für die rege Beteiligung!


@Tegres: "Storygame Romanzen" sind sicher keine Alternative, die ich suche. Aber etwas mehr als "Ihr steht diese Woche vor [dem Tempel|der Ruine| dem Grabmal] des [bösen|finstren|wahnsinnigen] [Gottes|Königs|Gottkönigs] und müsst euch 2W10 Räume lang gegen Horden von [Skeletten|Kobolden|Finanzbeamten]  beweisen, um [die Prinzessin|die Welt| Elon Musk] zu retten." darf es dann auf Dauer schon sein.
Gerade die Sandbox-artigen Ansätze bei vielen OSR-Abenteuern reizen mich da. Dazu unten dann auch noch eine weitere Frage...

Und bezüglich der Regeln: es fällt einfach auf, dass es für soziale Interaktionen oder das Erlangen von nicht kampfbezogenen Fertigkeiten wenig Regeln gibt und damit aktiv von SL und Spielern hinzudiskutiert werden müssen. Wie gesagt nicht unbedingt ein Problem, aber halt definitiv keine Stärke. Daher meine Bedenken bezüglich der Stärke von OSR-Systemen.

Meine Spieler grenzen ihre Charaktere eher stark von sich ab und haben Spaß am Ausspielen. Schnelle Wegwerfcharaktere sind da sicher eher ein Negativmerkmal.


@ghoul: Stufen sind nicht mein Problem, ich denke bei Midgard z.B. würden sie micht nicht stören. Meine Spieler wollen eher keine Stufen sondern kleine, graduelle Verbesserungen.
Mich stört eher Stufe 1 = 5 TP und Stufe 8 = 45 TP. Schwert macht immer noch 1W6 Schaden und beides sollen Menschen in derselben Realität sein. Das fordert schon viel "willing suspension of disbelief" von mir ab.


@General Kong: Klingt in etwa nach meiner Entwicklung. Mittlerweile möchte ich halt auch eher eine schnelle Entscheidung und weiter im Spiel als eine "realistische Simulation". Letztlich ist viel realistische Chancenfindung auch nur eine Illusion.


@Rhylthar: Verbotene Lande habe ich tatsächlich schon ins Auge gefasst. Witzigerweise fand das auch Interesse bei einem meiner Spieler, der sonst inbrünstig D&D verabscheut, aber halt auch auf Sword & Sorcery abfährt.


@Moonmoth: Ich fürchte auch, dass ich meine OSR-Neugier irgendwie außerhalb stillen muss. SdD muss ich mir noch genauer anschauen, aber ich fürchte, dass es für meine Runde noch zu sehr nach D&D riecht. Und es wäre auch für mich wahrscheinlich erstmal mehr Aufwand als irgendeinen B/X-Klon zu leiten. Aber ich schaue es mir definitv noch einmal an.


@Greifenklaue: Auch wenn ich DCC-curious bin, wäre es mir glaube ich noch etwas zu crunchy (Zaubertabellen!). Müsste ich erstmal selbst erleben, bevor ich das an meine Gruppe herantrage. Aber die abgefahrenen Abenteuer finde ich schon sehr interessant. Es kann halt auch sehr reizvoll sein, sich dem Chaos von Ereignistabellen zu unterwerfen, aber ich weiß nicht, ob meine Spieler diese Einstellung so teilen würden.



Zu meiner oben angeteasten Folgefrage: bei den hochgelobten OSR-Abenteuerklassikern steht meiner Meinung nach häufig eine Sandbox im Mittelpunkt, die jede Menge Anstöße und Potenzial bieten, aber eigentlich immer sehr simple Hauptaufgaben enthalten (Gehe dorthin, beschaffe dies, stirb nicht dabei).
Ist das auf Dauer genug? Entwickeln sich dabei denkwürdige Charaktere und Kampagnen oder ist es halt eher wie bei World of Warcraft, wo man eben mal gesellig Monster verdrischt und dann ist gut!?!

Bitte auch nicht missverstehen, ich will hier nicht abschätzig darüber reden, wie jemand Spaß hat. Ebensowenig sind meine üblichen Abenteuererlebnisse besonders tiefsinnige Intrigen oder improvisierte Bestseller-Romane.

Es ist eher Neugier, ob man an OSR vielleicht mit besonderen Erwartungen herangehen sollte, oder ob jeder die Vorzüge der Spielart für sich entdecken kann, sofern man sich darauf einlässt.
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 18:36 von Seldak »

Tegres

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #15 am: 25.04.2021 | 19:13 »
Gerade die Sandbox-artigen Ansätze bei vielen OSR-Abenteuern reizen mich da. Dazu unten dann auch noch eine weitere Frage...
[...]
Zu meiner oben angeteasten Folgefrage: bei den hochgelobten OSR-Abenteuerklassikern steht meiner Meinung nach häufig eine Sandbox im Mittelpunkt, die jede Menge Anstöße und Potenzial bieten, aber eigentlich immer sehr simple Hauptaufgaben enthalten (Gehe dorthin, beschaffe dies, stirb nicht dabei).
Ist das auf Dauer genug? Entwickeln sich dabei denkwürdige Charaktere und Kampagnen oder ist es halt eher wie bei World of Warcraft, wo man eben mal gesellig Monster verdrischt und dann ist gut!?!
Letztlich lassen sich die meisten Geschichten auf "Gehe dortin, beschaffe dies, stirb nicht dabei" (+ "überrede Person XY") herunterdampfen. Das macht sie nicht zu schlechten Geschichten. Beispiel Herr der Ringe: "Frodo, gehe zum Schicksalberg, wirf den Ring hinein, stirb nicht dabei."
Interessant wird es, wenn die Charaktere seltsame NSC treffen, gegen merkwürdige Monster kämpfen, sich ungewöhnlichen Herausforderungen stellen müssen, etc. Dann wird auch die simpelste "Beschaffe fünf Fässer Bier"-Quest zu einem spannenden Abenteuer. Ich würde an deiner Stelle also weniger auf das Questziel schauen, sondern darauf, was zum Erreichen der Quest alles erforderlich ist. Wenn das gefährlich, merkwürdig, neugiererweckend, lustig, ... ist, dann reicht das vollkommen aus.

Und bezüglich der Regeln: es fällt einfach auf, dass es für soziale Interaktionen oder das Erlangen von nicht kampfbezogenen Fertigkeiten wenig Regeln gibt und damit aktiv von SL und Spielern hinzudiskutiert werden müssen. Wie gesagt nicht unbedingt ein Problem, aber halt definitiv keine Stärke. Daher meine Bedenken bezüglich der Stärke von OSR-Systemen.
Meiner Erfahrung nach ist das befreiend. Die wenigen Regeln, die es gibt, reichen vollkommen aus. Nicht kampfbezogene Fertigkeiten: Kein Problem, du kannst alles, was dein Charakter konnte, bevor er in den Dungeon stieg (Schmieden als Schmied, Fallen stellen als Jägerin, lange Tauchen als Perlentaucher, sich am Sternenhimmel orientieren als Astrologin). Soziale Interaktion spielt man in OSR-Spielen einfach aus, wenn sie relevant sind. Das muss nicht jedem gefallen, funktioniert aber in der Spielpraxis.

Meine Spieler grenzen ihre Charaktere eher stark von sich ab und haben Spaß am Ausspielen. Schnelle Wegwerfcharaktere sind da sicher eher ein Negativmerkmal.
Ich denke, dann ist OSR wirklich nichts für deine Spieler:innen

Es ist eher Neugier, ob man an OSR vielleicht mit besonderen Erwartungen herangehen sollte, oder ob jeder die Vorzüge der Spielart für sich entdecken kann, sofern man sich darauf einlässt.
Man sollte entweder mit besonderen, zum Spielgefühl passenden Erwartungen herangehen oder mit großer Offenheit. Deine Spieler:innen scheinen weder offen für OSR zu sein ("würden das nicht mit der Kneifzange anfassen") noch haben sie um Spielgefühl passenden Erwartungen. Ich denke, das OSR-Experiment brauchst du mit der Runde nicht zu versuchen. Da musst du dir wohl oder übel eine andere Gruppe suchen.

Online General Kong

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #16 am: 25.04.2021 | 19:23 »
@ Seldak
Wenn du Midgard kennst: da steigen doch auch die AP an. Rüstungsklasse, Trefferpunkte usw. sind nichts als Abstraktionen.
Tod ist man bei 0 TP- dass heißt demnach, dass ein Kämpfer mit 60 TP ein Schwerthieb nicht fällen kann - weil er ein HELD ist. Oder ein Schwergewichtsboxer, der eben mehr Nehmerqualitäten hat, den Schaden dämpft, die Rüstung besser einsetzt, aus dem Streich springt usw. Ein Kämpfer 1. Stufe macht da mehr Fehler und läuft in die Klinge, duckt sich zu spät etc.

Beispiel: Ork schlägt und trifft mit dem Schwert - 8 Schadenspunkte.
Sechsbert von Sechsstufen (TP 40, nun 32): "Der Ork sticht zu, du wendest dich im letzten Augenblick weg - ein schmerzhafter Schnitt am Oberschenkel."
Ernie von Erstburg (TP 7, nun 0): "Du willst angreifen und trittst mitten in den Stoß - die Klinge fährt dir direkt ins Herz."

Gleiches gilt für die RK - es zählen nur Wirkungstreffer, die Schaden machen. Alles andere prallt am Panter ab, wenn es nicht durch die durch Geschicklichkeit reduzierte RK eh nicht treffen würde.

OSR dampft das auf das Wesentliche ein - wobei das System der RK-Wirkungstreffer m.M.n. realistischer ist als irgendwelche Schadenspunkte zu reduzieren, den einen Plattenpanzer mit einem Schwertsuß zu durchbohren ist reine Glückssache und selten - Schaden macht der Treffer zwischen den Platten oder dort, wo der Gegner nicht oder nur durch Leder und Kette egrüstet ist. Und dann reduziert zumindest die Platte nichts mehr.
Aber wie gesagt: Das kann man halten wie ein Dachdecker. Das System ist da abstrakt und dennoch spielbar.
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Offline Rorschachhamster

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #17 am: 25.04.2021 | 21:05 »
Zu meiner oben angeteasten Folgefrage: bei den hochgelobten OSR-Abenteuerklassikern steht meiner Meinung nach häufig eine Sandbox im Mittelpunkt, die jede Menge Anstöße und Potenzial bieten, aber eigentlich immer sehr simple Hauptaufgaben enthalten (Gehe dorthin, beschaffe dies, stirb nicht dabei).
Ist das auf Dauer genug? Entwickeln sich dabei denkwürdige Charaktere und Kampagnen oder ist es halt eher wie bei World of Warcraft, wo man eben mal gesellig Monster verdrischt und dann ist gut!?!

Bitte auch nicht missverstehen, ich will hier nicht abschätzig darüber reden, wie jemand Spaß hat. Ebensowenig sind meine üblichen Abenteuererlebnisse besonders tiefsinnige Intrigen oder improvisierte Bestseller-Romane.

Es ist eher Neugier, ob man an OSR vielleicht mit besonderen Erwartungen herangehen sollte, oder ob jeder die Vorzüge der Spielart für sich entdecken kann, sofern man sich darauf einlässt.
Der Witz an einer Sandbox ist, das die Spieler sich selber ihre Ziele aussuchen können. Du als Spielleiter kannst halt über Ingame Ereignisse und Informationen Angebote machen, aber gutes Sandboxspiel heißt auch, das die dann plötzlich sich entscheiden durch 400 km Meer zu einer anderen Insel zu schwimmen (Unterwasserkampagne)... Ich spreche aus Erfahrung...  ::) ;D

Und ich bin auch nicht der Meinung, das es keine sozialen Regeln gibt - Loyalität und Reaktionswürfe - und damit kann man ne ganze Menge abbilden. Gerade weil D&D regelleicht ist, kann man durchaus auch charakterbasierte Entscheidungen treffen - ich habe öfter Spielabende ohne Kampf. ;)

Und nirgendwo steht das Ep für erreichte Ziele außerhalb des Kampfs verboten sind...  :)

Oh, und EDIT: Fertigkeiten werden durch Klassen bestimmt - ein Zauberkundiger weiß halt, was die arkanen Zeichen bedeuten, ein Kämpfer erkennt die Taktik auf der Sandbox im Zelt des Generals etc.
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 21:07 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Greifenklaue

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #18 am: 25.04.2021 | 23:23 »
Guck Dir doch mal im Theater nebenan den Heiligen von Bruckstadt an. Der trifft meinen Sweat Spot einer Sandbox ganz gut!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #19 am: 26.04.2021 | 08:51 »

Hier mein Problem, bzw. meine Frage an die Tanelornies: Meine Gruppe will partout sowas nicht mit der Kohlenzange anfassen. Die kommen nicht aus der D&D-Ecke, haben also noch weniger nostalgische Verklärung als ich und wollen vermutlich im Allgemeinen eher Systeme, bei denen es nach jeder Sitzung etwas am Charakter zu erweitern/verbessern gibt. Ich würde mich halt lieber als Erzähler auf die Geschichten und coolen Erlebnisse in den Sitzungen vorbereiten und konzentrieren und nicht das fünfte Zusatzbuch lesen, weil einer der Spieler eine neue Erweiterung haben will (Shadowrun spielleite ich deswegen z. B. nicht mehr).

Ich selbst habe jetzt Zweifel, ob ich meine Gruppe liebevoll zu so etwas "drängen" sollte. Ihre Einwände sind ja nicht von der Hand zu weisen. Sind die Vorteile des OSR-Spiels so groß, dass sie das Player Empowerment und die Individualisierungen in moderneren, crunchigeren Systemen aufwiegen?


Aus diesem Grund bin ich zu Savage Worlds umgeschwenkt. Die Spieler haben immer etwas an ihrem Charakter zu verändern/verbessern (und wenn man als SL die Disziplin bewahrt werden sie auch nicht zu schnell mächtig)
- Es gibt keine Entwicklung vom Noob zum Superheld.
- Man steigt schon recht kompetent ein.
- Kämpfe bleiben aber auch bei langer Charakterentwicklung spannend und tödlich.
- Es gibt keine Stufen- und Klassenzwänge.
- Alles geht flott von der Hand
- Cineastisches Rollenspiel wird gefördert.
- uvm.

Natürlich gibt es - wie bei jedem Rollenspiel - immer Vorlieben und Abneigungen. Und Savage Worlds ist bestimmt nicht die eierlegende Wollmilchsau. Doch würde dieses System - meiner Meinung nach - auf dein beschriebenes Problem gut passen.

Und vielleicht kommt ja in absehbarer Zeit tatsächlich auch eine Pathfinder-Adaption heraus. Du musst jedoch nicht darauf warten, denn es ist eigentlich recht einfach alles Mögliche für SW zu adaptieren.

Das ist jetzt zwar kein OSR - Aber ein Lösungsvorschlag
« Letzte Änderung: 26.04.2021 | 08:55 von Nodens Sohn »

Online ghoul

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #20 am: 26.04.2021 | 09:43 »
@Seldak: Nicht unbedingt hilfreich für deine Gruppe, aber, falls du etwas Zeit(!) mitbringst, zur Stillung deiner OSR-Neugier empfehle ich dir dringend Deutschlands tiefgründigsten Rollenspiel-Podcast ZBR:
https://pesa-nexus.de/2020/06/03/episode-1-wir-spielen-add-dmg/
https://pesa-nexus.de/2020/10/28/episode-a-wilde-gestade/
Épisode 1 erläutert im Detail, wie man mit eine offene Kampagnenwelt erstellt, mit dem DMG der 1E.
Episode A(10) geht dann auf ein aktuell von mehreren SLs ausgearbeites offenes Setting und die Spielpraxis ein.
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Offline Fuchs

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #21 am: 26.04.2021 | 11:11 »
Meine OSR Erfahrung beschränkt sich bisher zwar auf Beyond the Wall, das dafür aber recht ausgiebig.
Ich habe mich am Anfamg stark an der OSR-Fibel orientiert und meine Gruppe dazu animiert möglichst viel auszuspielen. (Ich glaube das war das mit dem Elchkopf) Da sie das gut aufgenommen haben, empfand ich es eher als stimmungsfördernd und immersiv als alles komplett zu verregeln. Den Charakterfortschritt hatte  wir hier auch durch die Veränderung im Dorfleben und in der Wahrnehmung SCs durch die NSCs.

Vermutlich ist das aber auch nicht wirklich aussagekräftig für alle OSR Systeme aber uns hat das im Verhältnis der Spielenden und in der Sicht auf das Spiel wirklich gut getan.

Spätestens mit Through sunken Lands werden wir uns auch an S&S wagen und wenn wir uns eher an Fahfrd und dem Mausling als an Conan orientierten,  denke ich, dass wir wieder viel Freude daran haben werden.

Offline tartex

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #22 am: 26.04.2021 | 12:39 »
Aufsteigen tut man nach "Erreichen von Zwischenzielen", was der tartex bei uns sehr grosszuegig ausgelegt hat.

Also die Stufen sind eigentlich ganz abgeschafft. Stattdessen  darf man nach jeder Session einen Wert um 1 steigern oder einen Zauber lernen
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Offline Seldak

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #23 am: 26.04.2021 | 13:09 »
Ich fasse mal meine Erkenntnisse zusammen, die ich jetzt, durch euren Eindruck bestätigt, für mich mitnehme:

- Meine Gruppe ist wahrscheinlich nicht wirklich OSR-kompatibel. Ich werde meine Neugier irgendwie abseits stillen müssen.

- Verbotene Lande scheint ein guter Lackmustest für meine Spieler zu sein.

- Mein Eindruck, dass man durch weniger Regeln nicht wirklich etwas vermissen muss, sofern die Spieler bereit sind, sich darauf einzulassen, scheint eurer Erfahrung zu entsprechen.



@Tegres: Man kann die meisten Abenteuergeschichten auf sehr Simples zusammendampfen. Was ich im Fall der OSR-Abenteuer eher meinte, war mein Eindruck, dass man sich nicht damit aufhält, komplexe Geschichten und Zusammenhänge aufzuschreiben. Manche Abenteuer bieten bestenfalls ein wenig "Environmental Storytelling", wenn man sich Gedanken macht, weswegen da jetzt in einem Dungeon irgendwas zu finden ist, was man da erstmal nicht vermuten würde. Aber das bleibt zum Entdecken (oder halt nicht) und hineininterpretieren für den SL bzw. die Spieler. Es wird nicht explizit im Text erwähnt. Das ist ja etwas, was man über den Herrn der Ringe nicht behaupten kann. Da muss man ja eher zwischen Liedern, Stammbäumen und Pfeifenkraut die Abenteuergeschichte suchen.  ;)


@General Kong: Die AP wachsen zwar, aber LP bleiben gleich. Es besteht also zumindest die Chance auf einen schweren Treffer.
Ich habe auch bei D&D in der normalen Kampfsituation keinen Klemmer mit der Abstraktion durch HP. Das funktioniert gut, so wie du es auch im Beispiel anführst.
Mein Problem kommt erst mit dem Attentäter oder Dieb im hinterhältigen Angriff, der gemäß Regeln keine Chance hat einen höherstufigen Gegner mit einem Schlag zu töten, geschweige denn auch nur ernsthaft zu verletzen. Da saugt das Modell einfach gewaltig.


@Rorschachhamster: Stimmt, das sind soziale Regeln, aber in meiner AD&D-Erfahrung kamen die eher am Rande vor und setzen ja auch nur den Rahmen für die soziale Interaktion. Wie man jetzt eine Debatte für sich entscheidet, ist nach Regeln reine Handwedelei.
Das Problem mit den Klassen als Erfahrungshorizont ist, dass es dann einfach keine merklichen Unterschiede zwischen den Optionen für mehrere Charaktere derselben Klasse gibt. Klar, das gibt es bei komplizierteren Systemen auch (ich erinnere mich da an zwei Earthdawn-Schwertmeister), aber es ist halt nicht sehr glücklich gelöst.
Ja, XP sollte es immer auch für Rollenspiel und coole Ideen geben, da bin ich ganz bei dir.
Auf die Sandbox würde ich gern weiter unten noch einmal zurückkommen.


@Greifenklaue: Da habe ich auch schon ein Auge drauf, danke!


@Nodens Sohn: Ich stehe auch total auf Savage Worlds. Das ist auch etwa das Niveau an Crunchiness, das ich noch gewillt bin einzugehen. Nur bei Fantasy schwächelt es ein wenig, meines Empfindens nach. Die Magie ist mir zu eintönig, da fehlen mir die Utility-Spells, die es bei AD&D zumindest zuhauf gab. Das ist bei SW zu grobschlächtig eingeteilt. Und einer meiner Spieler mag die Initiative nicht.
Ich habe das Gefühl, das sollte man vielleicht nochmal in einem anderen Thread erörtern.
Das SW-PF-Crossover macht mich auch neugierig. Könnte genau sein, wonach suche. Hoffentlich wird es eine deutsche Version geben.


@Fuchs: BtW klingt auch interessant. Gerade das gemeinsam Kreative daran. Und ich denke auch, dass Charakterentwicklung nicht nur in XP ausgedrückt wird. Fürchte nur, das würde meinen Spielern nicht reichen.



Es kommt mir auch so vor, als müsse man bei OSR-Publikationen bewusst nicht nur darauf schauen, was explizit im Text steht, sondern auch auf den "Negativraum", also genau das, was ungeregelt und unausgeführt bleibt. Gerade hier scheint die Stärke der OSR zu liegen.


Was mich noch interessieren würde, wären eure Spielerlebnisse in der OSR. Wie lange spielt ihr schon?  Nehmt ihr eher Kaufabenteuer oder schreibt ihr selber? Verwendet ihr dafür die diversen Ideengeber, die es gibt (bspw. Tome of Adventure Design oder so)? Leitet ihr eher One-Shots oder Kampagnen?
Wie lange leben eure Spielercharaktere üblicherweise? In welchen Levelbereichen spielt sich das üblicherweise ab?

Solche Dinge würden mich sehr interessieren.

Online ghoul

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Re: OSR aus dem Nähkästchen geplaudert
« Antwort #24 am: 26.04.2021 | 13:23 »
Randnotiz zum Meucheln:
  • Assassination Table, AD&D 1E: erlaubt Meucheln ohne Rücksicht auf TP.
  • Hinterhältiger Angriff (Dieb): ist durchaus mächtig. TP durch Stufen sind ja je nach Klasse auf 9-10 Trefferwürfel beschränkt. Ein Zauberkundiger der 10. Stufe hat also im Schnitt läppische 25 TP. Klar bringt ein Dolchstich ihn nicht um, finde ich aber nicht störend, die Stufen sagen ja, der ist cool.
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PESA diskutiert.

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