Autor Thema: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)  (Gelesen 2769 mal)

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Online Maarzan

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Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« am: 28.04.2021 | 15:31 »
Ich muss gestehen, dass ich irgendwo nachvollziehen kann, wenn sich der eine oder andere beschwert, wenn ich auf Grund von „Storytellerunwesen“ irgendwo schimpfe.

Offenbar gibt es einige Subtypen, auf welche meine Problemverortungen nicht zutreffen (unten aus meiner momentanen Sicht in Grün) . Umgekehrt ist es aber auch schwierig deswegen jetzt generell still zu sein, wenn es jahrzehntelangen Stress mit Leuten gibt, welche direkt oder auf die eine oder andere Art verklausuliert „bessere Story“ für sich ins Feld führen um von ihnen verursachten Ärger zu rechtfertigen.

Deshalb hier die Frage:
Welche Untertypen würden die Leute, welche sich als story-orientierte Spieler sehen, denn selbst in ihrem Bereich beschreiben und dann zur differenzierteren und dann hoffentlich korrekten Behandlung in kommenden Beiträgen benennen können? 

Als Startpunkt, aber keinesfalls als bereite aussagekräftige Vorlage zu verstehen, hier meine Eindrücke:

Als Spielleiter:

Der Autor:
Er  hat eine (oft epische) vorgeplante Geschichte mit vordefinierten tollen Twists, „klassischen“ Spannungsbögen (inkl. fest vorgesehenen Schritten und deren Komplikationen)  oder genialen „Hebeln“, welche die Spieler nachspielen sollen und entweder aktiv dahin gezwungen werden (railroading) oder hart gegen die Wand laufend bestraft werden, wenn sie vom Ideal abweichen.
Der Dramatist unter den Autoren:
Geschichten sind nur gut = „dramatisch“, wenn die SC leiden. Daher wird shits über shit auf die SC abgeladen bis zur anzunehmenden Hoffnungslosigkeit,  aber  wenn sie alles richtig machen werden sie am Ende ja erlöst und rehabilitiert.
Der Erzieher:
Er hat diese wertvolle Lehre zu verbreiten und die Spieler werden seine Lektion verpasst bekommen.
Der Narrativist:
Würde ich eher schon als eine SIM-Nische sehen:
Er hat diese knifflige, moralisch knifflige Situation. Ab hier: Was passiert wohl wenn ich das jetzt frei laufen lasse und wie reagieren die SC auf die Folgen ihrer Entscheidungen.


Als Spieler:

Der Held:
Der Spieler hat seine Heldensaga im Kopf (oder gar schon als Vorgeschichte ausgeschrieben) und erwartet nun deren Umsetzung am Spieltisch und entsprechendes Liefern durch SL und auch Mitspieler.
Der Tragödienspieler:
Meine Figur ist irgendwie vom Schicksal verdammt und jeder soll es ausgiebig hören. Eine Lösung ist üblicherweise gar nicht geplant mit entsprechenden Nebenwirkungen auf den Gesamtverlauf der Handlung. 
Der Storyweber:
In meist spielleiterlosem Spiel geht es darum kollaborativ spontan eine Geschichte zu weben, eigentlich eher eine Art MultiDM-ing. Kann tatsächlich toll sein, aber nur unter diversen Vorbedingungen bezüglich gleichem Grundverständnis zu der Art der entstehenden Geschichte , gleichem „Humor“ und keinen dann zu Reibung mit anderen Beiträgen führenden Ansprüchen an die Qualität/Richtung der entstehenden Geschichte.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexandro

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #1 am: 28.04.2021 | 15:42 »
Der einzige Unterschied zwischen "Autor" und "Narrativist", so wie du das beschreibst, liegt im Schwierigkeitsgrad. Nur weil ein SL eine bestimmte Idee im Kopf hat und große Hindernisse einbaut, heißt das noch lange nicht, dass andere Lösungen nicht erwünscht sind.

Ist etwa so, wie der Unterschied zwischen 4e und 3e - beide werden praktisch nur durch gezielten Ressourceneinsatz gelöst, statt durch Spielerfähigkeiten (das, was im PESA-Führerbunker "Encounterisierung" genannt wird). Der Unterschied liegt nur darin, wie Ressourcen gegenüber Schwierigkeiten verteilt sind - und das ist (wie vieles) Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 29.04.2021 | 00:25 von Alexandro »
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Online Maarzan

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #2 am: 28.04.2021 | 16:04 »
Der einzige Unterschied zwischen "Autor" und "Narrativist", so wie du das beschreibst, liegt im Schwierigkeitsgrad. Nur weil ein SL eine bestimmte Idee im Kopf hat und große Hindernisse einbaut, heißt das noch lange nicht, dass andere Lösungen nicht erwünscht sind.

Ganz und gar nicht.

Und ich kann nicht nachvollziehen, wie du da auch nur im Ansatz drauf kommst.

Der Autor hat seine Geschichte zumindest in den relevanten Grundzügen fertig im Kopf und erwartet deren Umsetzung.

Der Narrativist (dem N aus GNS) erzeugt eine mit einem moralisch Dilemma ausgestattete vorgeladene Grundsituation und lässt dem Ganzen ab da freien Lauf.

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Offline Crimson King

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #3 am: 28.04.2021 | 16:55 »
Die Ergebnisoffenheit ist da ein (nicht der einzige) zentraler Unterschied. Der Autor spielt die Borbarad-Kampagne oder ein vergleichbares eigenes Werk so durch, dass sich im Wesentlichen die vorgesehene Handlung mit den vorgesehenen Resultaten ergibt. Die Spieler haben dabei wenig bis keinen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Narrativist stellt die Spielercharaktere vor Konfliktsituationen und schaut, wie sie damit umgehen, ob und wie die Konflikte aufgelöst werden, und was sich daraus ergibt. Das "moralisch" kann man sich schenken. Das hat Edwards letzten Endes auch. Die Spieler haben sehr hohe Einflussmöglichkeiten auf den Handlungsverlauf, Player Empowerment wird groß geschrieben bis hin zu dem Punkt, an dem die SL-Funktionen auf alle Mitspieler verteilt werden.
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Offline KhornedBeef

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #4 am: 28.04.2021 | 17:26 »
Also als Narrativist sehe ich mich immer wieder zwischendurch. Bei dem einen Spiel alle paar Sitzungen, bei Delta Green fast jede.
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Offline Irian

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #5 am: 28.04.2021 | 18:17 »
Ergebnisoffenheit ist mein persönliches Credo. Wenn ich das nicht wollte, würde ich eine Geschichte schreiben. Obwohl, so wie ich schreibe, weiß ich meistens vorher auch nicht, wo das am Ende landet. Vielleicht bin ich deshalb kein Autor? ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Alexandro

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #6 am: 29.04.2021 | 00:25 »
Ganz und gar nicht.

Und ich kann nicht nachvollziehen, wie du da auch nur im Ansatz drauf kommst

Ich gehe lediglich von der Definition im OP aus:
Der Autor:
Er  hat eine (oft epische) vorgeplante Geschichte mit vordefinierten tollen Twists, „klassischen“ Spannungsbögen (inkl. fest vorgesehenen Schritten und deren Komplikationen)  oder genialen „Hebeln“, welche die Spieler nachspielen sollen und entweder aktiv dahin gezwungen werden (railroading) oder hart gegen die Wand laufend bestraft werden, wenn sie vom Ideal abweichen.

Da vermischst du zwei Sachen, welche nicht zusammen gehören.

Zum einen den Szenarioaufbau:
- vorgeplante Geschichte (nichts schlechtes)
- vordefinierte Twists (nichts schlechtes)
- "Hebel", welche den Spielern die Möglichkeit geben das Setting zu beeinflussen (nichts schlechtes, sogar sehr gut, wenn sich der SL darüber ein paar Gedanken macht)

Zum anderen bestimmte Techniken am Spieltisch:
- Schnitte/Szenenwechsel (nichts schlechtes)
- dramaturgische Zuspitzung der Ereignisse (nichts schlechtes)
- Railroading (schlecht)

Zu letzterem hat Matt Colville letztlich ein Video gemacht, welches mit einigen Vorurteilen gegenüber diesem Begriff aufräumt und insgesamt sehr sehenswert ist. Dabei wird auch deutlich, dass es sich dabei keineswegs um ein Problem handelt, welches durch den Fokus auf eine im Kopf des SL bereits existierende Geschichte ausgelöst wird, sondern vielmehr durch eine gewisse Inflexibilität in der Präsentation des vorbereiteten Szenario (vgl. als Kontrast auch die SIM-Begründung "Die Berge sind unüberwindlich, wenn euer Plan mit den Riesenadlern funktionieren würde, dann wäre schon jemand vor euch auf die Idee gekommen und es würde mehr Austausch mit den Reichen jenseits der Berge geben - den gibt es aber nicht folglich muss es etwas geben, was diesen Plan scheitern lässt, auch wenn ich mir das jetzt erst aus den Fingern sauge, sonst ist meine Welt nicht mehr konsistent").
« Letzte Änderung: 29.04.2021 | 00:39 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online Maarzan

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #7 am: 29.04.2021 | 16:38 »
Ich habe jetzt das Video gesehen und immer noch keine Ahnung auf was du jetzt hinaus willst.

Der "Autor" hat wie ab 3:08 beschrieben seine Idealvorstellung und der hat der Spieler nachzufolgen inkl. finden genau der richtigen "Hebel"*, welche der Spielleiter sich da als "toll" ausgedacht hat.
Es ist nicht nur eine Grundkonstellation, sondern eben direkt mit dem wesentlichen Teil der sich sonst aus dem Spielen ergebenden Handlung, welche so ein Autor vor ab erstellt und dann auch mit allen seinen Mittel zu erzwingen gedenkt.

* Der Knackpunkt ist dann ja gerade, dass nur der eine oder maximal noch eine stark begrenzte Zahl bestimmter vorbestimmter "Hebel" anerkannt werden und der Rest dann aus "ästhetischen" Gründen/"besserer Geschichte" geblockt wird.

Wobei zu ergänzen wäre: Railroading wird es nur dann, wenn er nicht vorher explizit angekündigt hat, dass er dies so handhaben wird.

Das Adlerbeispiel hast du nebenbei da wild zu erfunden. Im Video war von Gebirgsüberquerung ohne Ausrüstung dazu die Rede. Wenn Hochgebirge überfliegende Riesenadler nicht gerade ein relativ nahe liegendes Kampagnenelement sind, dann wird durch eine ggf. vorhandene besondere Fähigkeit der SC auch nicht die Spielweltintegrität gefährdet. Nebenbei sind einige Gebirge Fluglinienblockaden.

Aber wenn du da noch einen anderen Storyspielertyp siehst, dann gib dem bitte einen Namen und beschreib dessen charakteristischen Eigenschaften und wo er sich von den anderen Typen unterscheidet.
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Offline ArneBab

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #8 am: 29.04.2021 | 23:04 »
Zum Autor: Ich hatte damit eine Erfahrung, die einige in der Runde sehr genervt hat. Wir haben die Geschichte eines Graphic Novel nachgespielt, und die SL hat es nicht geschafft, sich vom Plot zu lösen, als der nicht mehr wirklich passte. Mir persönlich hat sie trotzdem Spaß gemacht, nachdem ich erkannt habe, dass die SL sich halt nicht lösen kann, und deswegen nicht versucht habe, gegen die Schienen zu rennen, sondern den Spielspaß innerhalb der Grenzen der Handlung zu suchen. Roll-with-the-punches.

Im Endeffekt klingt deine Beschreibung nach einer Skala, wie viel vorgegeben ist und wie viel auf SC-Initiative eingegangen wird.

Auch spannend dabei: Du könntest eine völlig railroadige Grundhandlung haben (z.B. die Borbarad-Kampagne, die nunmal im großen genau so laufen muss wie vorgesehen, damit Aventurien nicht untergeht) und gleichzeitig sehr freie Nebenhandlungen — von Beziehungen zwischen den SCs bis hin zu groß angelegter Machtpolitik, durch die die SCs am Ende der Kampagne Herrscher Al-Anfas sind.
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Online Maarzan

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #9 am: 30.04.2021 | 07:30 »
So etwas habe ich irgendwo  mal als "Ausmalbuch" beschrieben gesehen: die Formen sind fest und auch grob die Farbe, aber die genaue Schattierung der Farbe kann edit: das Kind der Ausmaler dann eben selber wählen und trotzdem bleibt es dann immer klar erkennbar die Vorlage.

Die sehr freien Nebenhandlungen habe ich so noch nie erlebt. Üblicherweise besteht sowohl ein gewisser Zeitdruck wie auch ausgesprochenes Desinteresse des SL in solche "Ablenkungen" anzubieten. Wenn nicht die Weltrettung* ansteht, dann besteht aus seiner Sicht dann ja auch die Gefahr, dass die Spieler den Nebenplot interessanter finden als seinen vorgekauten.

Wahrscheinlich auch ein Grund, warum es so oft so "episch" werden muss, weil eine Niederlage hier eben Exitus bedeutet und volle Aufmerksamkeit erfordert. 
« Letzte Änderung: 1.05.2021 | 18:21 von Maarzan »
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Offline ArneBab

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #10 am: 1.05.2021 | 18:13 »
So etwas habe ich irgendwo  mal als "Ausmalbuch" beschrieben gesehen: die Formenm sind fest und auch grob die Farbe, aber die genaue Schattierung der Farbe kann das Kind dann eben selber wählen und trotzdem bleibt es dann immer klar erkennbar die Vorlage.
Das passt, ja. Nur „das Kind“ finde ich in der Beschreibung fehl am Platz — und sei es nur, weil Mandalas inzwischen auch bei Erwachsenen wieder in Mode kommen.

Zitat
Die sehr freien Nebenhandlungen habe ich so noch nie erlebt. Üblicherweise besteht sowohl ein gewisser Zeitdruck wie auch ausgesprochenes Desinteresse des SL in solche "Ablenkungen" anzubieten. Wenn nicht die Weltrettung* ansteht, dann besteht aus seiner Sicht dann ja auch die Gefahr, dass die Spieler den Nebenplot interessanter finden als seinen vorgekauten.
Ich habe das schon erlebt — gerade mit Kaufabenteuern und einer SL, die nicht die Zeit hat, die Alternativen auszuarbeiten.

Zitat
Wahrscheinlich auch ein Grund, warum es so oft so "episch" werden muss, weil eine Niederlage hier eben Exitus bedeutet und volle Aufmerksamkeit erfordert.
Das deutet darauf hin, dass die volle Aufmerksamkeit erzwungen werden muss — dass die Spielerinnen und Spieler also dem Hauptplot keine Aufmerksamkeit widmen (oder die SL Angst davor hat). Wenn das passiert, ist eher das das Problem: Die Spielerinnen und Spieler lassen sich nicht auf den Spielstil ein (die Schuldfrage möchte ich hier außen vor lassen — es geht um Problemlösung, nicht um Schuldzuschreibung) und suchen nicht etwa einen Zusatz zum Hauptplot, sondern lassen den Hauptplot links liegen. Damit wirkt das für die SL so, als müsste sie ihre Ideen erzwingen. Entsprechend besteht die Gefahr einen Machtkampfes um den Fokus des Spiels, statt die Strukturen mit den vielfältigen Wünschen der Leute in der Runde zu füllen.

Im Endeffekt sehe ich hier fehlendes Vertrauen — Vertrauen darein, dass die verschiedenen Wünsche gegenseitig nicht nur toleriert, sondern unterstützt werden. Ein Spiel als Konsens, in dem alle was finden und den anderen den Raum für ihre Wünsche lassen. Ist natürlich immer eine Zeitfrage: Wenn andere ihre Wünsche erfüllen können, kann ich in der Zeit nicht meine erfüllen. Also Verhandlungsfrage — und Wertschätzungsfrage. Und schwierig, weil leider viele nicht nur Schwierigkeiten haben, ihre Wünsche zu äußern, sondern oft schon, sie bei sich selbst zu erkennen.

Schon ein privates (außerhalb der Gruppe) „mir fehlt was, können wir mal schauen, ob wir das besser kriegen“ könnte funktionieren — wenn alle konstruktiv über ihre Wünsche diskutieren können. Und manchmal fällt das gerade sehr kreativen Leuten schwer, bei denen Runden riesigen Spaß machen können, wenn sie passen.
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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #11 am: 1.05.2021 | 18:27 »
Kind korrigiert.

Ansonsten aber um zum Thema zurück zu kommen:

Welche verschiedenen Arten von storyfreundlichen Spielern und Spielleitern würdest du da aus deinen Erfahrungen ableiten und wie unterscheiden die sich dann?

Wie muss ein spezifischer Spielleiter jeweils seinen Stil und sein Projekt vorstellen, damit er genau die passenden Spieler anzieht, zu denen er dann Vertrauen haben kann, dass sie passend reagieren?
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Offline ArneBab

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #12 am: 3.05.2021 | 13:34 »
Das fällt mir gerade schwer zu charakterisieren. Ich spreche üblicherweise mit Freunden und schaue, was geht.
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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #13 am: 3.05.2021 | 18:03 »
Das fällt mir gerade schwer zu charakterisieren. Ich spreche üblicherweise mit Freunden und schaue, was geht.

Sicher, ist nicht einfach. Aber ohne haben wir dann das Problem der missverständlichen oder ggf auch irgendwo unkorrekten Bezeichnung/Zuordnung einmal in den Diskussionen hier oder auch auf Rundenaushängen und anderen Umständen wo man nicht schon lange mit aus Erfahrung aufgeklärten und vorzugsweise nachsichtigen Freunden spielt.
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Offline ArneBab

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #14 am: 4.05.2021 | 09:09 »
Sicher, ist nicht einfach. Aber ohne haben wir dann das Problem der missverständlichen oder ggf auch irgendwo unkorrekten Bezeichnung/Zuordnung einmal in den Diskussionen hier oder auch auf Rundenaushängen und anderen Umständen wo man nicht schon lange mit aus Erfahrung aufgeklärten und vorzugsweise nachsichtigen Freunden spielt.
Stimmt, und ich hätte es auch gerne. Ich kriege es nur noch nicht gut zusammen — finde es aber toll, dass du es vorantreibst.
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Offline 1of3

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Re: Fallbetrachtung eines Spielstils (Story)
« Antwort #15 am: 4.05.2021 | 09:19 »
Das fällt mir gerade schwer zu charakterisieren. Ich spreche üblicherweise mit Freunden und schaue, was geht.

Ja. Oder werfe Dinge gegen die metaphorische Wand und gucke, worauf sie reagieren. Oder stelle irgendwelche Fragen und arbeite mit den Antworten. Oder bring mal einen NSC ein, auf den ich total Bock hab. Sorgt meistens dafür, dass die Spieler das auch interessant finden.

Also meine letzten Vorbereitungen waren irgendwie so:

- Wenn die SC1 gewisse Infos will, müssen sie hoch in die Berge zu dieser Magiern, die Bäume ist.
- Sie haben Opsec vergeigt und werden irgendwie verfolgt.

Das war zu viel Planung für einen Spielabend, weil die Truppe erstmal eine Storming-Phase hatte. Wir brauchen also mindestens noch einen weiteren. Ich hätte mir gern noch überlegt gehabt, wer genau ihnen auf den Fersen ist, aber Gestaltwandler mit langen Messern waren hinreichend generisch, dass ich Zeit habe mir das zur nächsten Sitzung ganz genau nicht zu überlegen.

In einer anderen Runde hatten wir zuletzt einen neuen Mitspieler. Da plane ich natürlich nichts wirklich vor. Ein paar Sachen, die man da sehen kann, hatte ich bereit, um die Szenerie ein bisschen vorzustellen.

Eine Spielerin sagt mir übrigens regelmäßig, sie möchte, dass ihr SC mehr leidet. Ich versuche dem nachzukommen, bin aber einfach zu weich.