Charaktertod als Spannungselement? Wie das denn?
1.) Systeme, die den Tod aushebeln, z.B. Pathfinder: Setze Heldenunkt ein, setze Wiederbelebungszauber ein => kein richtiger Tod, wieso also Spannung?
2.) Systeme, die den Tod fördern, z.B. Cthulhu: Empfehlung für eine Kampagne, gleich mehrere Chars zu erstellen, möglichst mit Verbindungen/Kommunikation zueinander, damit sie schnell ersetzt werden können => erwarteter Tod, nächster Char, wieso also Spannung?
3.) One-Shots: Ich weiß, ich spiele den Char sowieso nur einmal => keine Bindung zum Char, wieso also Spannung?
4.) Tod durch denkwürdige Dramaturgie: Tod passt zur Story, sorgt für einen fantastischen Spielmoment, an den man sich lange und gern zurück erinnert => Dramatik steht im Vordergrund und verursacht Spannung, nicht der Tod des Chars an sich, meist kommt die Motivation/Initiative sogar durch den Spieler selbst, wieso also Spannung?
5.) Wirklich unerwarteter Tod eines lieb gewonnenen, lange hochgespielten und mit einem tollen Hintergrund (intime erworben) versehenen Chars => Frust und Trauer überwiegen, Neueinstieg mit einem anderen Char fühlt sich leer an, wieso also Spannung?
Spannung entsteht durch Geschichten, nicht durch Schicksal aka Würfelglück. Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final. Wenn in einer Gruppe Spannung im Kampf nur durch Klappern der Würfel entsteht, dann ist es meist viel wirkungs- und schmerzvoller, wenn die Chars statt zu sterben ihre heiß geliebten, mit Schweiß, Blut und Tränen erworbenen magischen Gegenstände verlieren. Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.