Wie gesagt: der zu Grunde liegende Widerwillen hängt hier ja nur beispielhaft am - besonders plastischen Beispiel - Tod sondern letztlich generell am Auftreten eines relevanten Verlusts.
Ich sehe den Tod als Spiel-Ende und störend. Das liegt vermutlich daran, dass ich bisher meistens lange Kampagnen gespielt habe, und dass mir meine Charaktere ans Herz wachsen.
Wobei das auch am Spielstil liegt. Die Kultistin, die ich gerade in Cthulhu Mittelalter hatte (und die sich Nyarlathotep verschrieben hat, um ihr Dorf vor dem Verhungern zu retten und dafür ein Neugeborenes geopfert hat), hat für mich viel weniger Bedeutung, als der Maler in Cthulhu 1920, der aus Carcosa eine Gesellschafterin mitgebracht hat, die zwar kurzzeitig von ihm fasziniert war, aber seine Gefühle nicht wirklich erwidert — vielleicht, weil er weit unter ihrer Klasse spielt.
Konsequenzen sind etwas anderes. Wenn die Gesellschafterin in Gefahr geriete oder auch nur verletzt würde, wäre das für meinen modern-Charakter eine schreckliche Konsequenz. Als meine
über 10 Jahre gespielte Raumpilotin erlebt hat, wie ihre Geliebte kurzfristig wieder am Leben war, während sie in der Nähe eines Portals der Zat waren, aus dem Monster die Galaxis überschwemmen würden, war es eine grausame Konsequenz, als wir entschieden haben, trotzdem das Portal zu schließen, und sie dann wieder tot war. Wir sind über mehrere Jahre Offplay-Zeit mit ihrer Leiche in der Kühlkapsel geflogen, bis ich sie irgendwann
diesen Schrecken überlassen habe, weil sie da wenigstens leben würde.
Als mein Psi-Schild brüchig wurde und seitdem keinen Schutz gegen Gas mehr bot, nachdem ich eine Granate auf Ground-Zero eingedämmt habe, mit der wir einen Ultralisken niedergemacht haben, war das eine Konsequenz, die ich noch Jahre später gespürt habe. Oder als ich nach jahrelangem Stim-Pack-Missbrauch süchtig wurde. Wir haben irgendwann eingeführt, dass beim 4. Stim-Pack Suchtgefahr besteht, und ich habe trotzdem immer wieder das vierte genutzt, bis ich irgendwann die Probe dagegen vergeigt habe und süchtig wurde. Es hat lange gedauert, die Sucht wieder loszuwerden.
Ein anderes Beispiel: Eine Spielerin hat mit ihrer Heilerin immer wieder so lange geheilt, bis sie zusammenbrach. Dann hat irgendwann eine NSC sie gewarnt, dass sie ausbrennen könnte, wenn sie ihre Kraft zu oft nutzt. Ab da hat sie sich plötzlich massiv zurückgehalten, um diese Konsequenz zu vermeiden (also das Gegenteil des bewussten Risikos, das ich mit den Stim-Packs eingegangen war).