Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 28305 mal)

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Offline Ninkasi

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Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.

"entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" ist da für mich so ein Knackpunkt.
Wenn ich nur 10% Wahrscheinlichkeit habe jemanden und mich zu retten, dann kann ich das Erfolgserlebnis nur alle zehn Szenarien auskosten. Wäre mir definitiv zu wenig. Besonders wenn ich vielleicht jedes zweite Szenario wieder mit einer neuen Figur beginnen darf, weil die alte Figur drauf gegangen ist.

wenn ich "entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" einen unerwarteten, coolen Wendepunkt in der Handlung habe, finde ich das vermutlich toll, aber so ein "regelmäßiger" Charaktertod durch ein tödliches System...

Noir

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Das ist zu kurz gedacht. So eine "Alles oder Nichts"-Situation kommt in dieser Form nur selten vor und wenn sie vorkommt, dann hängt sicherlich nicht alles nur an einem einzigen Würfelwurf. Theoretisch wäre natürlich denkbar, dass alles an einem Wurf hängt ... aber das macht es dann auch wieder extrem spannend. Aber wie gesagt: So eine Situation, wo man wirklich die Frage beantworten muss "Stürze ich mich selbst in den fast sicheren Tod um jemanden zu retten?" kommt selten vor. Da gibt es oft noch andere Dinge in der Waagschale.

/EDIT: Was es mir persönlich tatsächlich auch so schwer macht zu verstehen, wieso jemand ohne Charaktertod spielen wollen sollte, ist einfach die Tatsache, dass mir meine Spielercharaktere nicht so extrem wichtig sind. Ja, ich kann extremen Spaß damit haben. Ja, ich kann sie sogar absolut großartig finden ... aber für mich bricht die Welt nicht über mir zusammen, wenn so ein Charakter stirbt. Ich bin vielleicht unzufrieden oder enttäuscht. Vielleicht wütend. Aber nie lange. Am Ende des Tages ist der Charakter für mich nur ein "Gefährt" mit dem ich durch die Spielwelt fahren kann. Und wenn ein Gefährt kaputt ist ... dann kann ich für gewöhnlich ganz schnell ein neues Gefährt hervorzaubern, das mir genauso viel Spaß bereiten wird.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 12:11 von Dark Stone Cowboy »

Offline Ninkasi

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Richtig, muss nicht an einem Wurf hängen.

Offline tartex

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Auch wenn mein Charakter stirbt, wird er mir ja nicht weggenommen oder gar aus dem Gedächtnis gelöscht.

Wenn er der wirklich allergeilste Charakter aller Zeiten ist, würde er es verdienen, dass ich mal einen Roman darüber schreibe.

Ansonsten kann ich ein Best-Of des Charakters in einer anderen Kampagne (am besten mit einer anderen Gruppe) verwenden.

Als Sparform wäre er zumindest noch einen ausführlichen Spielbericht im Tanelorn oder so wert.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline nobody@home

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Das ist zu kurz gedacht. So eine "Alles oder Nichts"-Situation kommt in dieser Form nur selten vor und wenn sie vorkommt, dann hängt sicherlich nicht alles nur an einem einzigen Würfelwurf.

Ich denke, da sagt uns die Lehre von der Statistik, daß du dich streng genommen irrst. ;) Schließlich kann ich mehrere einzelne Zufallsereignisse (wie es gerade Würfelwürfe gerne sind) so ziemlich immer auch zu einer großen Hauptwahrscheinlichkeitsverteilung zusammenfassen, die sich dann auch zumindest prinzipiell durch ein geeignetes Einzelereignis darstellen ließe -- will sagen, wenn ich wirklich mit "das hängt nicht nur an einem Wurf alleine" argumentieren will, dann kann ich mich nicht einfach bloß auf "schließlich haben wir hier ja drei verschiedene Proben gewürfelt!" zurückziehen, sondern da muß schon noch etwas Handfesteres kommen.

Online Maarzan

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Ich denke, da sagt uns die Lehre von der Statistik, daß du dich streng genommen irrst. ;) Schließlich kann ich mehrere einzelne Zufallsereignisse (wie es gerade Würfelwürfe gerne sind) so ziemlich immer auch zu einer großen Hauptwahrscheinlichkeitsverteilung zusammenfassen, die sich dann auch zumindest prinzipiell durch ein geeignetes Einzelereignis darstellen ließe -- will sagen, wenn ich wirklich mit "das hängt nicht nur an einem Wurf alleine" argumentieren will, dann kann ich mich nicht einfach bloß auf "schließlich haben wir hier ja drei verschiedene Proben gewürfelt!" zurückziehen, sondern da muß schon noch etwas Handfesteres kommen.

Deshalb hat man idealerweise einen Plan B bzw. einen Kumpanen, welcher versuchen kann rettend/ergänzend einzugreifen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Noir

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Deshalb hat man idealerweise einen Plan B bzw. einen Kumpanen, welcher versuchen kann rettend/ergänzend einzugreifen.

This! Und sollte es tatsächlich doch irgendwann einmal zu der Situation kommen, dass ich mich wirklich entscheiden muss: Springen und die Sterbewahrscheinlichkeit ist 99% oder nicht springen und ich überlebe, aber mein Geliebter NPC stirbt ... dann habe ich eben die Chance zu entscheiden, was für eine Person mein Charakter ist. Ist er ein Held? Dann riskiere ich es. Ist er es nicht? Dann eben nicht. Beides möglich und beides kann am Ende in einer spannenden Geschichte münden.

Offline Quaint

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Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:
Ich finde, es muss im Rollenspiel auch ein Risiko geben, etwa ernsthafter Verluste oder eben auch des Charaktertodes.
Ich finde allerdings auch, dass vor allem der Charaktertod besser sparsam eingesetzt wird. Denn mit dem Charakter stirbt auch immer ein Teil der Story, zumindest in meinen Runden haben die meisten Charaktere immer noch ein paar persönliche Angelegenheiten und auch NSC, die hauptsächlich mit diesem Charakter zu tun haben.
Und wenn in meinen Runden Charaktere sterben, dann ist das meist entweder Absicht (ie jemand opfert sich) oder multifaktoriell bedingt (ie Charakter trifft zweifelhafte Entscheidungen und hat dann noch auf mehreren Würfen ziemliches Pech oder Spieler legt es darauf an oder sowas).

Wenn der durchschnittliche Spieler alle drei Sitzungen mit nem neuen Charakter anrücken muss wärs mir wohl spätestens zuviel Charaktertod.
Das ist aber auch irgendwo Gefühlssache - es muss halt irgendwie Spannung aufkommen, eine Bedrohung empfunden werden, und wenn die Spieler sich zu sicher fühlen, muss man dann vielleicht nochmal zeigen, dass Gefahr besteht.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Online Maarzan

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Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:
Ich finde, es muss im Rollenspiel auch ein Risiko geben, etwa ernsthafter Verluste oder eben auch des Charaktertodes.
Ich finde allerdings auch, dass vor allem der Charaktertod besser sparsam eingesetzt wird. Denn mit dem Charakter stirbt auch immer ein Teil der Story, zumindest in meinen Runden haben die meisten Charaktere immer noch ein paar persönliche Angelegenheiten und auch NSC, die hauptsächlich mit diesem Charakter zu tun haben.
Und wenn in meinen Runden Charaktere sterben, dann ist das meist entweder Absicht (ie jemand opfert sich) oder multifaktoriell bedingt (ie Charakter trifft zweifelhafte Entscheidungen und hat dann noch auf mehreren Würfen ziemliches Pech oder Spieler legt es darauf an oder sowas).

Wenn der durchschnittliche Spieler alle drei Sitzungen mit nem neuen Charakter anrücken muss wärs mir wohl spätestens zuviel Charaktertod.
Das ist aber auch irgendwo Gefühlssache - es muss halt irgendwie Spannung aufkommen, eine Bedrohung empfunden werden, und wenn die Spieler sich zu sicher fühlen, muss man dann vielleicht nochmal zeigen, dass Gefahr besteht.

Verschiedenen Geschmäcker -> verschiedenen Ziele -> verschiedene Spiele.

Aber die Kombination echtes Risiko und gesicherte Story sehe ich da kollidieren.

Im übrigen sterben auch in riskanteren Spielen ohne Sicherungsnetz typischerweise nicht ständig Charaktere. Aber da passen die Beteiligten - Spieler wie Spieler - das Spielverhalten dann auch entsprechend an.
Passiert das aber nicht, kommt es zu den entsprechenden Crashszenen und dem Ruf nach "Reparatur" von außen. 
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Offline Gunthar

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Auch mit 2-3 Würfen kann man einen SC verlieren. Auch dann, wenn die Chance gering ist, die Probenkette zu verhunzen. Hatte schon Charakter verloren, weil die mehrere Würfe hintereinander nicht geschafft hatten und das bei einer Wahrscheinlichkeit von 70 bis 85%, es in einem der Würfe zu schaffen.

Mein Rekord ist 2 Charaktertode in der gleichen Session. Der zweite wurde durch den Spielleiter verursacht, weil er meinte, ich soll mit einem L1 Charakter in einer L6/L7 Gruppe spielen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
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Offline nobody@home

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In Sachen Charaktertod (wie auch in diversen anderen, aber das wird kaum noch einen überraschen ;)) fühle ich mich persönlich im Moment bei Fate am besten aufgehoben. Ein Aspekt unter anderen, der dabei eine Rolle spielt, ist sicher, daß Charaktere zwar nach wie vor prinzipiell sterblich oder zumindest nicht immun gegen Rauswurf aus dem Spiel sein mögen, das Thema "dummer Zufallstod, den eigentlich gar keiner wollte" aber vom Tisch ist -- die Regeln diktieren nicht, wann jemand gefälligst ohne Wenn und Aber zu sterben hat, sondern legen nur fest, wer am Tisch in passenden Situationen jetzt über das Schicksal des Charakters entscheiden darf. Und das bietet eine wunderschöne Stellschraube zum Anpassen der Tödlichkeit, ohne an den Regeln selbst auch nur ein bißchen drehen zu müssen...

Noir

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sondern legen nur fest, wer am Tisch in passenden Situationen jetzt über das Schicksal des Charakters entscheiden darf. Und das bietet eine wunderschöne Stellschraube zum Anpassen der Tödlichkeit, ohne an den Regeln selbst auch nur ein bißchen drehen zu müssen...

Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...

Offline flaschengeist

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Und ein Spiel kann mich am Ende auch immer unzufrieden zurücklassen. Ja, sogar wütend ... aber all das würde ich nicht missen wollen ... denn die Erfolgserlebnisse sind immer (!) umso süßer. Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.

Ich meine ... es ist - in meinen Augen (!) - auch umso großartiger, seinen Charakter aufs Spiel zu setzen, obwohl man ihn wirklich mag. Das macht den Spieler in dieser Situation ja fast selbst zu einem Helden ~;D

Das ist auch für mich ein wichtiger Aspekt pro Charaktertod. Ohne Charaktertod fühlt Rollenspiel sich an wie Poker mit Spielgeld statt echtem Geld. Selbst wenn es nur um ein paar Euro geht, beschert mir das ein ungleich intensiveres Spielerlebnis.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline nobody@home

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Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...

Die Regeln sind klar und deutlich. Sie machen's einem halt nicht so leicht, sich hinter ihnen zu verstecken...aber aus meiner Sicht ist das eher ein Pluspunkt als ein Nachteil, weil man es auf diese Weise leichter hat, die Leute, denen man genug vertraut, um mit ihnen auch spielen zu wollen, von denen zu trennen, auf die das eher nicht so zutrifft. ;)

Offline ArneBab

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"entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" ist da für mich so ein Knackpunkt.
Wenn es wirklich entgegen aller Wahrscheinlichkeit ist, dann gibt es keinen Plan B und keine Gummipunkte und gar nichts. Erst dann ist das „entgegen aller Wahrscheinlichkeiten“ keine Illusion mehr.

Und dann stirbt dein SC in 9 von 10 solcher Szenen.

Ich bin mal als Rauschiffnavigatorin ein 80%-Todes-Risiko eingegangen. Es hat geklappt und ist eine tolle Erinnerung. Wäre der Wurf schiefgegangen hätte ich aber einen TPK erwartet. Ich bin nicht sicher, was die SL gemacht hätte, wenn der Wurf nicht geklappt hätte, bin also nicht sicher, ob das Risiko eine Illusion war. In der Situation sah ich keine bessere Alternative, und ich würde heute wohl wieder so entscheiden, aber eigentlich sollte es solche Situationen nicht geben: Die Alternative sollte nicht der Tod sein, sondern schmerzhafte Konsequenzen im Spiel, bei denen das Spiel weitergeht.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline Ninkasi

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Verschiedenen Geschmäcker -> verschiedenen Ziele -> verschiedene Spiele.

Aber die Kombination echtes Risiko und gesicherte Story sehe ich da kollidieren.

Im übrigen sterben auch in riskanteren Spielen ohne Sicherungsnetz typischerweise nicht ständig Charaktere. Aber da passen die Beteiligten - Spieler wie Spieler - das Spielverhalten dann auch entsprechend an.
Passiert das aber nicht, kommt es zu den entsprechenden Crashszenen und dem Ruf nach "Reparatur" von außen.

Ja, da sind wir wieder bei abhängig vom Spielstil.
Wenn der Ruf nach Reparatur jedoch häufig kommt, dann ist vielleicht das System / Charaktertod überholt.  >;D


Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...

Spielstilfrage. Was ist denn fairer, ob ich über einen Wurf eintscheiden lasse, wer Erzählrechte bekommt oder ob der Todesrettungswurf entscheidet? Ich meine, im zweiten Fall kannst du den SL auch ans Bein pinkeln: Der Gegner war viel zu stark; der Gang voll von zu viel tödlichen Fallen...

Online Maarzan

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Ja, da sind wir wieder bei abhängig vom Spielstil.
Wenn der Ruf nach Reparatur jedoch häufig kommt, dann ist vielleicht das System / Charaktertod überholt.  >;D

Nein, dann hast jemand für seinen Geschmack das falsche System gewählt.
Das ist kein genereller Fehler des Systems, sondern des Spielers.
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Offline Ninkasi

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Die Regeln sind klar und deutlich. Sie machen's einem halt nicht so leicht, sich hinter ihnen zu verstecken...aber aus meiner Sicht ist das eher ein Pluspunkt als ein Nachteil, weil man es auf diese Weise leichter hat, die Leute, denen man genug vertraut, um mit ihnen auch spielen zu wollen, von denen zu trennen, auf die das eher nicht so zutrifft. ;)

Genau, besser ausgedrückt.

@Raumschiffpilot: Bei StarWars D6 hatte ich auch mal den Fall: Pilot vergeigt Wurf und alle an Board bekommen potenziell tödlichen Schaden. War überhaupt nicht spannend in der Situation, aber regelkonform.

@Maarzan: So isses.

Online Maarzan

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@Maarzan: So isses.

Es hört/liest sich aber regelmäßig - inkl. halt hier in der Eingangsthese - als wenn es ein generelles Problem aller Spiele wäre, welche Charaktertod noch kennen.

Wobei bezgl. der echten freakrolls etc. :
Wie bei "Spielerermächtigung" gibt es tatsächlich und schon seit immer die Option der Appellation:
Wenn es wirklich mal nur blöd für einen oder auch mal alle gelaufen ist und die anderen Spieler das auch alle so sehen, konnte schon immer so etwas wieder eingefangen und korrigiert werden.

Diesbezügliche Reparatur inkl. Gummipunkte nehmen dies dann  aus dem Konsens raus und sagen: du kannst das n-mal auch so korrigieren, auch wenn deine Mitspieler denken du hast halt einfach regulär verkackt. Das ist dann auch die Basis des Rettungspunkte-Kompromisses, wo die einen sagen: ihr spielt eigentlich viel zu aggressiv und die anderen - euer Spiel ist eigentlich unangemessen harsch.
Dann wird eben nicht jedesmal neu diskutiert, sondern es gibt hier diese Rate an Rettungspunkten und damit sollten die Folgen der nicht ganz passenden Regeln abgegolten sein.


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Noir

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Spielstilfrage. Was ist denn fairer, ob ich über einen Wurf eintscheiden lasse, wer Erzählrechte bekommt oder ob der Todesrettungswurf entscheidet? Ich meine, im zweiten Fall kannst du den SL auch ans Bein pinkeln: Der Gegner war viel zu stark; der Gang voll von zu viel tödlichen Fallen...

Wenn der Todesrettungswurf mir sagt: "Der Charakter ist tot" ist es definitiver, als wenn ich Erzählrechte vergebe. Es wird am Ende immer die Frage im Raum stehen: "Hättest du nicht auch erzählen können, dass der Charakter überlebt?"
Das heißt nicht, dass jede Spielgruppe damit irgendein Problem haben muss ... aber ich bin mir sicher, dass es bei meinen Spielgruppen zum Problem geworden wäre. Wenn der Würfel sagt "Du bist tot." ist das in Ordnung für uns ... aber wenn jemand anderes entscheidet, "Du bist tot" ... das ist immer problematisch. Ich sage nicht, dass es immer zum Streit kommen würde ... aber ich nehme an, dass es zumindest ungemütlich geworden wäre.

Offline Alexander Kalinowski

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Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.

Spieler wollen im Allgemeinen:
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  • UND Bestehen
  • UND möglichst ohne das dabei geschummelt wird, schon gar nicht offensichtlich.

Das geht natürlich nicht, kein Spieler(!) hat Heldenglück. Also muss man dabei eine Abwägung vornehmen und die ist individuell. Ganz ähnlich wie die Gewichtung zwischen Story, Spiel und Sim. (Wobei diese Grundausrichtung natürlich Auswirkungen auf die obige Abwägung hat - GAM-Spieler sind tendenziell weniger risiko-avers.)

Das ist niemals interessanter als aktiv mitzuspielen. Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?

Für manche Spieler ist ein Spiel ohne Risiko es nicht wert mitzuspielen. Lieber 5 Minuten Pause als stundenlange Öde.

Und den Bruch im Vorstellungsraum riskieren? Viele Spieler empfinden ja schon als immersionsproblematisch, wenn die SL einen SC von einem Spieler übernimmt, der am Spieltermin nicht da ist.

Dann muss man eben eine Abwägung zwischen Immersion und Nervenkitzel vornehmen. Solange man sich nicht vormacht, dass es da eine universell optimales Gleichgewicht gibt, ist alles in Butter.
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Starforce

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Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.

Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.

Offline ghoul

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Und Spieler-Personnagen sterben ja nicht nur durch Kämpfe.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline takti der blonde?

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Ich kann doch auch für das Überleben der anderen spielen? Egozentrik ist egozentrisch. ;)

Starforce

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Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.