Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 28303 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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So gesehen ist Rollenspiel immer egozentrisch. Der Mensch ist egozentrisch. Niemand kann aus dem eigenen Kopf raus.
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Offline klatschi

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Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.

Halte ich für sehr verkürzt.
Als in meiner Gruppe ein Charakter gestorben ist, aufgrund Fehlentscheidungen der gesamten Truppe, waren alle bei jedem Death Save total unter Spannung. Als er es dann nicht überlebt hatte, waren auch alle mega angefressen - zumal sie schnell den Fehler auf die Kappe des Gesamtverhaltens der Gruppe zurückgeführt haben.

Charaktere sind ja auch immer Teil eines umfassenderen Narrativs, das würde ich nicht unterschätzen.


Offline takti der blonde?

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Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.

Stimmt und der OP ist auch sehr fokussiert auf die Perspektive des Spielers, dessen Figur stirbt. Aber das ist ja keine Funktion daraus, dass Figuren sterben können.

Starforce

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So gesehen ist Rollenspiel immer egozentrisch. Der Mensch ist egozentrisch. Niemand kann aus dem eigenen Kopf raus.

Nö.

Es geht hier ja um die primäre Funktion von Konsequenzen. In dieser Hinsicht wurde oft Nervenkitzel genannt oder das Gefühl, dass das Spiel ohne diese eine Konsequenz - nämlich den Charaktertod - nicht spannend genug, beliebig o. ä. sei.

Diese eine Konsequenz betrifft in erster Linie nur mal dich selbst. Und diese Egozentrik steht auch im Einklang mit vielen anderen Kränklichkeiten alter Systeme, die Gruppenspiel wollen aber nicht machen.

Als in meiner Gruppe ein Charakter gestorben ist, aufgrund Fehlentscheidungen der gesamten Truppe, waren alle bei jedem Death Save total unter Spannung. Als er es dann nicht überlebt hatte, waren auch alle mega angefressen - zumal sie schnell den Fehler auf die Kappe des Gesamtverhaltens der Gruppe zurückgeführt haben.

Das Gleiche passiert bei Angriffsproben die kritische Konsequenzen haben? Sehe ich irgendwie nicht als Alleinstellungsmerkmal für Death Saves. Zumal der gestorbene Charakter schonmal nicht mehr Teil an der gemeinsamen Erfahrung ist und die Spannung mit seinem Tod sofort zu Ende war.

Offline tartex

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Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.

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Starforce

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Google mal das Wort, tartex.

Offline takti der blonde?

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Diese eine Konsequenz betrifft in erster Linie nur mal dich selbst. Und diese Egozentrik steht auch im Einklang mit vielen anderen Kränklichkeiten alter Systeme, die Gruppenspiel wollen aber nicht machen.

Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.

Starforce

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Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.

"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.

Aber gut: wenn es vor allem meinen Charakter betrifft (ich behaupte 95% der Fälle) ist egozentrisch, bei anderen ist es mindestens individualistisch. Die Gruppenkonsequenz ist maximal "einer weniger".

Was nur sehr temporär ist, wenn mal schnell ein neuer gerollt wird.

Offline tartex

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"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.

Der Tod anderer Charaktere macht mir eigentlich fast noch mehr Spass als der meines eignen Charakters. Steigert die Spannung für mich, dass meiner der nächste sein könnte, ohne die Spannungskurve schon aufzulösen.
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Online Maarzan

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Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.

Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.
Dann geh doch mit guten Beispiel voran und mach den Obiwan und stirb/bring dich (d.h. deine Figur) direkt am Anfang um. Dann ist allen geholfen, oder überseh ich etwas?
Oder was willst du eigentlich sagen?
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Offline takti der blonde?

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"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.

Aber gut: wenn es vor allem meinen Charakter betrifft (ich behaupte 95% der Fälle) ist egozentrisch, bei anderen ist es mindestens individualistisch. Die Gruppenkonsequenz ist maximal "einer weniger".

Was nur sehr temporär ist, wenn mal schnell ein neuer gerollt wird.

Nervenkitzel entsteht bei mir dadurch, dass alle Figuren sterben können!

Offline Issi

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Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.
Selbstverständlich!
Niemand anderes kann an meiner Stelle für mich Spannung und Spaß empfinden.
Darum geht es klar auch um persönlichen Spielspaß.
Das ist auch gut so.

Ob jetzt jmd. diesen Nervenkitzel braucht oder nicht braucht ist dagegen Typ-Sache.
Ich könnte mit beiden Formen leben.
Allerdings muss dann auch die Gruppe dazu passen.

Wenn jetzt alle sich mit ihren Figuren aufführen wie der Elefant im Porzellan Laden und die Welt ( wegen - "sowieso unsterblich") irgendwann nicht mehr Ernst nehmen, dann würde ich SC Tod vorziehen.
Auch wenn die Spannung im Kampf nicht mehr spürbar wäre.

Manchmal genügt den SPL schon die Illusion dass ihre Figuren sterben können.
So bedienen manche SL sowohl die, die den Nervenkitzel wollen als auch die die ihn nicht wollen.
Ist halt nix für SPL die transparent und herausfordernd spielen möchten.


Edit folgt
Ich spiele Systeme die Wiederbelebung als Option haben. Dann können die, die ihre Figur lieber tot lassen wollen, sie tot lassen.
Und die, die finden, es gibt noch was zu erzählen, können die Option nutzen.


Wiederbelebte Figuren dürfen auch gerne einen Grad verlieren, diverse Abzüge bekommen, neue Macken, oder eine neue Lebensaufgabe haben, damit das Geschehene nicht ganz bedeutungslos/folgenlos für die SPL ist.

Gibt der wiederbelebten Figur Profil. Und wird von den SPL, die sich dafür entscheiden, mEn. auch in Kauf genommen,( wenn es ihnen ehrlich ums Weiterspielen ihrer Figur geht, nicht darum " nicht verlieren zu wollen.")
« Letzte Änderung: 27.06.2022 | 13:48 von Issi »

Online nobody@home

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Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.
Der Tod anderer Charaktere macht mir eigentlich fast noch mehr Spass als der meines eignen Charakters. Steigert die Spannung für mich, dass meiner der nächste sein könnte, ohne die Spannungskurve schon aufzulösen.

Das und ein paar andere Äußerungen im älteren Fadenteil erinnert mich an einen Punkt aus einem noch nicht ganz so lange zurückliegenden Fallenfaden. Also würde mich, wenn wir den Diskussionsschwerpunkt auf den ganz eigenen Charakter mal bewußt etwas zurückfahren, analog zu dem schon mal interessieren: ein wie großer Anteil des Spaßes am Charaktertod speist sich eigentlich aus der Schadenfreude über das, was anderen SC so passiert oder passieren könnte (insbesondere, solange es einen selbst nicht erwischt)? ;)

Offline klatschi

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Das Gleiche passiert bei Angriffsproben die kritische Konsequenzen haben? Sehe ich irgendwie nicht als Alleinstellungsmerkmal für Death Saves. Zumal der gestorbene Charakter schonmal nicht mehr Teil an der gemeinsamen Erfahrung ist und die Spannung mit seinem Tod sofort zu Ende war.

Ist nicht Alleinstellungsmerkmal des Death Saves sondern der Gruppen-Umgang mit dem Zustand der anderen Spielfiguren.
Und auch nach dem Tod ist die Figur noch indirekt präsent, es wird wiederholt darauf referenziert.

Ich würde von daher aus meiner Erfahrung einfach negieren, dass Charaktertode nur den einen Spieler betreffen.

Starforce

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Dann geh doch mit guten Beispiel voran und mach den Obiwan und stirb/bring dich (d.h. deine Figur) direkt am Anfang um. Dann ist allen geholfen, oder überseh ich etwas?
Oder was willst du eigentlich sagen?

Hitzschlag?

Nervenkitzel entsteht bei mir dadurch, dass alle Figuren sterben können!

Ist nicht Alleinstellungsmerkmal des Death Saves sondern der Gruppen-Umgang mit dem Zustand der anderen Spielfiguren.
Und auch nach dem Tod ist die Figur noch indirekt präsent, es wird wiederholt darauf referenziert.

Ich würde von daher aus meiner Erfahrung einfach negieren, dass Charaktertode nur den einen Spieler betreffen.

Würde ich auch nicht sagen. Nur weil eine Konsequenz inhärent egozentrisch ist, heißt das ja nicht, dass nicht andere daran teilhaben können. Es geht hier im Faden ja aber darum, ob Charaktertode als Konsequenz öde sind und warum.

Es gibt ne ganze Reihe mehr Konsequenzen, die die Gruppe betreffen und Spannung erzeugen können und die nichts damit zu tun haben, was nur einem der Charaktere widerfährt. Und selbst wenn sie nur einen betreffen, gibt es neben dem Tod auch noch eine ganze Reihe Konsequenzen, die Spannung und Nervenkitzel erzeugen und zusätzlich den Charakter sogar noch im Spiel lassen. Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.

Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3

Offline Koruun

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Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.

Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.

Mal abgesehen davon, dass ich dem grundsätzlich widerspreche, den Gedanken für Quark halte, da die Spannung darüber, was mit den anderen SC passiert genauso spannend sein kann wie die Konsequenzen für den eigenen SC (auch aus Sicht des SL, der in dieser Logik nicht involviert sein kann  ::)):
Hat es einen Grund, warum du versuchst das in eine psychologische Kategorie zu stecken?

edit: darüber hinaus ist die Behauptung über den "einzigen stake" konstruiert. Ich habe hier niemanden gesehen, der behauptet, Charaktertode seien die einzige Quelle der Spannung.
Was ich aber für mich sagen kann: wenn durch das Spielgeschehen bereits einiges auf dem Spiel steht abseits möglichen Charaktertoden, dann gehört die Möglichkeit des Todes für mich immer noch zu einem ernstzunehmenden Rollenspiel dazu.
Wenn ich weiß, dass die Gefahr des Todes nur eine vorgetäuschte ist und entweder durch System oder SL keine reale, dann kann ich die Spielwelt auch nicht mehr im gleichen Maße ernst nehmen, egal wie viel sonst so im Szenario auf dem Spiel steht.
« Letzte Änderung: 27.06.2022 | 15:37 von Koruun »
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Offline Rorschachhamster

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Es gibt ne ganze Reihe mehr Konsequenzen, die die Gruppe betreffen und Spannung erzeugen können und die nichts damit zu tun haben, was nur einem der Charaktere widerfährt. Und selbst wenn sie nur einen betreffen, gibt es neben dem Tod auch noch eine ganze Reihe Konsequenzen, die Spannung und Nervenkitzel erzeugen und zusätzlich den Charakter sogar noch im Spiel lassen. Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.
Oder es gibt die ganze Gruppe betreffende Charaktertode, die interessanter als Konsequenzen sind, die weder Spannung noch Nervenkitzel erzeugen.  ;D
Mit anderen Worten: Das man die Möglichkeit eines Charaktertodes hat, negiert ja überhaupt nicht andere Konsequenzen. Wenn man aber den Charaktertod von voneherein ausschließt, weil "langweilig", dann hat man einen Spannungsbogen weniger im Spiel...  8)
Zitat
Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3
Ja... und was bleibt sonst so über von SC?  :think: ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.

Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3

Ein endgültiger Schnitt ist ein Tod nur dann, wenn man dann die Kampagne abbricht. Wenn man das gesamte soziale Geflecht einer Heldengruppe und ihrer Umgebung betrachtet, gibt es da nichts endgültiges, sondern durch den Tod eine ganze Kette von interessanten Entwicklungen. Sogar, falls der Tod total totgeschwiegen würde, wäre das etwas, woraus man super Schlüsse ziehen kann.
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Offline Quaint

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Charaktertod ist Geschmackssache. Kann Spannung bringen weil etwas auf dem Spiel steht. Kann nervig sein weil "persönliche Geschichte" verlorengeht.
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,___,
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Offline Kurna

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Ja... und was bleibt sonst so über von SC?  :think: ~;D

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Offline Issi

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Jepp

Wie tödlich es denn sein darf, kann große Abstufungen haben:

1. Mission Impossible
Der Tod ist so gut wie sicher- allerdings gibt es eine geringe Überlebenschance.
(Eher was für One-shots und Horror, als für Kampagnen)

2. Fifty/Fifty
Es gibt eine "faire" Chance zu überleben.  Manche Gruppen machen das in Kampagnen.
Es gibt allerdings einen hohen SC durchlauf. Ist idR. sehr kampflastig.
(ME. - Auf Dauer nimmt die emotionale Bindung zu den Figuren ab, weil es sich für die SPL nicht lohnt darin groß zu investieren.)
Ziel ist hier häufig: Überleben

3. Only the best die young

Es gibt eine Chance zu sterben. IdR. heroisch, wenn es die SPL darauf anlegen.
Die Story der Figuren rückt hier schon stärker in den Mittelpunkt. Wahrscheinlich die Dosis an Gefahr mit der die meisten Gruppen  Kampagnen spielen.
TPK ist hteoretisch möglich aber sehr unwahrscheinlich. Tode sind eher selten.


4. Live forever
Der SC Tod ist nicht vorgesehen, zumindest nicht tatsächlich. Daher gibt es keine reelle Todesgefahr für die Figuren. Auch nicht im Kampf.
Entweder wird das offen so kommuniziert, oder die SPL spielen mit einer scheinbaren Gefahr.
Manche SPL wollen auch bewusst  gar nicht wissen, dass es nur eine scheinbare Gefahr gibt.
Die Geschichten stehen mehr im Fokus. SPL investieren dementsprechend viel in ihre Figuren.
Wieviele Gruppen so spielen weiß ich nicht. Aber wahrscheinlich auch nicht so wenige.


Edit.
Noch ein persönlicher Erfahrungswert:

Sowohl in Gruppen in denen Figuren oft sterben, als auch in solchen wo die Figuren immer davon kommen. (Auch in Situationen, in denen sie eigentlich tot gewesen wären) -ist die Gefahr für Slapstick und Blödelei am größten.
« Letzte Änderung: 27.06.2022 | 18:13 von Issi »

Offline gunware

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-ist die Gefahr für Slapstick und Blödelei am größten.
Aber es kann trotzdem ganz valider Punkt sein, um zu spielen. Warum sollte es keine Freude oder Spaß machen? Ein lustiger Abend ist doch super Gelegenheit sich zu treffen., finde ich.

Wir spielen nach der Beschreibung wie Punkt 3.
Chara-Tode sind selten. Trotzdem gab es ein TPK, weil eine Situation trotz Warnungen bis zum bitteren Ende durchgezogen werden wollte. Tja und das bittere Ende kam.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline ghoul

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Bei einem früheren Rollenspielkumpel von mir ein Miniaturgrab in einer Topfblume, wo er die Zinnfigur begraben hatte.  ~;D

Oooh!
 :'(  ;D
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Issi

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Aber es kann trotzdem ganz valider Punkt sein, um zu spielen. Warum sollte es keine Freude oder Spaß machen? Ein lustiger Abend ist doch super Gelegenheit sich zu treffen., finde ich.
Finde ich auch

Deshalb differenziere ich zwischen " Spaß" und "Blödelei."

Nicht falsch verstehen, es kann auch Mal lustig sein "Ritter der Kokosnuss" zu spielen, aber eben nicht wenn ich eher den Humor von "Ritter aus Leidenschaft" haben möchte.
Oder einen die "Ritter der Tafelrunde" Flair brauche.

Edit.
Wenn sich SPL schon Karikaturen als Figur bauen, damit sie es mit Humor nehmen statt mitgenommen zu sein, wenn sie demnächst wieder antreten.- ( Dann wird zuviel gestorben)
Wenn SPL sich Figuren bauen, die zur allgemeinen Unterhaltung nur ne kleine Steinschleuder bedienen können und damit mächtige NSC nach Lust und Laune beleidigen und bedrohen - (Dann wird zu wenig gestorben)

Erfahrungswert.
« Letzte Änderung: 28.06.2022 | 08:13 von Issi »