Umfrage

Der SL darf meinen SC nicht retten.
Ich will, dass mich mein SL heimlich rettet.
Ich finde es auch ohne SC Tod spannend genug.
Ich spiele lieber ohne Tod. Aber langweile mich
Sonstiges

Autor Thema: Tod oder Leben?  (Gelesen 15027 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.864
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #50 am: 5.05.2021 | 06:45 »
Ich spiele lieber ohne Tod. Ich langweile mich aber nicht.
Wieso auch? @.@
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.421
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #51 am: 5.05.2021 | 08:26 »
Das macht dann die coolen Aktionen zum Mittel zum Zweck, um eine Belohnung zu erhalten, statt Selbstzweck zu sein — und entwertet sie so.

Nach dieser Logik wird doch alles, was ich im Spiel an konkrete Mechaniken oder Ressourcen knüpfe, entwertet.
"Du hast als Druide einen Tiervertrauten: Baue ihn dir mit Punkten." – Bumms, geht nur noch um Min-Maxing... entwertet!
"Du regenerierst 5 HP, wenn du Rast in einem Gasthaus machst." – Rumms, schon suchen die Charaktere kontextlos nach Gasthäusern, wenn sie verletzt sind... entwertet!
"Wenn deine Figur sich auf den Run gut vorbereitet, bekommt sie eine +2 auf den Wurf." – Wumms, die Figur bereitet sich nur vor, um den Bonus zu kriegen... entwertet!
"Nur Spieler, die heute Abend anwesend waren, erhalten EP." – Zumms, die Spieler kommen nur noch zum Rollenspiel, weil ihre Charaktere sonst keine EP kriegen... entwertet!

Grade im letzten Beispiel, bewusst überspitzt, wird es doch deutlich: Eine Handlung im Rollenspiel hat häufig mehrere Triebfedern. Eine coole Aktion macht auch dann Spaß, wenn ich nichts dafür bekomme... sie macht aber genauso Spaß, wenn ich dafür etwas bekomme. Und daran kann ich mich dann zusätzlich erfreuen.

Überhaupt sind ja Aktionen in der Spielwelt in allen Rollenspielen mit den Mechaniken eng verzahnt. Zu sagen, eine Aktion, die eine Mechanik auslöst oder eine Ressource wiedergibt, sei in irgendeiner Form weniger Wert, wiederspricht doch eigentlich allem, was Rollenspiele uns anhalten, zu tun: Durch Aktionen, die in der Spielwelt stattfinden, mit den Mechaniken auf der Meta-Ebene zu interagieren.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.641
  • Username: Issi
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #52 am: 5.05.2021 | 09:14 »
Ich spiele lieber ohne Tod. Ich langweile mich aber nicht.
Wieso auch? @.@
Meine Frage war ungeschickt formuliert.
Gemeint sind bei Frage 4 Spieler, die einerseits nicht wollen, dass ihre Figur stirbt, andererseits aber darunter leiden, dass es den Nervenkitzel des Todes nicht gibt. (In Kämpfen z.B.)
Was sich darin äußert, dass sie immer abstrusere Sachen wagen, um eine Art Nervenkitzel zu bekommen.
Hört sich vermutlich paradox an.Hatte ich aber schon am Tisch.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 09:51 von Issi »

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #53 am: 5.05.2021 | 09:28 »
Nach dieser Logik wird doch alles, was ich im Spiel an konkrete Mechaniken oder Ressourcen knüpfe, entwertet.
"Du hast als Druide einen Tiervertrauten: Baue ihn dir mit Punkten." – Bumms, geht nur noch um Min-Maxing... entwertet!
Nein: Hier dienen die Punkte dazu, den Tiervertrauten mit anderen im Gleichgewicht zu halten, und nicht eine Belohnung für bestimmte Kriterien zu liefern.
Zitat
"Du regenerierst 5 HP, wenn du Rast in einem Gasthaus machst." – Rumms, schon suchen die Charaktere kontextlos nach Gasthäusern, wenn sie verletzt sind... entwertet!
Ja. Das Gasthaus wird zu einem HP-Lieferanten.
Zitat
"Wenn deine Figur sich auf den Run gut vorbereitet, bekommt sie eine +2 auf den Wurf." – Wumms, die Figur bereitet sich nur vor, um den Bonus zu kriegen... entwertet!
Wenn die Vorbereitung auf den Run das ist, was dir Freude bringt, und es klare Bewertungs-Kriterien für das „gut“ gibt, dann kann genau das passieren.
Zitat
"Nur Spieler, die heute Abend anwesend waren, erhalten EP." – Zumms, die Spieler kommen nur noch zum Rollenspiel, weil ihre Charaktere sonst keine EP kriegen... entwertet!

Grade im letzten Beispiel, bewusst überspitzt, wird es doch deutlich: Eine Handlung im Rollenspiel hat häufig mehrere Triebfedern. Eine coole Aktion macht auch dann Spaß, wenn ich nichts dafür bekomme... sie macht aber genauso Spaß, wenn ich dafür etwas bekomme. Und daran kann ich mich dann zusätzlich erfreuen.
Gerade das letzte Beispiel kann ein wirkliches Problem werden — nicht in dieser Grobfassung (Anwesenheit), sondern wenn feingranular aufgelöst wird.

Sobald etwas bewertet wird, das Leute um seiner selbst willen tun, wird es dadurch eben nicht aufgewertet, sondern abgewertet.

Das muss nicht der dominierende Faktor sein (grade beim Gasthaus wird es das wahrscheinlich nicht sein, weil man halt nicht so einfach auf Gasthaussuche gehen kann), aber es spielt eine Rolle.

Sobald Regelmechanismen konkret geprüfte Anreize geben, besteht die Gefahr, dass bestehende Motivation verloren geht. Was konkret geprüft wird wird zum Ziel, aber das geprüfte kann nie ähnlich komplex und lebendig sein wie das selbst erlebte.

Deswegen verteile ich z.B. keine EP mehr nach bestimmten Spiel-Kriterien, sondern nur noch nach Spielzeit und für eine genannte spannende Szene. Und zwar gezielt für die Nennung, weil nach dem Spielabend zurückzuschauen und nochmal über die tollen Szenen zu sprechen bei uns vorher oft unter den Tisch fiel. Das fördert also eine Handlung, die nicht selbstmotiviert gemacht würde, aber den Spielspaß fördert (weil sie die Erinnerungen daran festigt).

Sobald du etwas belohnst, das Leute eh machen, verliert das Belohnte den Fokus und die Belohnung wird wichtiger.

→ Etwas Hintergrund und Feinheiten dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.421
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #54 am: 5.05.2021 | 09:50 »
Sobald du etwas belohnst, das Leute eh machen, verliert das Belohnte den Fokus und die Belohnung wird wichtiger.

→ Etwas Hintergrund und Feinheiten dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
Du vergisst hierbei die Außenperspektive: Viele Künstler machen das, was sie machen, ohne viel dafür zu erhalten (ist tatsächlich ein Problem des "Belohnung tötet Motivation"-Ansatzes, weil der eben im Umkehrschluss auch das Argument stärkt, Arbeit mit intrinsischem Wert bedürfe keiner weiteren Vergütung – ein beliebtes Argument, wenn mal wieder die prekäre Lage vieler Künstler abgetan werden soll). Aber: Das Produkt, das sie schaffen wird von anderen rezipiert und wahrgenommen. Will heißen: Sie haben ein Publikum. Das gilt für's Rollenspiel in Form der Mitspielenden natürlich auch. Selbst im Falle einer Gummipunkt-Entlohnung für eine coole Aktion, wird die Aktion von anderen rezipiert wird. Und in vielen Fällen werden die Mitspieler ihr irgendeinen Wert beimessen. Die Wertigkeit der Aktion sinkt nicht dadurch, dass es etwas mechanisches obendrauf gibt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #55 am: 5.05.2021 | 09:58 »
PS: Wir vergeben inzwischen EP nicht mehr nach Anwesenheit: Wenn jemand mehrere Sitzungen nicht da war, gleichen wir die EP bei der nächsten gemeinsamen Runde an.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.436
  • Username: Outsider
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #56 am: 5.05.2021 | 10:18 »
Ich habe mal für sonstiges gestimmt, da die Auswahl an Antworten mich nicht ganz abholt.

Ich kenne genug Situationen wo einfach ein Zufallswurf oder eine "dumme" Spielerhandlung zum Charaktertot geführt haben. Bei ersterem tendiere ich als SL dann dazu das Ergebnis ein Stück weit anzupassen, möglicherweise sind die Auswirkungen dann immer noch negativ aber eben nicht tödlich. Bei den "dummen" Spielerhandlungen frage ich in der Regel noch mal nach und skizziere die Folgen (wenn die aus Charaktersicht absehbar sind), nur damit der Spieler und ich uns richtig verstehen welche Folgen da eintreten können. Wenn der Spieler es dann immer noch machen möchte ist das für mich okay und er muss mit den Folgen leben, auch wenn sie wahrscheinlich gut vermeidbar gewesen wären.

Hängt aber auch davon ab ob es ein One-Shot oder eine Kampagne ist. Im Oneshot neige ich dazu SC Tode eher in Kauf zu nehmen als in länger angelegten Kampagnen. Der Grund ist, dass die ganze Gruppe und damit das Spiel leiden würde, wenn jetzt schon wieder ein neuer Charakter erschaffen werden müsste, der in die Gruppe kommen muss usw. Ist also Abwägungssache wie groß der Impact auf das Spiel insgesamt wäre. Bei einer Spielerinszenierten heroischen Handlung habe ich damit keine Probleme, vielleicht ist nach der Szene an dem Abend sowieso Schluss. In den zwei Fällen oben wäre eine Spielerrettung für mich das kleinere Übel. In der Regel aber so dass es im Hintergrundrauschen untergeht und vom Spieler / der Gruppe nicht wahrgenommen wird. 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.674
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #57 am: 5.05.2021 | 11:32 »
Ich habe mal für sonstiges gestimmt, da die Auswahl an Antworten mich nicht ganz abholt.
Das trifft auch bei mir zu, und zwar aus mehreren Gründen:

1. Ich bin seit vielen Jahren nur noch SL. Ich fungiere daher seit vielen Jahren nur noch selten als Spieler kann daher also nicht so wirklich drauf antworten.

2. Ich denke es kommt auch immer auf das Setting und den Spielstil an. Wenn ich Superhelden oder Pulp leite und/oder einen cineastischen Spielstil pflege- dann sterben Charaktere einfach nun mal nicht "einfach so" oder "nicht so oft", weil es einfach unpassend wäre.
Bei 7teSee fand ich es anfangs gut, dass unsere Charaktere außer auf eigenen Wunsch oder nur mit Zustimmung des SL und nur in "Endkämpfen" sterben konnten. Später fand ich das dann eher zunehmend langweilig- aber für 7teSee ist& bleibt das Konzept nun mal trotzdem passend. Was anderes ist es, wenn ich Dark Fantasy, Endzeit oder Horror spiele. Da sind die Welt & Spielstil einfach ganz anders, da gehört die Tödlichkeit mit zum System bzw. Programm. Ich finde, so was muss sich dann auch in den Regeln wiederspiegeln-sonst passt es einfach nicht zusammen.
Wer cineastisch in der WarHammer-Welt spielen will, kann das gerne tun- er soll dann bitte nur nicht in meiner WarHammer-Runde mitspielen. Er wird nicht glücklich werden.
So gesehen: Ja, es kann auch spannende Runden geben ohne dass der Charaktertod ein ständiger Begleiter ist -das entsprechende System,Setting & Spielstil vorausgesetzt.

3. Ich bin ebenfalls kein (allzu großer Freund) von Charakter stirbt durch einen dummen Würfelwurf. Allerdings, denke ich, muss man hier differenzieren und situationsbedingt betrachten und dazu gehören auch Patzerauslegungen. Wenn der Heiler beim Heilen des schwerverletzten Charakters patzt dann kann das zum Tod des Charakters führen. Wenn der Charakter beim Angriff patzt, dann wird er vielleicht über eine Wurzel im Boden stolpern und vielleicht seine Waffe verlieren- aber er wird nicht direkt daran sterben.
Davon zu unterscheiden sind "dumme" oder wirklich lebensmüde Aktionen des Charakters- ich denke, ihr wisst, was ich meine.

4. Ich sage auch immer, dass die Spieler für ihre Charaktere verantwortlich sind. Das betrifft nicht nur die Buchführung der Charaktere sondern sämtliche Aktionen & Reaktionen des Charakters. In einer WarHammer-Runde hatte ich es mal, dass mein Charakter einen aussichtslosen Kampf bestritt...und irgendwann, dem Tode nahe, keine Chance zur Flucht, beschloss ich, dass es jetzt absolut passend wäre, wenn er jetzt sterben würde. Der SL wiederum wollte das aber nicht, sondern bestand darauf dass ich einen SCHIP ausgebe, und der Charakter irgendwie überlebt und es dann weitergeht. Ich fand das doof & unbefriedigend, habe es dann aber widerwillig getan, damit es weitergeht. Heute bin ich schlauer und würde dem SL gepflegt meine Meinung dazu darlegen und ihm empfehlen, doch mal an seiner Flexibilität zu arbeiten. So gesehen: Es gab in der Vergangenheit schon Situationen, wo ich froh war, dass der Charakter überlebt hat. Ob nun durch Zufall, Würfelglück oder unbemerktes Eingreifen des SL sei mal dahin gestellt. Wenn ich als Spieler aber entscheide, dass der Charakter jetzt in der Situation stirbt (und kein anderer das wirklich plausibel verhindern kann), dann stirbt er und dann will ich bestimmt nicht, dass der Charakter so gerettet wird wie es in der WarHammer-Runde der Fall war.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.421
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #58 am: 5.05.2021 | 11:56 »
Zitat
Bei 7teSee fand ich es anfangs gut, dass unsere Charaktere außer auf eigenen Wunsch oder nur mit Zustimmung des SL und nur in "Endkämpfen" sterben konnten. Später fand ich das dann eher zunehmend langweilig- aber für 7teSee ist& bleibt das Konzept nun mal trotzdem passend.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #59 am: 5.05.2021 | 12:15 »
Du vergisst hierbei die Außenperspektive: Viele Künstler machen das, was sie machen, ohne viel dafür zu erhalten (ist tatsächlich ein Problem des "Belohnung tötet Motivation"-Ansatzes, weil der eben im Umkehrschluss auch das Argument stärkt, Arbeit mit intrinsischem Wert bedürfe keiner weiteren Vergütung – ein beliebtes Argument, wenn mal wieder die prekäre Lage vieler Künstler abgetan werden soll).
Das gibt es im Englischen Text. Der Deutsche ist verkürzt. Verlässliches Einkommen schmälert die Motivation nicht, erhöht aber die Zeit, die Kuntschaffende haben, um neue Werke zu schaffen.

Es liegt also im Interesse der Außenstehenden, Kunstschaffenden verlässliches Einkommen zu schaffen. Am Besten verlässliches Einkommen, um das sie sich möglichst wenig kümmern müssen.
Zitat
Aber: Das Produkt, das sie schaffen wird von anderen rezipiert und wahrgenommen. Will heißen: Sie haben ein Publikum. Das gilt für's Rollenspiel in Form der Mitspielenden natürlich auch. Selbst im Falle einer Gummipunkt-Entlohnung für eine coole Aktion, wird die Aktion von anderen rezipiert wird. Und in vielen Fällen werden die Mitspieler ihr irgendeinen Wert beimessen. Die Wertigkeit der Aktion sinkt nicht dadurch, dass es etwas mechanisches obendrauf gibt.
Der Nutzen der mechanischen Bewertung selbst ist negativ — sie reduziert auf lange Sicht das, was dir gefallen hat. Sinnvoller ist es, positive verbale Rückmeldung zu geben, aber eben nichts handfestes, das einen Wert über das akute Lob hinaus hat.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.674
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #60 am: 5.05.2021 | 12:16 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.385
  • Username: Alexandro
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #61 am: 5.05.2021 | 12:42 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 12:47 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.864
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #62 am: 5.05.2021 | 12:50 »
Meine Frage war ungeschickt formuliert.
Gemeint sind bei Frage 4 Spieler, die einerseits nicht wollen, dass ihre Figur stirbt, andererseits aber darunter leiden, dass es den Nervenkitzel des Todes nicht gibt. (In Kämpfen z.B.)
Was sich darin äußert, dass sie immer abstrusere Sachen wagen, um eine Art Nervenkitzel zu bekommen.
Hört sich vermutlich paradox an.Hatte ich aber schon am Tisch.
Die Frage geht aber doch in die Gemeinde bzw allgemeine Runde, oder?
Ansonsten heißt das nicht sterben ja nicht, daß es keinerelei anderen Konsequenzen gibt.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.641
  • Username: Issi
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #63 am: 5.05.2021 | 13:03 »
Die Frage geht aber doch in die Gemeinde bzw allgemeine Runde, oder?
Ansonsten heißt das nicht sterben ja nicht, daß es keinerelei anderen Konsequenzen gibt.
Klar, und für die Spieler, die mit diesen alternativen Konsequenzen zufrieden sind, ist Antwort 3.
Für die, die damit unzufrieden sind, Antwort 4.

Erbschwein

  • Gast
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #64 am: 5.05.2021 | 13:05 »
Die Frage geht aber doch in die Gemeinde bzw allgemeine Runde, oder?
Ansonsten heißt das nicht sterben ja nicht, daß es keinerelei anderen Konsequenzen gibt.
Hallo,
@Teylen
Würde gerne dazu was sagen, ganz toll.
Das ist richtig, je nach System und Möglichkeiten. Sollte man die Konsequenzen nach dem Tode bedenken. Was viel nicht bedacht wird. Da man den SC-spielt bis man keinen bock oder zur Ruhe schickt.  ;)

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.436
  • Username: Outsider
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #65 am: 5.05.2021 | 14:26 »
@Blizzard

Zu 3. Bezüglich Patzer sehe ich es genauso, ich meinte mehr so Würfe die man immer mal wieder in Abenteuern findet oder Situationen welche vorgeschrieben sind. Es ist Ewigkeiten her, aber "Space Gothic" hatte (ich glaube im Grundregelwerk) ein Abenteuer drin, in dem die Spieler in einen Shark Terrorangriff geraten. D.h. der Bus in dem die Char´s sitzen wird von einer Rakete getroffen. Bei diesem Auftakt ist die gesamte Gruppe gestorben, weil der SL den Angriff den Regeln nach ausgewürfelt hat. Sowas fällt in meinen Augen in die Kategorie "dumme Würfelwürfe". Es hätte der Spannung keinen Abbruch getan, wenn der SL solche Dinge einfach beschrieben hätte, jeder SC bekommt ein paar Schadenswürfel und das Abenteuer kann starten, im Chaos nach dem Anschlag. So...naja war der Abend gelaufen.

Sowas finde (oder fand) ich relativ häufig in Kaufabenteuern, also Szenen in denen der Autor billigend in Kauf nimmt das die SC an etwas sterben können, was einfach so nebenbei passiert und an dem sie nichts ändern können. Nur weil es im Kontext des Abenteuers gerade ziemlich stimmig wäre, wenn... und dann kommt das Desaster. Sowas habe ich mir schnell abgewöhnt. Fühlte sich als Spieler blöd an und wollte ich als SL nicht fortführen. 

Zu 4. Was du da beschreibst ist in meinen Augen auch ein unschönes Eingreifen des SL. Wenn er will das du den Kampf überlebst muss er das anders handhaben als den Spieler dazu zu überreden (zwingen) Handlung xy auszuführen. Was auch immer die Situation da hergibt ohne jetzt in´s Detail zu gehen.

Unter "dumme" Spielerhandlungen fällt bei mir folgendes. D&D 3.0, drittes oder viertes Spiel eines Neueinsteigers der gerne einen Magier spielen wollte, in Plattenrüstung. Er wurde beraten, dass es Nachteile hat, er wollte das aber trotzdem. Dass fällt bei mir dann unter freier Wille des Spielers. Im Verlauf des Abenteuers kamen die SC an eine Schlucht im Hochgebirge. Links von der Schlucht brauste ein Wasserfall in die Tiefe der schon zum Teil gefroren war, Sprühnebel hing in der Luft und hatte die Umgebung mit einer feinen Eisschicht überzogen. Über die Schlucht, am Wasserfall vorbei, führte eine schmale, aus Stein gehauene Brücke ohne Geländer.

Die SC wollten dort rüber und mussten eine Probe ablegen um nicht auszurutschen und abzustürzen. Auch der Magier im Plattenpanzer wollte da rüber (die Gruppe war zu dem Zeitpunkt 2. oder 3. Stufe) und ich habe ihn noch darauf hingewiesen, dass es gefährlich sein kann dort in so einem klobigen Stück Rüstung rüber zu balancieren. Aber der Spieler wollte es probieren. Es erging noch der Hinweis, dass der Sturz in die eisigen Fluten tödlich enden würde. Auch das wurde ignoriert, keiner der Spieler sicherte sich oder die anderen (kamen wohl in dem Moment nicht darauf, und da greife ich dann nicht ein da ich in der Regel nur Gefahren beschreibe und keine Lösungen) und es kam wie es kommen musste.

Aufgrund des Rüstungsmalus misslang die Probe und der Char stürzte ab. Aber es war okay, der Spieler wollte seinen Char nicht absichtlich umbringen, war aber davon überzeugt, dass er Würfelglück haben würde und ging das Risiko ein. Das bewerte ich zwar innerlich als dumme Handlung aber mein Job als SL ist an dem Punkt beendet an dem ich die Risiken noch mal herausstelle und dann liegts beim Spieler. In dem Fall vielleicht sogar doppelt, da ich mir zu dem Zeitpunkt noch nicht sicher war ob der Spieler die Mechanismen gut genug überblicken konnte habe ich vielleicht sogar zu viel gewarnt.

Er hat sich alles angehört und dann gehandelt und dass ist dann okay für mich. Da kann ich nicht mehr machen. Gab aber auch kein böses Blut, neuer Char neues Glück und der nächste Char war dann wesentlich strukturierter erstellt (ohne das er gleich in´s Powergaming abdriftete).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.641
  • Username: Issi
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #66 am: 12.05.2021 | 08:35 »
Mir geht's so:
Ich kann mit Tödlichkeit leben, wenn es für die Figuren genug Sicherheitsnetze gibt.

Wenn eine Figur durch nur einen einzigen verpatzten Wurf tot ist, und es auch keine Chance gibt da einzugreifen oder das rückgängig zu machen, dann finde ich das eher suboptimal.
(Beispiel: Kopfschuss durch Scharfschützen)

Warum?
Weil Rollenspiel eben nicht nur Game sondern auch Story ist.
Solche Tode kann ich für NSC verantworten, für SC aber nicht.

Auch die Idee, dass es für SC zumindest die Möglichkeit gibt, von den Toten wiederzukommen, finde ich OK.
Man muss die ja nicht nutzen, wenn es der Spieler nicht will. (Dann ist die Figur auch endgültig tot)
Bzw. nur nutzen, wenn man das Gefühl hat, es geht dem Spieler damit besser.

Jetzt könnte man natürlich sagen: Das ist doch aber nicht mehr wirklich tödlich.
Stimmt schon.
Anderseits funktionieren selbst die meisten supertödlichen PC Spiele mit dem Comeback Modus, weil es die Spieler sonst frustrieren würde.
« Letzte Änderung: 12.05.2021 | 09:56 von Issi »

Offline Grey

  • MacGreyver
  • Titan
  • *********
  • Nebulöse Erscheinung seit 2009
  • Beiträge: 17.517
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grey
    • Markus Gerwinskis Website
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #67 am: 12.05.2021 | 09:00 »
Ich habe mal "Der SL darf meinen Char nicht retten" angekreuzt, da mir die Regelung "Er soll mich retten, aber ich darf es nicht merken" bereits zu soft ist.

Tatsächlich sind wir in unseren Runden immer mit folgender Regelung gut gefahren:

Im "normalen" Spiel haben wir alle eine "Lebensversicherung". Wenn der SC bei einer popligen Standard-Aktion per Würfelwurf draufgehen würde, steht der "rettende Zufall" schon bereit. Dies gilt insbesondere auch für das kleine, harmlose Kämpfchen zwischendurch. Das wissen auch alle.

Bei einzelnen Aktionen, die tödlich enden könnten, spricht der SL eine deutliche Warnung aus. Wenn sich der Spieler dann trotzdem sehenden Auges für die Aktion entscheidet, wird ggf. der Tod knallhart durchgezogen.

Und dann ist da noch die "Todeszone". Der SL warnt die Spieler vor ihrer entsprechenden Entscheidung: "Sobald ihr diese Linie überschreitet, ist der Tod jederzeit streng nach Regeln möglich, auch durch einen missglückten Standard-Wurf. An dieser Stelle habt ihr die letzte Chance zum Umkehren." Jeder Spieler, der sich dann auf die nachfolgende Szene bzw. Spielsitzung einlässt, muss damit leben, wenn er stirbt. ;)

Dieses gestaffelte Vorwarnsystem hat in unserer Runde zu unglaublich packendem Drama geführt. Der epische Showdown unserer zwölfjährigen Kampagne zu Uni-Zeiten bestand in vier Spielsitzungen reiner Todeszone. In diesem Teil der Kampagne hatten wir pro Sitzung einen Heldentod. Und genau danach fühlte es sich dann auch an: Heldentod. Mein Zauberer z.B. ging in einem letzten, verzweifelten Versuch drauf, den Boten des nahen Weltuntergangs noch einmal aufzuhalten. Ich bin bis heute mit seiner Sterbeszene und seinem Nachleben sehr zufrieden. ^-^
« Letzte Änderung: 12.05.2021 | 09:03 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.201
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #68 am: 12.05.2021 | 09:13 »
Meine Meinung!

Es gibt für mich einen Unterschied zwischen Gaming und Storytelling.
Wer Storytelling betreibt, ohne, dass er verlieren können möchte, der macht in meinen Augen zweiteres. Daran ist für mich erst einmal nichts schlimmes.
Für mich ist das "Gaming" im Spiel ein wichtiges Element. Und Gaming impliziert eben auch die Option "Verlieren".
Für mein Rollenspielverständnis entspricht Rollenspiel mit harten Konflikten ohne harte Konsequenzen einem Mensch-Ärger-Dich-nicht bei dem nicht Rausgeworfen wird.
Das soll nicht abwertend klingen - denn so ist es nicht gemeint. Ich spiele mit meinen Kindern ganz oft MÄDN ohne Rauswurf und die haben eine Menge Spaß und wir ersparen uns eben die Frustrationsmomente.

Nur ist das eben nichts für mich.
Ich möchte ein Spiel mit Konsequenzen.
Wenn meine Figur im Spiel stirbt, dann soll sie auch gestorben werden.
Und mir ist egal, aus welchem Grund das passiert.

Kleine Anekdote:
Letzte Woche bei D&D4 hat mein Character Schaden abbekommen und wurde auf 1 HP reduziert - weil er sich dämlich - nein, weil ich mich dämlich angestellt habe.
Da habe ich mich ein wenig geärgert, dass er mit einem HP überlebte, weil ich nicht weiß, ob die Würfel das so produziert haben oder ob das die vermeintliche Gnade des Spielleiters war.
Deswegen plädiere ich immer für "offen würfeln" (auch für den Spielleiter).

Natürlich gibt es Genres, in denen es zum Trope gehört, dass Beteiligte nicht sterben. (die muss ich ja nicht spielen - oder wenn muss ich mich halt darauf einlassen)
Und jeder soll so spielen wie er mag.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #69 am: 12.05.2021 | 09:21 »
Im "normalen" Spiel haben wir alle eine "Lebensversicherung". Wenn der SC bei einer popligen Standard-Aktion per Würfelwurf draufgehen würde, steht der "rettende Zufall" schon bereit. Dies gilt insbesondere auch für das kleine, harmlose Kämpfchen zwischendurch. Das wissen auch alle.

Bei einzelnen Aktionen, die tödlich enden könnten, spricht der SL eine deutliche Warnung aus. Wenn sich der Spieler dann trotzdem sehenden Auges für die Aktion entscheidet, wird ggf. der Tod knallhart durchgezogen.

Und dann ist da noch die "Todeszone". Der SL warnt die Spieler vor ihrer entsprechenden Entscheidung: "Sobald ihr diese Linie überschreitet, ist der Tod jederzeit streng nach Regeln möglich, auch durch einen missglückten Standard-Wurf. An dieser Stelle habt ihr die letzte Chance zum Umkehren." Jeder Spieler, der sich dann auf die nachfolgende Szene bzw. Spielsitzung einlässt, muss damit leben, wenn er stirbt. ;)
Das finde ich eine schöne Regelung. Ich würde sie allerdings unter „die SL soll meinen SC retten“ einsortieren (wie unterschiedlich Bezeichnungen sein können… :) ).

Für den ersten Teil hätte ich gerne noch Regelunterstützung, ansonsten ist das, was ich auch mache (wobei die Todeszone nicht länger als eine Szene ist, also doch harmloser).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.641
  • Username: Issi
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #70 am: 12.05.2021 | 09:38 »

Für mein Rollenspielverständnis entspricht Rollenspiel mit harten Konflikten ohne harte Konsequenzen einem Mensch-Ärger-Dich-nicht bei dem nicht Rausgeworfen wird.
Ich habe es ne Zeitlang nicht mehr gespielt.
Aber "respawnen" die Figuren bei "Mensch -Ärgere Dich- Nicht"  nicht auch?
(Also die kommen zwar zurück "nach Hause", aber sie dürfen danach wieder raus auf die "Piste")
 :think:

@
Grey
Solche Vorwarnungen gibt es bei uns manchmal auch.
Allerdings sind Figuren auch schon in den abtrusesten, scheinbar harmlosen Situationen gestorben.
(Was schon wieder ein Lacher für die "Rollenspiel Darwin Awards" wäre).
 ~;D


Edit. Mini Empfehlung - "Lost Legacy" ist ein Fantasy Kartenspiel, bei dem man "drauf geht", und das auch Kindern trotzdem riesen Spass macht.


Edit 2.
Zwischen "die Story hat auch Relevanz" und "Storytelling" gibt es, aus meiner Sicht zumindest, Unterschiede.
« Letzte Änderung: 12.05.2021 | 12:23 von Issi »

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.603
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #71 am: 12.05.2021 | 09:57 »
Im "normalen" Spiel haben wir alle eine "Lebensversicherung". Wenn der SC bei einer popligen Standard-Aktion per Würfelwurf draufgehen würde, steht der "rettende Zufall" schon bereit. Dies gilt insbesondere auch für das kleine, harmlose Kämpfchen zwischendurch. Das wissen auch alle.

Bei einzelnen Aktionen, die tödlich enden könnten, spricht der SL eine deutliche Warnung aus. Wenn sich der Spieler dann trotzdem sehenden Auges für die Aktion entscheidet, wird ggf. der Tod knallhart durchgezogen.

Und dann ist da noch die "Todeszone". Der SL warnt die Spieler vor ihrer entsprechenden Entscheidung: "Sobald ihr diese Linie überschreitet, ist der Tod jederzeit streng nach Regeln möglich, auch durch einen missglückten Standard-Wurf. An dieser Stelle habt ihr die letzte Chance zum Umkehren." Jeder Spieler, der sich dann auf die nachfolgende Szene bzw. Spielsitzung einlässt, muss damit leben, wenn er stirbt. ;)
Das gibt es in meinen Kampagnen auch: Am Beginn der Kampagne beginnt die Todeszone, am Ende endet sie.  ~;D
Allerdings gibt es bei OldSchoolSpiel auch keine "Standard-Würfe", ganz oder gar nicht...  :)
Nichts anderes erwarte ich auch von der Spielleitung.  :d
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.201
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #72 am: 12.05.2021 | 10:33 »
Aber "respawnen" die Figuren bei "Mensch -Ärgere Dich- Nicht"  nicht auch?
(Also die kommen zwar zurück "nach Hause", aber sie dürfen danach wieder raus auf die "Piste")

Das ist ganz einfach: It's in the rules.
(Bei MÄDN ist es ja sogar Pflicht und eigentlich elementarer Bestandteil des Spiels. Und wenn man das "ingame" erklären möchte, macht sich vielleicht jemand anderes (der nächste Charakter) auf den Weg.)
Es gibt bei Rollenspielen ja auch die Option der Wiederbelebung oder der letzten Rettung durch "Gummipunkte".
Auch die sind regelkonform, insofern Bestandteil des "Gaming".
Ich finde solche Regeloptionen zwar nicht besonders toll und spiele lieber Systeme, die ohne das auskommen (oder zumindestens ohne inflationären Einsatz dieser Möglichkeiten), aber wenn sie existieren, dann kann man sie nutzen.
Nun könnte man natürlich argumentieren, dass ein vereinbartes Ruling "Charaktere sterben nicht" auch legitim ist. Stimmt auch, aber das ist eben etwas, worauf ich mich nicht einlassen würde. (zumindestens sehe ich das als sehr unwahrscheinlich an)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 12.05.2021 | 10:38 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.095
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #73 am: 12.05.2021 | 10:36 »
Ich mache es als Spielleiter inzwischen vom angestrebten Spielstil abhängig. Meine aktuellen Runden spielen alle eher Pulp, daher verwenden wir eine Variante der Option "Heroes Never Die" aus Savage Worlds: Wenn ein Charakter nach den Regeln sterben würde, gehen der Spielleiter und der betroffene Spieler mal kurz aus dem Zimmer und besprechen, was jetzt wirklich passiert. War das jetzt eine total dramatische Szene und ein würdiger Abgang? Und findet der Spieler es okay, wenn sein geliebter Char auf diese Weise aus dem Leben scheidet? Dann bleibt es wohl beim Tod. Wenn der Figurentod aber als unbefriedigend empfunden würde (Zufallsbegegnung, Würfelpech,...), dann geht die Figur zwischenzeitlich in den Besitz des Spielleiters über, der sich etwas einfallen lässt, wie sie doch weitergespielt werden kann. Das ist dann aber mit Konsequenzen verbunden (und die sind dann reine Spielleiterwillkür): ein bleibender Schaden (lies: Hindrance), ein schwerer Rückschlag in der Kampagne, eine Gefangennahme mit anschließender Rettungsaktion, Verlust von wertvoller Ausrüstung, geliebten Vertrautentieren, liebgewonnenen Begleitern oder was auch immer. Die Rettung ist also nicht "gratis".

Trotzdem hat diese Regelung zur Folge, dass sich die Spieler mehr zutrauen. Ich finde es zwar manchmal schade, dass viele Spieler ein solches Sicherheitsnetz brauchen, um mutig sein zu können, aber die Welt ist nun mal, wie sie ist. Und am Ende stehe ich mehr darauf, dass am Tisch coole, erinnerungswürdige Szenen entstehen, als darauf, dass alle supervorsichtig sind. Für das Pulp-Spielgefühl scheint diese Regel zu funktionieren, daher nehme ich leichte Abstriche an meinen Wunschvorstellungen billigend in Kauf.
Nicht mehr im Forum aktiv

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.641
  • Username: Issi
Re: Tod oder Leben?
« Antwort #74 am: 12.05.2021 | 10:47 »
@
Boba

Jepp
(Ich spreche jetzt zwar nicht stellvertretend für alle Dramaverfechter, sondern nur für mich):
Klar hat der SC Tod ne ganze Menge Dramapotential. Mehrfach erlebt - Oder anders:  Ich habe im SC-Sterben (als SPL) wirklich Übung.   ~;D
Doch wenn das zu häufig geschieht, ist das ebenfalls dem Drama abträglich. (Nur meine Erfahrung)
Die SPL trauen sich dann irgendwann nicht mehr viel in ihren SC zu investieren, weil die Lebensdauer aus Erfahrung begrenzt ist.

Ich würde deshalb sagen:Zur Tödlichkeit - Es kommt auf die Dosis an.
Da es  im Rollenspiel oft große Gefahr gibt (vergleichbar mit PC Spielen), und das "Respawnen" aber nicht halb so alltäglich ist, muss man echt schauen,
dass der Gefahrenlevel entweder angemessen bleibt, und falls er das nicht ist, (Was ja oft genug vorkommt) dass es ggf. noch andere Rettungsanker  gibt.

Ich bin auch kein Freund von "geschenkten Wiederbelebungen". Im Gegenteil.
Bei uns mussten da, in den seltenen Fällen, in den es dazu kam, alle ihre lange aufgesparten Punkte opfern, und zusätzlich eine schwere Queste geloben, damit das möglich war.
Auch hatten manche Wiederbelebte SC - bleibende Andenken. physisch wie psychisch.

Edit. Es ist oft auch so, dass viele Spieler dann auch sagen: "Ne mein SC ist tot, und er bleibt tot. Ich spiele lieber einen neuen. Habe da Bock drauf." Passt
Und dann ist auch Ok so. - Aber der Gedanke das nur zur Not in der Hinterhand zu haben, hilft dem ein oder anderen Spieler doch mehr mit seiner Figur zu wagen.
Da stimmen mE. mit denen von Weltengeist überein.
« Letzte Änderung: 12.05.2021 | 11:09 von Issi »